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    Numéro 016 - 27 janvier 1984

                           ### HEBDOGICIEL N°16 ### 

                        - Edition du 27 janvier 1984 - 

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    Magazine complet

    Scanné en avril 2006 
    Scanner Epson 3170 
    ____________________________________________________________________ 

    Jordis 



    Sommaire du magazine:

          

    Page 2 - TRESORS ET MONSTRES - Philippe Lesot - Sharp PC 1211

    Un mini jeu de rôle pour grand aventurier.

    Philippe LESOT

    Règle du Jeu :

    Jeu pour un à quatre joueurs

    Article 1 : TEM (Trésors et Monstres) est un mini jeu de rôle. A chaque joueur sont attachés 9 caractères (voir article 2). Le but de chaque joueur est de traverser un nombre de pièces, (I <= K <= 50) fixé secrètement par l'ordinateur, tout en restant vivant.
    La partie s'arrête.
    1) Si tous les joueurs sont morts : il n'y a aucun gagnant.
    2) Si tous les joueurs vivants ont dépassé les K pièces : le gagnant est alors celui qui a le plus d'or. Si plusieurs joueurs ont le même nombre de points d'or alors ils sont tous gagnants.
    Article 2 : Caractères attachés à chaque joueur :
    1) un numéro compris entre 1 et 4
    2) un nombre de points de vie "P=" (articles 4 et 7)
    3) un nombre de points de vie à l'origine Po (art. 4)
    4) le nombre de monstres tués par lui "M=" (art. 4)
    5) le nombre de points de nourriture "N=" (art. 5)
    6) le nombre de points de force "A=" (art. 7)
    7) le nombre de pièces d'or "O=" (art. 6 et 7)
    8) le nombre de fichiers "F=" (art. 7)
    9) la pièce où il est (art. 5)
    Pour chacun des joueurs l'affichage de ses caractères se compose de deux lignes :
    Sur la première ligne :
    numéro du joueur, numéro de la pièce, P,A,N.
    Sur la deuxième ligne :
    M, O, F .
    Article 3 : Le jeu commence par un premier tour pour déterminer les caractères initiaux de chaque joueur ; ensuite un tour se compose d'autant de sous-tours qu'il y a de joueurs.
    A chaque sous-tour :
    a) l'ordinateur affiche le numéro du joueur
    b) le joueur choisit une semence pour la nourriture (art. 5)
    c) l'ordinateur affiche les caractères du joueur
    d) le joueur choisit le nombre de pièces dont il veut avancer (art. 5)
    e) le joueur choisit des semences pour combattre un monstre (art. 6) ou avoir un trésor (art. 7) ou rien
    A la fin du tour l'ordinateur affiche les nouveaux caractères du joueur.
    Article 4 : Le caractère principal de chaque joueur est P. Ce nombre entraîne la mort du joueurs s'il devient négatif ou nul. Dans le tour initial tout joueur détermine le nombre P aléatoirement entre 1 et 20. Le nombre de points de vie P peut varier dans trois cas :
    - combat avec un monstre (art. 6)
    - lorsqu'on a un trésor (art. 7)
    - lorsqu'on veut des soins
    Ce dernier cas permet de récupérer les points de vie perdus. Pour obtenir des soins il faut rester sur place et avoir au moins un point de nourriture. Ces deux conditions étant remplies on choisit 1 lorsqu'on voit s'afficher SOINS OI. On a alors droit a une semence qui permet de remonter le nombre de points de vie de 1 à 6 points mais P ne doit pas dépasser Po. Ce nombre Po augmente d'un point lorsqu'on a tué un multiple de 5 monstres.
    Article 5 : Le deuxième caractère très important est le nombre de points de nourriture N. En effet, lorsqu'il est négatif le joueur meurt. Dans le tour initial N est nul. Au cours d'un tour chaque joueur obtient 1 à 6 points de nourriture qui s'ajoutent à ceux des tours précédents. Ces points de nourriture permettent ou d'avoir des soins (art. 4) ou d'avancer. Ce dernier cas a lieu lorsqu'on voit s'afficher "+ 0 1 2 3". Ceci signifie que le joueur peut avancer de n pièces (0 <= n <= 3) mais il consomme alors n + 1 points de nourriture.
    Si n > 0 on est certain d'avoir un monstre ou un trésor
    Si n = 0 on peut avoir des soins (art. 4) et n'avoir ni monstre ni trésor.
    Article 6 : Lorsqu'on voit s'afficher :
    mot ¤ un nombre a un nombre b
    on est devant le monstre ¤. Le nombre a est composé de 2 chiffres qui sont les façons possibles de combattre le monstre.

