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Numéro 013 - 6 janvier 1984
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Hebdogiciel n° 13 - 6 janvier 1984
Magazine complet
Scanné en novembre 2005
Scanner Epson 3170
Jordis
Sommaire du magazine:
Page 1 - MINI-LOGO - Joël Gadrat -Apple IIe
Joel GADRAT nous propose cette semaine ce programme qui s'adresse non seulement a ceux qui connaissent le langage LOGO, mais également à ceux qui veulent s'initier à cette méthode de programmation souple et agréable.
Nous attendons vos programmes (vos procédures) dans ce langage ainsi que les améliorations du programme lui-même. Peuvent être rajoutés quelques primitifs comme lecture de données, opérations arithmétiques, etc. ou encore des adaptations à d'autres ordinateurs. Le mini-logo de ce sympathique lecteur deviendra-t-il le logo de l'hippocampe ?
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Page 2 - COURSE DE VOITURES - Pascal Enet - TI-99/4A (Basic étendu)
Les as du volant donneront libre cours à leur passion avec ce programme.
Profitez-en, la vitesse n'est pas limitée. Mais attention, vous n'êtes pas seul sur la route !
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Page 2 - PAC-MAN - Emmanuel Bernoud - Thomson TO7
Etre ou ne pas être dévoré ?
Là est la question en ce qui concerne ce programme.
Vous trouverez, (peut-être) le salut dans la fuite ! Bon appétit, Messieurs !
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Page 3 - MONSTRE ET CHEVALERY - Frédéric Chauvin - TI-99/4A (Basic simple)
Le sphynx vous fait chevalier de l'ordre du Texas. Parviendrez-vous à vous rendre maître du donjon ? En tout cas, prudence : la vie n'a pas de prix !
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Page 4 - ELECTRONIQUE - Yvon Menard - ZX 81
Tout ce que vous avez toujours voulu savoir en électricité sans jamais oser le demander !
Ce programme fera de vous un ohm au courant !
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Page 5 - GESTION DE FICHIER - Pierre Wright - Commodore 64
Création, recherche, tri, copie..., bref, tout ce qu'il faut pour une bonne gestion de fichier, avec sauvegarde sur cassette.
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Page 6 - MISSION SUICIDE - M. Normier - Commodore VIC 20
La mission est plus qu'une mission-suicide, c'est une véritable opération Kamikaze : traverser un terrain découvert à bord d'un camion chargé d'explosifs, et sous le feu nourri des mitrailleuses ennemies ?
M. NORMIER
Ce jeu nécessite une extension de 3K RAM. Pas plus, car sinon il faut modifier tous les "POKE" qui permettent de créer le nouveau générateur de caractères.
Ce jeu peut par contre, être utilisé sur une version son étendue de VIC à condition d'enlever la présentation, la règle du jeu, les "REM", et en ne laissant aucun espace. Attention, ça rentre juste.
PRECISIONS SUR LA REGLE DU JEU :
Si l'on arrive à rapporter 3 caisses, on bénéficie d'un camion supplémentaire.
- On perd son camion à chaque fois que l'on est touché.
- On ne perd la vie, que lorsque l'on est touché avec le camion chargé de munitions (au retour).
- Le nombre de camions restants est symbolisé par les camions dessinés en haut de l'écran.
- Le nombre de vies, par les bonshommes sous les camions.
- On ne peut se faire toucher que sur la partie de route dessinée.
- Un bip-bip aigu, signifie la perte d'un camion.
- Un bip-bip grave, signifie la perte d'une vie.
- Cinq bips graves, signifient qu'une caisse est arrivée à destination.
- Le score est calculé de la manière suivante :
1000 points par caisse rapportée et -1 point, par unité de temps. D'où l'intérêt de se dépêcher.
Déplacement d'un camion : A pour aller vers la gauche de l'écran,
D pour aller vers la droite de l'écran.
Les marches arrières sont autorisées.
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Page 6 - COLLEUR ELECTRONIQUE - Eric Jean-Elie - TRS 80
L'ordinateur aura tout fait : réveil, jeu, machine à écrire, gestionnaire, mathématicien, etc..., il manquait une activité à son palmarès : COLLEUR !
A quand la pose du papier peint ?
