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Ce magazine est apparu en 1983 et as été le magazine de référence pour beaucoup. Il traitait de nombreuses machines (PC, Atari, Amiga, etc..) ce qui permettait grâce à lui d'avoir un aperçu de l'ensemble du marché du jeu vidéo.
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1ère partie : Le réveil Je suis l'Avatar, originaire de la Terre et héros de Britannia où règne le noble Lord British. Après mon aventure sur l'île du Serpent, je me suis retrouvé projeté à travers l'espace et les dimensions par le Gardien, une créature démoniaque qui ne rêve que de pouvoir et de destruction. Je me suis réveillé sur une plage, croyant avoir rêvé, comme si j'avais avalé une dizaine de champignons hallucinogènes, mais la couleur cendrée du ciel et les paroles de Devon, le pêcheur qui m'a recueilli, m'ont convaincu que ce n'était pas une illusion : je suis sur Pagan. Ce qui m'a décidé à tenir ce carnet, c'est que, cette fois-ci, je suis sur un monde conquis par mon pire ennemi et que je risque bien de ne pas m'en sortir. Mon carnet pourra éventuellement aider un autre exilé à suivre mes traces. Le pêcheur se désintéresse de moi et se tourne vers un ponton où un groupe de personnes est réuni. Je m'approche et assiste impuissant à l'exécution d'un homme. La régente Mordea est impitoyable. Il va falloir que je fasse attention à ne pas irriter certaines sensibilités par des paroles inconsidérées. Je me dirige plein d'appréhension vers la ville pour en apprendre plus sur cet endroit. Le Gardien m'annonce qu'il est sur le point de conquérir la Terre et Britannia. Il faut que je trouve rapidement le moyen de m'échapper d'ici. La cité s'appelle Tenebrae. Tous ses habitants craignent la cruelle Mordea, mais la plupart me font bon accueil. On me parle d'un érudit qui passe son temps dans la bibliothèque à l'ouest de la ville. Je vais à cet endroit, et l'homme m'envoie voir Mythran, un ermite vivant sur un plateau au nord de Tenebrae. Si je veux avoir une chance de survivre au trajet, je dois m'équiper. J'escalade un chemin de garde reliant deux tours au nord du palais, et je trouve une épée dans la tour est. Heureusement, personne ne m'a vu, je risque la mort pour un tel acte, mais je n'ai pas le choix. Le poids de l'arme à mon côté me rassure. Je quitte la ville par la porte nord et suis le chemin jusqu'à l'entrée d'une grotte. Les ennuis commencent... Je dois passer une étendue d'eau en sautant sur des pierres puis, de l'autre côté, des goules m'assaillent. Plus loin, une grande grille me barre le chemin, j'emprunte un pont de bois et me retrouve face à six leviers alignés. Je pousse tous les manches dans le sens où ils font tourner la roue et repasse le pont pour actionner le septième au centre. La grille se lève. Je sors de la caverne et trouve la maison de l'ermite au centre d'une plaine infestée de champignons explosifs. J'obtiens beaucoup de renseignements chez Mythran. Le Gardien berne apparemment les habitants de Pagan grâce à des pantins qui symbolisent les quatre éléments. Pour quitter cette planète, il faut que je les domine et donc que j'en apprenne plus sur leur pouvoir. Le sage me conseille de commencer par les nécromanciers, les servants de la Terre. Je lui achète un parchemin de détection de portes cachées et retourne à Tenebrae.