      chiffres signification
     possibles
    0  le joueur essaie de se cacher ; s'il y parvient il ne se passe rien  sinon voir le chiffre 2
    1 attaque du joueur en premier
    2 attaque du monstre en premier
    3 achat du monstre (1 point d'or suffit et il ne se passera rien 
    sinon voir chiffre 2)
    Le nombre b est le nombre de points de vie du monstre.
    Après avoir choisi c un des deux chiffres de a on fait ENTER, puis on entre c puis ENTER.
    Si c=1 ou c=2 le combat entre le joueur et le monstre a lieu. Il se compose pour chaque participant d'une première semence pour atteindre l'adversaire (TM, TP). Si l'adversaire est atteint d'une deuxième semence pour savoir le nombre de points de vie enlevé à l'adversaire. Si le monstre enlève au joueur plus de points de vie qu'il en a alors le joueur est mort.
    Si le joueur tue le monstre c'est-à-dire b<=0 alors l'ordinateur affiche R (réussi).
    Lorsque le joueur a tué un dragon ou un troll il gagne des pièces d'or.
    Caractères du monstre :
    E : nombre de points de vie
    F : nombre que doit obtenir le joueur pour atteindre le monstre.
    G : nombre de points de vie maximal que peut enlever le monstre lorsqu'il atteint le joueur.
    Article 7 : Les Trésors sont :
    a) augmentation des points de vie (P)
    b) augmentation des points de nourriture (N)
    c) augmentation des points de force (A)
    (au début du jeu on en a 3 ; plus on en a, plus on est invulnérable vis-à-vis des monstres)
    d) augmentation des points d'or
    (au début du jeu on en a 0 ; ils servent pour gagner et pour acheter des monstres)
    e) augmentation du nombre de fioles (au début on a une fiole)
    f) le poison
    lorsqu'on voit s'afficher après trésor POISON F1, on a attrapé un poison. Si on a au moins une fiole, en choisissant 1 on en perd une, sinon on perd 3 points de vie 3

    PROGRAMME

    1) Entrez le programme
    2) Faites RUN 1, choisissez le nombre de joueurs
    3) Voir article trois de la régie du jeu
    NB 1 : pour la semence (S=), on peut mettre n'importe quel nombre.
    NB 2 : pour répondre à une question il se présente 2 cas. Si vous voyez un —, vous écrivez votre réponse puis vous faites ENTER.
    Sinon vous faites ENTER, il s'affiche un ? vous écrivez alors votre réponse et vous faites ENTER.

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    Page 2 - TAQUIN - Bruno Trinquier - Oric 1

    Inventé par Sam Lloyd vers 1880 aux USA, le Taquin eut une renommée égale à celle du Rubik's Cube actuellement. Toutefois, l'inventeur ayant reconnu que dans 50% des cas, il était irréalisable, ne put le faire breveter.
    Rassurez-vous, la réalisation du jeu est ici toujours possible et vous demandera un peu de patience.

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    Page 3 - YAMS - Slim Cherni - ZX 81

    Jouez ou apprenez à jouer au Yams sur votre ZX.

    Slim CHERNI

    Mode d'emploi :

    Après le lancement du programme, 5 dés et le tableau des points s'affichent sur l'écran.
    Le but du jeu consiste à obtenir le meilleur score. Chaque partie comprend 13 tours ; à chaque tour la machine lance les dés (3 fois maximum), le joueur sélectionne les dés à relancer afin d'obtenir le maximum de points. A la réalisation des figures un barème de points est défini.
    Pour sélectionner les dés à relancer, entrez le numéro d'ordre !
    Ex. < 36366 fig. N°13, le YAMS : sélectionnez _13_, possibilité de faire rouler les dés.
    Ex. _11333_ satisfait de votre résultat avant le 3è jet, pressez new-line.
    L'ordinateur se charge de la comptabilité des points, de la visualisation des résultats et de la validité des figures (8 à 13).

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    Page 3 - TOUR DE HANOÏ - Jean-François Durix - Canon X-07

    Une légende orientale dit que Dieu est en train de jouer avec les tours de Hanoï de 64 disques. Quand il aura terminé, ce sera la fin du monde ! Rassurez-vous, il lui faudra 355 milliards de siècles pour finir son jeu ! Cela vous laisse à peine le temps de vous débattre avec vos 19 disques.