Eric JEAN-ELIE
Le colleur est en fait un fichier qui permet de stocker des questions et des réponses sur cassette. Ce programme sera très utile pour ceux qui, comme moi, sont étudiants en médecine et qui, en anatomie ou en histologie par exemple, doivent apprendre par coeur un tas de définitions. Le meilleur moyen pour y parvenir est de se réunir à plusieurs étudiants et de se poser des colles. Ce programme permettra de se faire coller, seul devant son ordinateur. Ici, un TRS 80.
L'utilisation de ce fichier est très simple. Il suffit de se laisser guider par le programme qui donne toutes les indications.
Ce fichier permet d'étiqueter chaque question dans un code de 4 lettres.
Exemple : A.G. - Anatomie générale
MBSP - Membres supérieurs
HIST - Histologie.
On peut ainsi procéder à une écriture et une lecture de cassette, de manière sélective en répondant à "code ?".
Le mode 4 (Colleur) vous posera toutes les questions contenues dans le fichier. On ne pourra sortir de ce mode, qu'après avoir répondu correctement au moins une fois à toutes les questions. Une note sera attribuée à la fin de chaque colle. Elle est sévère, mais lorsque l'on veut préparer un concours...
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Page 7 - DES-ILLUSIONS - Bernard Ragot - MZ 700
Illusion, tout n'est qu'illusion ! Hé bien non ! Ce programme vous propose quelques désillusions, quelques des et quelques illusions.
A vous de jouer.
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Page 7 - OBSTACLES 70 - André Le Grand - MP-FII
La vie, c'est bien connu, est remplie d'obstacles. Ce programme vous en propose d'autres dans ce jeu réflexe.
Ah ! un dernier obstacle : ceux qui ne disposent pas d'un lecteur de disquette devront supprimer la ligne 10 et remplacer la ligne 20 par : 20 GOSUB 900.
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Page 10 - PRINCE DES ANNEAUX - Christian Legrand - Casio FX 702-P
Mort et désolation ! Le royaume des terres éloignées est en deuil. Le bon Roi Gorlann est mort et les forces du Mal se sont emparées du trône en la personne de SATAN, l'envoyé des ténèbres.
Celui-ci règne sur une armée de personnages maléfiques car... la légende veut qu'un preux combattant réussisse à retrouver les 3 anneaux qui garantissent à SATAN son immortalité, anneaux qu'il a dispersés dans son royaume et mis sous bonne garde.
Vous, vous croyez à cette histoire et votre coeur déborde de courage. Vous avez donc décidé d'entamer cette quête des 3 anneaux et de tuer SATAN.
Des anciens alliés du Roi Gorlann vous ont appris que le premier anneau était caché dans la Forêt Profonde, le second dans la caverne des Montagnes Noires et le troisième dans la Tour Maudite qui garde l'entrée de l'Enfer ou se terre SATAN !
Christian LEGRAND
Sur votre chemin divers événements vont se produire :
1) Qui va là ? Vous allez rencontrer quelqu'un qui peut vous être bénéfique ou handicapant. Les personnages pouvant être rencontrés sont :
- un nuage : il vous refera une santé et vous fournira un antidote
- un sorcier : il vous affaiblira et fera disparaître quelques-unes de vos flèches
- un soldat : il vous faudra l'affronter à l'épée
- un paysan : sans danger, mais aussi sans avantage.
Si vous souhaitez fuir, faites F EXE. Sinon pressez une touche différente de F, puis EXE.
2) Une fiole ? pour la boire, faire B EXE, sinon presser n'importe quelle autre touche que B, puis EXE.
Elle peut contenir : Un elixir : qui vous refera une santé
Un filtre : qui vous affaiblira
Un antidote : très pratique
Un poison : dans ce cas, si vous possédez au moins un antidote, appuyez vite sur A, sinon vous mourrez.
3) Des flèches
Vous récupérerez ainsi de 1 à 4 flèches.
4) Plein la vue
C'est une étape sans histoire.
5) 3 voies ?
Lune d'entre elles vous rallongera et l'une vous donnera un raccourci. Faites D (droite) G (gauche) ou M (milieu) puis EXE selon votre choix.
6) Un animal
Selon l'endroit où vous vous trouvez, leur nature change. Compte tenu de leur flair, vous ne pouvez pas fuir et il vous faut les combattre.