2e partie : Les nécromanciers Je me rends au cimetière en prenant, à la sortie est, le chemin qui va au nord. Je rencontre à cet endroit Vividos, disciple de Lithos (le dieu de la Terre). Il a besoin d'une dague de sacrifice que Mordea détient dans sa chambre. J'ouvre la première porte de cette pièce avec la clef cachée sous le coussin noir de la salle du trône et la seconde avec celle que m'offre la servante quand je vais chez elle (à l'est de la ville). Le nécromancier peut enfin accomplir la cérémonie. Je suis déterminé à devenir rapidement son disciple, mais il me demande des ingrédients pour commencer l'initiation. Je ramasse les brindilles près d'un grand arbre jouxtant une maison abandonnée, à l'ouest de la cité, et me bats contre des polymorphes pour les Cagoules de Bourreaux, à l'est de la ville et au sud du cimetière. En passant par Tenebrae, j'apprends avec stupeur que Devon a été emprisonné. Une courte enquête me révèle qu'un livre peut le sauver : le document se trouve dans les caves du palais, à l'est. J'utilise le parchemin de Mythran dans les geôles et récupère la preuve de l'innocence du pêcheur. Il devient, grâce à cela, la nouvelle Tempeste. Je peux retourner à ma quête. Vividos m'envoie ensuite dans les catacombes. L'entrée est non loin de là, au nord. La grille du mausolée est gardée par un fantôme et des goules. Une fois à l'intérieur, je jette le sort Creuse au centre du mur de roche. Pour y parvenir, je mets les composants nécessaires dans un pochon vide et utilise la clef des morts sur celui-ci. Je franchis le passage. Un frisson glacial me parcourt l'échine : de nombreux morts-vivants hantent l'endroit. Vers l'est, je visite une petite pièce isolée pour regarder le contenu d'un coffret. Le sol cède sous mon poids. Heureusement, j'étais en bonne santé et je survis à la chute. L'épreuve des nécromanciers se déroule sans problème et les six que je rencontre me révèlent chacun le secret d'un sort. Le dernier m'envoie rencontrer Lithos. Après le saut pour finir le test, je me fraye un chemin jusqu'à une porte, non loin, au sud. Passé celle-ci, je trouve l'entrée du royaume du roi Montagne en allant vers l'ouest. Une immense halle en est l'antichambre. J'ouvre la grande porte en invoquant un golem sur la terre. Deux passages s'offrent à moi, je vais vers le nord. Une pièce en ruine m'intrigue, c'est une sorte de salle du trône. Au centre, entouré de deux statues de dragons, repose un siège de torture. J'escalade un mur et entre. J'abaisse le levier qui doit bien me permettre d'une certaine manière de continuer. Je reviens sur mes pas et me dirige vers le nord ouest. Des dalles apparaissent périodiquement, je passe dessus. Je suis un itinéraire composé d'une série de multiples sauts. Au bout de ce calvaire, après avoir résolu notamment un labyrinthe de champs de force pour récupérer une clef, je découvre Lithos. Une dernière tâche doit être accomplie : enterrer Lothian, le premier disciple du roi Montagne afin que celui-ci récupère son fidèle serviteur. Ceci fait, Vividos m'annonce qu'il est temps pour moi de partir en pèlerinage.

3e partie : Les anciens Je repars pour les catacombes et trouve une plaque sur laquelle est inscrit "Tu marches vers ton destin". J'ouvre la porte d'à côté avec la clef du Rejeton et descend un escalier. Les quelques épreuves qui m'y attendent ne m'arrêtent pas, j'ouvre la majorité des lieux en invoquant des golems. Seule une grille devant laquelle reposent de nombreuses balles et un crâne me ralentit. Pour l'ouvrir, je jette un objet sur une plate-forme en hauteur. Je passe deux grandes portes successives grâce à un golem et arrive dans une salle poussiéreuse. Un cadavre sur un banc cassé cache une clef. Celle-ci m'ouvre plusieurs passages et me permet de trouver un bouclier de cérémonie (exactement comme celui que j'avais vu chez Mythran). Je le place dans la pièce aux trois statues, cela réveille d'anciens dieux qui m'encouragent à poursuivre ma quête. J'ouvre la porte du fond de la salle avec le parchemin de Mythran. Je suis obligé de combattre le fantôme de Khumash-Gor pour récupérer une pointe d'obélisque. Je m'arrête un moment avant de repartir pour lui rendre hommage. Ma quête est maintenant claire, il faut que je récupère des objets contenant le pouvoir des élémentaires.

4e partie : La Terre Il y a deux portes dans la grande halle du royaume de Lithos, j'ai déjà ouvert la grande et je franchis maintenant la petite grâce à la clef du Rejeton. Je suis le passage vers le nord et trouve une clef sur le cadavre d'une femme à côté de laquelle une plaque m'indique "Mariota congressiste". Je retourne vers l'entrée et me dirige cette fois vers le sud-ouest. J'entre dans la salle du Congrès des morts grâce à la clef et jette le sort Creuse sur la surface de terre. Le Cœur de la Terre est maintenant en ma possession.