    Jean-François DURIX

    Mode d'emploi :

    Il faut à l'aide des touches Fl, F3, F5, faire bouger les disques sur les trois piquets en sachant qu'il est impossible de mettre un disque sur un autre disque plus petit que lui. Si par exemple vous tentez de mettre un disque sur un autre disque plus petit, X07 doit normalement émettre un son strident ; de même si vous appuyez sur les autres touches à part les touches 1, 3, 5 qui jouent le même rôle que F1, F3, F5.

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    Page 5 - NERKA - Michel Zindy - MP-FII

    Si vous aimez la mer et si vous n'êtes pas claustrophobe, ce jeu de simulation est fait pour vous.

    Michel ZINDY

    Mode d'emploi :

    Nerka est un jeu de simulation dans lequel les situations sont reproduites le plus fidèlement possible.
    Vous êtes aux commandes d'un sous-marin nucléaire, armé de missiles mer-mer et de torpilles. Votre mission est de détruire le maximum de bâtiments ennemis. Vous pouvez plonger, rester en immersion périscopique, lancer vos torpilles, vos missiles, faire le mort en vous collant au fond, lâcher de l'huile, etc...
    Les bateaux ennemis se déplacent et les corvettes tentent de vous envoyer par le fond avec leurs canons et leurs grenades sous-marines. Vous remarquerez que vous ne pouvez tirer vos torpilles que dans l'axe du submersible (tubes avant ou arrière), alors que les missiles se dépla-cent dans les huit directions et détruisent tout dans un rayon d'une case autour de leur point d'impact. Attention aux collisions avec les mines et les bateaux !!
    Un certain nombre de bateaux ravitailleurs vous permettront de vous refaire une santé, les pleins de missiles, de carburant et de torpilles. Mais les situations qui peuvent se présenter sont tellement nombreuses que je vous laisse les découvrir.
    Les touches de commande (voir listing) vous renvoient dans les sous-programmes correspondants. A noter que (P)ériscope permet de regarder tout autour de soi, puis de manoeuvrer ou de tirer (M ou T). A noter également qu'il est presque toujours possible d'annuler une commande en tapant une autre touche que celles attendues (on revient alors au menu). Attention ! ne taper RETURN que lorsqu'apparait le curseur après la question.

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    Page 6 - POURSUITE INFERNALE - N. Normier - Commodore VIC 20

    Le Monstre qui vous poursuit a des bottes de sept lieux, ce qui est très gênant pour vous qui n'êtes qu'un petit Poucet en espadrilles !

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    Page 9 - DOMINOS - Elie Madeuf - Sharp PC 1500

    Un jeu vieux comme le monde sur une machine de 20ème siècle : saurez-vous battre votre PC1500 aux dominos ?

    Elie MADEUF

    Mode d'emploi :

    2 façons de jouer suivant la réponse à la question "je distribue (O/N) ?"
    A) "O" puis "RETURN"
    Le PC affiche ses 7 dominos et les votres (que vous notez). "RETURN", puis "veux-tu commencer (O/N) ?". Si "RETURN" : "MOI :" affichage graphique qui va au centre. "TOI" Faire X.Y, RETURN, le domino s'ajoute au premier. Seuls restent les 2 bouts de la ligne jouée. Si le PC ne peut jouer, il va à la pêche, affiche ce qu'il sort ou continue de pêcher. Pour pêcher, faites 9.

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    Page 12 - DESASSEMBLEUR - Robert Bois - TI-99/4A

    Ce désassembleur en Basic vous emmènera au coeur de votre Texas qui vous dévoilera tous ses secrets. (Réservé aux forts en thème).

    Robert BOIS

    Le programme de désassemblage écrit en Basic étendu permet de traduire une routine située en mémoire MPU ou un enregistrement de mots machines sauvegardés sous forme hexadécimale au préalable sur disquette ou cassette à l'aide d'un programme utilitaire. Les deux programmes présentés sont écrits en version disquette mais sont directement transformables puisque tous les fichiers sont traités séquentiellement.
    Les données à fournir sont les adresses machines pour les routines en mémoire et les numéros d'enregistrement pour les sauvegardes disquette ou cassette. Dans ce dernier cas, on peut attribuer une adresse de base au premier enregistrement pour le séquencement des différentes instructions.
    La représentation des différentes instructions est conforme aux notations de l'assembleur du TMS 9900 sauf pour les instructions de saut qui sont représentées sous la forme suivante où > XXXX représente l'adresse destination JE $ + n.... > XXXX.
    Une option de sortie des résultats par RS232 est prévue. A titre d'exemple il est présenté le désassemblage de la routine XMLLNK de la mini-mémoire.

