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  • Numéro Cahiers du Jeu Video 1 - 20 octobre 2008

    Les Cahiers du Jeu Vidéo. #1 : La guerre

    La guerre est-elle un jeu ? Qui sont les héros ? Qui sont les ennemis ? Qui sont les résistants.... et les terroristes ? Pourquoi les wargames fédèrent-ils autant d’habitués ? Medal of Honor, Call of Duty : histoire ou propagande ? Les jeux japonais sont-ils pacifistes ? Les jeux arabes, un autre regard sur le conflit israélo-palestinien ? Les hackers américains ont-ils collaboré avec l’armée ?

    De Spacewar à Call of Duty 4, la guerre est omniprésente dans les jeux vidéo, elle en est peut-être l’essence-même. Beat'em all, shoot'em up, first person shooters…, tous ces genres suggèrent le conflit. Ce premier numéro enquête sur la façon dont les wargames ont réussi à imprégner la game culture, l’évolution dans le temps de la figure du mercenaire et les différentes facettes de l’ennemi. Curieux, il n'oublie pas également d'explorer, entre autres, les first person shooters sur la seconde guerre mondiale, les jeux "pacifistes" japonais et les essais réalisés au moyen-orient traitant du conflit israélo-palestinien… Le but ? Saisir l'évolution esthétique, historique, idéologique des jeux de guerre et comprendre pourquoi ceux-ci rassemblent autant qu'ils divisent joueurs et créateurs issus de culture différente.

    Mais le numéro ne se prive pas de remettre en cause son sujet : la véritable guerre n’est-elle pas celle entre le joueur et la machine ? Enfin, les jeux vidéo sont-ils plus militaristes que leurs aînés, les jeux de société ?

    Cette odyssée passionnante se termine sur un entretien avec Ed Halter, critique américain du Village Voice et auteur d’un livre remarqué sur le sujet, qui nous éclaire sur le rôle des hackers américains dans le développement des jeux de guerre. La drôle d’alliance nouée entre eux, le Projet Manhattan et Hollywood n’est pourtant pas sans lien avec la guerre qui déchire toujours l’Irak quarante ans plus tard…


    Au sommaire

    - La guerre est-elle un jeu ?

    Jouer à la guerre est vieux comme le temps. Plongée dans la matrice du jeu - le héros, ses ennemis, le champ de bataille, la ligne de partage - qui reconfigure notre vision de la guerre.


    - Du Wei Hai à Combat Mission : l'histoire des wargames

    Les jeux et la guerre ne sont pas de faux-amis, ils sont véritablement consanguins. Au-delà de son utilisation ludique, l’histoire montre que le Kriegspiel a parfois été un outil décisif pour assurer la victoire militaire. Enquête passionnante sur la wargame culture, son expansion, sa face cachée.


    - Splinter Hell : odyssée dans le sillage des combattants de l'ombre

    Les héros des jeux d’arcade sont souvent des « agents spéciaux » colorés qui affrontent le désordre d’un monde luxuriant, truffé d’armes et de pouvoirs dévastateurs. Mais ils ont pris dans les derniers jeux de guerre un visage plus réaliste et inquiétant, celui du paramilitaire. Panorama de cette métamorphose saisissante, de Contra à Mercenaries.


    - Le visage de mon ennemi

    Figure carnavalesque, barbare assoiffé de sang, tyran sans merci, les ennemis ne sont pas de la simple chair à canon. Ils prennent souvent une dimension plus humaine qu’il n’y paraît. Regard sur leurs différentes figures avec en fond, cette question obsédante : l’ennemi peut-il être un « monstre » s’il nous ressemble tant ?


    - La guerre au-delà du réel : Call of duty 4

    L’esthétique de Call of Duty 4 révolutionne la manière de représenter la guerre. Mais comment faire la révolution sans changer les premiers rôles, ni le framework ? Critique du jeu.


    - Rencontre avec le « mal » : la seconde guerre mondiale dans les FPS

    Jouer à Medal of Honor est aussi agréable que de regarder un film hollywoodien sur la Seconde Guerre mondiale. Mais on se demande bien si tout cela est bien sérieux… D’autres développeurs nous présentent pourtant une face plus terrifiante de cette partie noire de l’histoire.


    - Robots géants et psychés résiduelles : la vision japonaise de la guerre

    Si ce n’est pas leur sujet de prédilection, les créateurs japonais dissertent parfois sur la guerre. Mais s’ils entrevoient les mêmes spectres, ils n’en parlent pas de la même façon. Eclairage sur les fantômes qui assombrissent leur vision pop…


    - L'Intifada en vue subjective : le conflit israélo-palestinien vu par les jeux vidéo arabes

    Face à la domination des jeux de guerre occidentaux, les productions arabes commencent à occuper le terrain. Leur thème favori ? Le conflit israélo-palestinien. Investigation surprenante sur ce « choc des civilisations » virtuel.


    - Du soldat au manager : le rôle social des jeux en temps de guerre et de paix

    Les jeux vidéo sont militaristes ? Petit retour en arrière. Si Full Spectrum Warrior vous fait frémir, c’est que vous ne connaissez pas encore l’insolite « Jeu du Pas de l’oie renouvelé des Boches », la version xénophobe du célèbre jeu de plateau…


    - La guerre invisible : le joueur contre la machine

    La guerre entre le joueur et la machine est la moins visible, mais peut-être est-ce celle qui détermine le plus l’expérience vidéo-ludique. De ces deux entités, qui doit tirer les ficelles ? Recul contemplatif sur cette bataille invisible qui repousse les limites du plaisir et de l’imagination.


    - La guerre digitale : the story

    Quel lien entre les hackers du MIT, Full Spectrum Warrior et la seconde guerre en Irak ? A priori aucun sinon un enchaînement insolite qui conduit aujourd'hui les producteurs de jeux vidéo à imaginer les guerres du futur. Ed Halter, l'auteur de From Sun Tzu to XBox, nous éclaire sur ce sujet comme sur bien d’autres…



    Les Cahiers du jeu vidéo est une série d’ouvrages réalisés autour d’un thème précis (guerre, ville, arcade, évasion etc.) qui propose une vision panoramique, rafraîchissante, et critique du média. Son credo ? Une plongée dans la game culture à travers des articles de fond très vastes qui enquêtent sur ses multiples facettes culturelles : art, idéologie, histoire, pop culture, géopolitique, consommation… Le but ? Comprendre pourquoi les jeux nous amusent, démonter leur architecture et dévoiler les nombreux fils qui la relient à notre vie quotidienne.

    Ouverte au grand public et à l’international, cette collection, très pop, bénéficie d’une illustration riche et dynamique. Inlassablement curieuse, elle fera participer des intervenants parmi les meilleurs spécialistes du sujet (joueurs) mais aussi des acteurs culturels et sociaux sensibles à l’idée de délivrer un regard neuf sur les jeux vidéo.

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