7) Un piège ?
A cet endroit, vous sautez un piège. Vous avez le choix entre R EXE (ramper) ou S EXE (sauter).
Selon que le piège est une fosse masquée ou un arc automatique et selon votre réponse, vous serez blessé ou non.
8) Un petit être
Ces petits êtres sont eux aussi bénéfiques ou maléfiques. Mais ils ont tous le pouvoir de vous transporter plus ou moins loin ou près de l'étape finale.
Comme vous le remarquerez rapidement, certains événements n'ont pas lieu dans certains lieux et c'est votre expérience qui vous guidera ensuite pour votre stratégie.
Le déroulement de la quête se passe en 5 tableaux :
1) La Forêt : elle vous mène au 1er coffre contenant un des anneaux.
2) La Caverne : au bout, vous trouverez le second coffre avec un anneau.
3) La Tour : si vous trouvez la combinaison du dernier coffre, vous récupérez le dernier anneau et vous devenez "Prince des Anneaux".
4) L'Enfer : il est vraiment infernal, vous aurez beaucoup de combats à mener. De plus, c'est un vrai labyrinthe.
5) L'ultime combat contre SATAN ! Même s'il est devenu mortel depuis que vous avez récupéré les 3 anneaux, SATAN est coriace et il est "diablement" fort à l'épée.
Les combats sont régis par des règles précises, mais comme vous allez le constater, ils font très peu appel à la chance et beaucoup à votre adresse à votre rapidité d'action. Vous disposez de 3 armes : un arc et des flèches, une lance, une épée.
1) L'arc
Au départ, vous disposez de 10 flèches. Dès l'apparition de l'animal à combattre appuyez sur A, pour envoyer une flèche. Vous avez 7 chances sur 10, de toucher votre objectif et vous lui infligerez des blessures plus ou moins graves. Si vous n'appuyez pas sur A, l'animal soldat se rapprochera et vous devrez le combattre à l'épée. N'oubliez pas que les flèches tiennent l'adversaire en respect à distance, comme la lance, et vous ne risquez pas d'être blessé.
2) La lance
Beaucoup plus meurtrière que les flèches, mais aussi moins précise. Enfin, elle a une chance sur dix de casser et d'être perdue pour vous. Si elle est intacte, vous la récupérez, après chaque combat, dont vous sortez toujours vainqueur.
Pour la lancer il faut appuyer rapidement sur B.
3) L'épée
Le combat se déroule en temps réel. Si l'affichage indique "en haut" appuyez vite sur H, pour contrer l'attaque qui vient d'en haut, "au centre" appuyez sur O, "en bas" appuyez sur V. Si l'affichage indique "il recule" appuyez vite sur P pour toucher l'adversaire. Si vous ne réagissez pas assez vite, l'adversaire vous blessera plus ou moins gravement. Lorsque vous arrivez face au coffre, sortez votre trousseau de clefs qui en comporte 10, numérotées de 0 à 9. Vous avez 7 essais pour trouver la bonne, car au-delà, un cobra viendra vous piquer avec son venin. Si vous avez des antidotes, pressez vite A et vous pourrez essayer une clef de plus, avant qu'il ne revienne.
Si vous devenez champion, il vous est toujours possible de jouer sur les variables A, B, E, F, G à l'initialisation et sur la variable D pour augmenter la rapidité des combats... et la difficulté du jeu.
Voilà vous savez tout sur les épreuves qui vous attendent. Commencée sur un rythme sympathique, votre quête deviendra de plus en plus difficile au fur et à mesure que vous approcherez du but.
Un dernier mot, soyez honnête et n'essayez pas de tricher, il n'y a plus d'octets disponibles pour inclure des tests de validité des entrées. Bonne chance, (futur) Prince des Anneaux.
MODE D'EMPLOI
- DEFM 0 et VAC uniquement la 1re fois.
- Charger les variables selon la liste fournie par le listing.
A chaque exécution :
- Rentrer la valeur des variables A, B, E, F, G
A Nombre d'antidotes 1
B Etat de la lance 1
E Nombre d'étapes restantes 10
F Points de vie 100
G Nombre de flèches restantes 10
Lancer le programme avec F1 P0
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Page 10 - BANDEROLLE - Bernard Poyau - Sharp PC 1211
Emportez votre 1211 pour la prochaine manif, vous pourrez fabriquer vos affiches sur place !