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    Page 12 - GUERRE SPATIALE - Marie Cavire - MZ 700

    Un vaisseau de l'espace s'abat sur votre astronef. Attention, ses ailes de géant ne l'empêche pas de voler et votre unique chance de survivre est de l'abattre avant d'être abattu.
    Déplacez-vous avec les flèches du clavier et tirez avec la barre d'espacement.

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    Page 13 - SLALOM - Bernard Latteux - Commodore 64

    Votre voiture est, elle aussi, munie d'un ordinateur et il va vous falloir le programmer pour le que drapeau à damier de l'arrivée soit franchi sans embûche. Un programme dans le programme !

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    Page 14 - OTHELLO - Jean-Pierre Munier - Thomson TO7

    Ce jeu, apparu il y a seulement quelques années, est rapidement devenu le jeu préféré des micro-ordinateurs. Il se joue sur un échiquier 8 x 8 et le but du jeu est de retourner le plus grand nombre de pions de l'adversaire. Pour se faire, on retourne les pions ennemis qui se trouvent entre le dernier pion posé et un ou plusieurs pions de la même couleur. Les pions ainsi capturés sont retournés et changent de couleur.

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    Page 14 - SYSTEME LINEAIRE - Marc Dehan - HP 41

    Voilà une manière courte et rapide de résoudre n équations à n inconnues, en un mot un système linéaire avec la méthode dite de Jordan et Gauss. Ce programme est surtout à utiliser comme sous-programme car il ne vérifie pas si le système est solvable.

    Marc DEHAN

    Exemple : soit à résoudre 
    2x + 6y - 3z = 12 
    3x + 2y + 9z = 1
    x + y + z = 0 
    Introduire dans cet ordre 2 ; 6 ; - 3 ; 12 ; 3 : 2 etc...
    Lorsqu'un coefficient est égal à 0 il suffit d'appuyer sur R/S.

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    Page 15 - ETUDE DE FONCTIONS - J.M. Delpérier - TI-99/4A (Basic simple)

    AH !, ENFIN DE BELLES COURBES SUR LE TEXAS EN VERSION DE BASE AVEC CE PROGRAMME TRES COMPLET D'ETUDE DE COURBES.

    J.M DELPERIER

    Mode d'emploi :

    Les Commandes :
    - L'échelle : la valeur "1", introduite, donne la taille normale de rapport 1 la valeur 1000 donnera par exemple une courbe au 1/1000ème... etc...
    L'étude d'une nouvelle fonction doit être débutée à une échelle très petite pour en cerner les variations globales et recentrer, si besoin est, la courbe.
    Un grossissement peut être obtenu en introduisant une valeur de rapport inférieure à 1 mais elle doit toujours être supérieure à 0.
    Exemple : Echelle 0,001 (tapez 0.001)
    - X maximum et minimum : fixe l'intervalle des valeurs de X faisant l'objet de l'étude. Les deux valeurs introduites doivent rester dans l'intervalle de 0 à 256 en tenant compte du changement de coordonnées de l'origine.
    Exemple : X max 100
    X min —50
    dans ce cas l'origine devra être déplacée sur l'axe des X d'au moins 50
    - Coordonnées de l'origine (0,0) :
    Le déplacement de l'origine permet de recentrer la courbe verticalement sur le milieu de l'écran en agissant sur la coordonnée verticale de l'axe des X.
    Exemple : Coordonnées (0,0) :0,56 "enter" une droite correspondant à l'axe des X se trouverait alors rehaussée de 56 points.
    De même, pour étudier une fonction sur des valeurs de X hors de l'intervalle 0 à 256 il suffit de déplacer origine de telle sorte que l'intervalle des valeurs désirées corresponde à l'intervalle visible sur l'écran.
    Exemple : Pour X de —100 à 100 il convient d'entrer Coordonnée (0,0) : 100,0.
    Pour X de 200 à 400 il faudra entrer Coordonnée (0,0) : —200,0.
    Exemple combiné : Pour étudier des valeurs de X de 200 à 400 en re-haussant la courbe de 50, il conviendra d'entrer Coordonnée (0,0) :
    —200,50.
    - Densité : La densité correspond au nombre de points affichés par valeur de X. ==> valeur > 0
    1 correspond à l'affichage d'un point pour une variation des valeurs de X de trois points. Ce mode de graphisme allégé sera choisi de préférence pour débuter une étude de fonction en raison de sa rapidité d'exécu-tion.
    1,5 donne l'affichage d'un point pour une variation des valeurs de X de deux points.
    3 donne l'affichage plus dense, avec un point par valeur entière de X.
    - mode compressé : valeur > 0 de 0,000...n à 1 grossissement de 1 à 1000 compresse la courbe sur l'axe des X.
    III - Le Lancement du programme :
    - Séquence à respecter :
    tapez : EDIT 100 =Enter=
    DEF F (X) = ..(votre fonction)...=Enter
    RUN =Enter=