5e partie : L'air En visitant les catacombes, je découvre un lieu habité par les adorateurs de Stratos : l'Isle du Roc d'argent. Je demande à Stellos de devenir disciple et frère Xavier me fait passer les épreuves. Je réponds aux questions avec humilité et compassion et réussis à tenir sur le rocher de Zona Ventus (à l'ouest de l'endroit) en contrebalançant la force du vent. Je me rends ensuite dans les souterrains de l'abbaye et ramasse sept morceaux de roche d'argent. Le forgeron de Tenebrae les transforme en substrats. Pour leur donner leur pouvoir, je les place un par un sur l'autel de l'abbaye. La troisième épreuve me renvoie dans les sous-sols à l'ouest. Un Serviteur aérien rapproche le corps du Torax blessé. Je le soigne et retourne à la surface. Une sombre histoire de vol m'empêche de continuer. Je vais voir Xavier qui m'explique qu'un de ses substrats lui a été dérobé. J'interroge tout le monde, et j'en conclus que Syrrus me cache quelque chose. Le sort de Décèle vérité m'apprend que Torwin est à Zora Ventus. J'arrive trop tard pour l'empêcher de se jeter dans le vide. Stratos ne l'a pas accepté. Le test final consiste à tenter la même chose que Torwin. Je me mets entre les deux piliers et saute. Une dalle apparaît pour me soutenir. Après quelques bonds, je rencontre l'élémentaire de l'Air. Un court entretien me confirme que j'ai réussi l'épreuve. Je jette ensuite le sort d'Annule invisibilité puis de Serviteur aérien pour récupérer le Souffle du vent.

6e partie : L'eau Un endroit m'intrigue dans les catacombes. Il s'agit d'un lac asséché. J'en fait le tour par l'ouest, saute au bout d'un pont cassé et découvre le repère d'Hydros. Je vais ensuite à l'entrée de la grotte à l'ouest. Quelques combats et je me retrouve au bord d'une mare, près d'un précipice. Je jette le sort Creuse au milieu et retourne voir l'élémentaire de l'Eau. Hydros s'échappe ! Je viens de délivrer une créature malfaisante et un déluge de pluie s'abat sur Pagan. A Tenebrae, Devon me parle d'une pêche étrange et me donne les Larmes de la Mer. Je sens que je touche au but...

7e partie : Le feu Une fois de plus, me voilà dans les catacombes. Il me reste un endroit à visiter, celui où coule une rivière de lave. Je m'approche du bord par une avancée au sud. J'aperçois soudain le sorcier de Tenebrae qui m'invite à le suivre. Je lance le sort Giga Saut et saute à l'endroit où il a commencé à me parler. Plus loin, se trouve l'enclave des sorciers. Je discute avec Bane puis Valdion et découvre leurs noms secrets en leur disciple. Je révèle à Bane celui de Valdion. Elle invoque un démon qui le tue. Je prends des composants de sorts et demande à passer le premier test. En serrant les ingrédients près des bougies sur le pentagramme, tout se passe bien. Pour en apprendre plus, il faut que j'aille dans la forteresse d'obsidienne. Je traverse le pont à l'ouest et fuis les deux premiers démons. Je parle au troisième qui m'assure de ses intentions pacifiques. Je prépare quelques sorts grâce à son équipement dont Eteins, Bannis démon et Résiste chaleur. Je pourrais de toute façon revenir ici après les épreuves. Je continue à l'ouest et suis téléporté dans une pièce centrale. Chaque couloir permet d'accéder à un symbole rond représentant un pentagramme en bleu. Dès que j'ai les quatre, je retourne au centre. Le démon qui parle m'accorde le droit de voir le maître. Je passe son épreuve avec succès grâce notamment à mon sort Bannis démon. Malchir est fou, il souhaite invoquer Pyros. Evidemment, celui-ci lui échappe. Je ne pouvais tenir une place si importante dans le cercle avec si peu de pratique. Je vais voir le maître dans son antre et suis obligé de le combattre. Je récupère sur son corps la Langue de feu. Je passe ensuite sur le grand pentagramme pour libérer Pyros.

8e partie : La fin Je vais voir Mythran pour savoir ce qu'il faut que je fasse. Il m'explique ce qu'il me reste à faire et me vend le sort de Voyage éthéré, 250 po. Je jette le sort et me voilà à l'intersection de quatre chemins. Chacun permet d'accéder à un élémentaire sur lequel j'utilise son propre objet. Les larmes de la Mer tuent Hydros et l'objet se met à briller de sa nouvelle puissance. Une fois qu'ils rayonnent tous, je les place sur le pentagramme du centre, en plaçant chaque artefact vers le chemin que j'ai pris pour les utiliser. La place vacante me sert à mettre la pointe de pyramide. J'utilise celle-ci sur moi et une porte noire apparaît. Je la franchis. Un nouveau monde s'offre à moi. Je me retourne pour en admirer le paysage et la représentation de l'ignoble face du Gardien emplissant l'horizon me révulse. Le combat n'est pas fini !