Bernard POYAU
L'exécution en est fort simple : à chaque appel (point d'interrogation) entrez le signe voulu, qui s'imprime alors sur l'imprimante. L'introduction de l'espace (touche SPC) permet de séparer deux mots. Lorsque le texte est terminé, l'introduction du signe E permet de dégager la bande.
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Page 11 - EMPRUNT - Marie-Laure Besson - Goupil
Le programme Emprunt va vous permettre non pas de vous enrichir mais de contrôler l'amortissement de différents types d'emprunt. A vous de choisir !
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Page 11 - BOWLING - Charles Caron - Sharp PC 1500
Un vrai BOWLING avec STRIKE et compteur de points ; n'oubliez pas vos lunettes ! Lancez le programme avec DEF A et la bille avec la barre d'espace.
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Page 13 - KRYPTON - P. Pieroni - Oric 1
Il vous faudra étudier avec soin votre stratégie afin de ramener à bon port le trésor KRYPTON.
Ce programme s'adapte sans aucune modification ou presque, sur tous les micros, les particularités de l'ORIC n'étant utilisées que dans la présentation.
En ligne 11 les commandes PAPER et INK ont été étudiées pour une TV noir et blanc.
Pour les possesseurs d'une TV couleur, les paramètres devront être changés.
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Page 14 - F1 - Didier Vallet - HP 41
Ce programme d'action rapide, qui fonctionne sur toute HP 41, munie d'un module TIME et X FUNCTIONS, consiste à parcourir un circuit d'une longueur donnée, le plus vite possible.
Il autorise un nombre maximum de trois pilotes sur le même parcours, et possède accélérateur, frein, débrayage ainsi que 5 vitesses.
Didier VALLET
Mise en oeuvre du programme :
- Les quelques pas synthétiques de ce programme sont tous remplaçables.
Ainsi, les pas du type : E3 signifient 1E3, le gain étant uniquement un octet.
Quant au son, il peut bien entendu être supprimé, avec les pas 65, 69, 217 et 223.
Les tons obtenus synthétiquement sont dans l'ordre :
SIN ; X=Y ? ; 10^X. STO 05 ; X<=Y ? ; 10^X ; X=Y ? ; HMS 7 ; HMS+ ;
X=Y ? ; 10^X ; LOG ; STO 05 ; X>0 ? ; RCL 15 ; RCL 13 ; 1/X ; X<=O ?.
et réalisés ainsi à l'aide du byte grapper (XROM 28,63)
en mode programme : RCL IND 31
nom fonction
BST
BST
XRON 28,63
[<-]
SST
Une fois le programme entré, il est possible de jouer...
* Codes des touches.
[7] Pédale de débrayage à actionner avant changement de vitesse.
[8] Frein. Le rapport utilisé permettant un freinage plus ou moins efficace.
[9] Accélérateur.
[E+] 1re vitesse.
[1/X] 2e vitesse pour V > # > km/h.
[sqr(X)] 3e vitesse pour V > 66 km/h.
[LOG] 4e vitesse pour V > 106 km/h.
[LN] 5e vitesse pour V > 155 km/h.
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Page 15 - MORPION - Cyrille Danes - Canon X-07
Un MORPION de 10 cases sur 10, où il faut affronter votre X-07 ! A vos KDB !
Cyrille DANES
MODE D'EMPLOI
- Lancez le programme : RUN.
- Le programme demande : "Voulez-vous commencer ?" appuyez sur O ou N.
- Le jeu se déroule sur une grille de 10 x 10:
0123456789
0 .
2 .
3...X
4
5
6
7
8
9
On rentre le coup en décimal, ordonnée-abscisse : pour jouer à l'endroit où se situe la croix : répondre 33 [RETURN] à la question "votre coup".
Le programme "réfléchit" de 30 (au début) à 15 secondes (vers la fin).
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Page 15 - A la suite du programme MORPION
Fabriquez un échiquier avec ce petit programme, cela sera tout de même plus simple pour suivre l'évolution du jeu de MORPION de Cyrille DANES.
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