    - Déroulement du Programme : 
    Après quelques secondes d'initialisation L'écran change de couleur.
    * Si l'écran est noir, tout est normal la courbe commencera à se dessiner, après quelques secondes, en blanc ; à vous de voir les corrections à apporter lors d'un prochain affichage. Le tracé s'arrêtera tout seul si la courbe sort de l'écran ou si X a atteint la valeur maximum que vous lui aurez prescrite.
    Pour refaire un essai appuyez sur une touche quelconque.
    * Si l'écran devient rouge, sachez que l'étude de votre fonction commence par des valeurs négatives. Pour vous permettre d'agir, la courbe symétrique par rapport à l'axe des X est affichée.

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    Page 15 - ANTRE DE JANDS - Frank Deplagne - Casio FX-702P

    Tous les aventuriers (de là 8) se sont donnés rendez-vous dans la case 0,0.
    C'est aujourd'hui le grand départ avec, peut-être, au terme d'une bien périlleuse aventure, la fortune du sorcier JANDS que chaque aventurier croit pouvoir localiser et capturer. Il se cache dans l'une des 900 cases de la grille (0 à 29).

    Frank DEPLAGNE

    Pour jouer, vous introduisez les coordonnées de la case où vous voulez aller. On ne peut se déplacer que d'une case à la fois, dans 8 directions. Au départ, chaque joueur a 12 PS (points de survie). Quand le joueur a introduit les coordonnées de la case où il veut aller (il peut jouer celles où il est déjà), l'ordinateur fait apparaître :
    - soit "code" sans rien d'autre : il ne vous arrive rien.
    - soit "code" avec les symboles suivants :
    E Impossible d'entrer
    >= Vous pouvez entrer
    >=(Pi) Vous pouvez entrer si vous avez au moins...
    = Si vous êtes déjà dans cette case
    <> Alors vous découvrez
    (R) Vous pouvez rejouer
    PS Point de survie
    * Fiole de soin
    O Anneau magique
    C Clef
    ? Epée
    ! Feu
    I Torche
    BT Bouteille de "Troll" pleine
    B Bouteille vide
    ( Arc
    ^ Flèche
    Ensuite apparaît la nature du terrain :
    P (plaine), vous dépensez 1 PS en entrant
    F (forêt), vous dépensez 2 PS en entrant
    M (montagne), vous dépensez 3 PS en entrant

    L'ordinateur affiche alors "monstre" ou NB : PS "monstre", pour que vous rentriez dans la case que vous avez choisie (vous devez dépenser autant de PS qu'il est affiché). L'ordinateur demande si vous voulez rejouer seulement si un monstre apparaît et si vous n'avez pas assez de PS pour le combattre. On ne peut jouer plus de 3 fois. S'il n'y a pas de monstre, l'ordinateur vous indique combien vous gagnez de PS en entrant dans la case de votre choix. Si l'ordinateur écrit "Village", vous gagnez 5 PS. De toute façon, l'ordinateur vous indique dans quelle direction par rapport à vous se situe JANDS.
    Vous perdez la partie quand vous n'avez plus de PS.
    Si vous ne pouvez entrer que sous la condition d'avoir certains objets que vous ne possédez pas, vous passez votre tour ou vous rejouez. On ne peut rejouer plus de 3 fois, mais les (R) qui apparaissent dans certains codes ne doivent pas être comptabilisés.
    Les joueurs doivent comptabiliser eux-mêmes leurs objets.
    Quand quelqu'un gagne, la partie se termine. Mais si un joueur a perdu, quand arrive son tour l'ordinateur affiche "perdu", et en appuyant sur
    [cont] il passe au suivant.
    Avant de jouer, tapez DEFM 2
    Ce programme fait 1434 STEPS
    Il a été enregistré 3 fois consécutives à 3 niveaux sonores différents sur 
    une platine cassette TECHNICS M6 sur la voie Left
    Cet enregistrement dure 2 mn 40 s
    Il a été enregistré par la fonction : SAVE # 9 sans code.

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    [ sommaire en mode texte offert par huggyone76 ]

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