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Numéro 004 - 4 novembre 1983
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### HEBDOGICIEL N°4 ###
- Edition du 4 novembre 1983 -
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Numérisé par Ryusan, le 6 juin 2006.
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Chaque page a été numérisée à partir d'un appareil photo numérique,
vérifiée, recadrée puis compressée.
Les défauts d'impression viennent du journal en lui-même et non de
l'appareil photo numérique ou d'un défaut de compression.
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Sommaire du magazine:
Page 2 - EXTENSIONS BASIC - Bernard G. Ragot - HP 75
Ce programme se compose en fait de six routines indépendantes qui permettent d'étendre les possibilités de traitement de chaînes de caractères de votre HP 75 C. Six fonctions pourront être ainsi simulées par votre ordinateur préféré : LEFT$, RIGHT$, MID$,
STRING$, LTRIMS et RTRIMS.
1 - DESCRIPTION
LEFT$ : une expression BASIC de la forme R$ = LEFT$ (X$,N) renvoie dans la variable alpha R$ les N premiers caractères de X$
exemple : R$ = LEFTS ("HEBDOGICIEL",5) renvoie "HEBDO" dans R$
RIGHT$ : une expression BASIC de la forme R$ = RIGHT$ (X$,N) renvoie dans la variable alpha R$ les N derniers caractères de X$
exemple : R$ = RIGHTS ("HEBDOGICIEL",6) renvoie "GICIEL" dans R$
MID$ : une expression BASIC de la forme R$ = MID$ (X$,P,N)
renvoie dans la variable alpha R$ les N caractères pris à partir de la position P de X$
exemple : R$ = MID$ ("HEBDOGICIEL",4,6) renvoie "DOGICI" dans R$
STRING$ : une expression BASIC de la forme R$ = STRING$ (X$,N)
renvoie dans la variable alpha R$ N fois l'ensemble des caractères de X$
exemple : R$ = STRING$ ("TO",2) renvoie "TOTO" dans R$
LTRIM$ : une expression BASIC de la forme R$=LTRIM$ (X$) renvoie dans la variable alpha R$ une chaine égale à
X$ amputée de tous les blancs de tête
exemple : R$ = LTRIM$ (" ABC") renvoie "ABC" dans
R$
RTRIM$ : une expression BASIC de la forme R$ = RTRIM$ (X$) renvoie dans la variable alpha R$ une chaîne égale à
X$ amputée de tous les blancs de queue
exemple : R$ = RTRIM$ ("XYZ ")renvoie "XYZ" dans R$.
II - MISE EN OEUVRE
En premier lieu, il faut charger les programmes 1 à 6 correspondant aux six routines :
EDIT "LEFT"
chargement de la routine LEFT$
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EDIT "RTRIM"
chargement de la routine RTRIM$
Vous disposez maintenant de six fonctions supplémentaires que vous pouvez utiliser dans tous vos programmes. N'oubliez pas de procéder en tête de programme aux assignations des deux fichiers "ENTREE" et "SORTIE".
ASSIGN# 9999 TO "ENTRÉE"
ASSIGN# 9998 TO "SORTIE"
Les deux fichiers vont vous permettre de transmettre les paramètres entre vos programmes et les routines.
On parlera de paramètres d'entrée pour les valeurs transmises du programme principal aux routines, et de paramètres de sortie pour les résultats transmis en retour par les routines.
Au niveau de sous-programmes, les paramètres sont dits "FORMELS" ; vous ne devez en aucun cas les modifier. Ces paramètres sont les variables locales aux routines qui n'interfèrent jamais avec celles du programme principal même en cas de noms identiques.
Au niveau du programme principal, les paramètres sont dits "EFFECTIFS" ; vous pouvez les appeler comme bon vous semble. Seul l'ordre des valeurs transmises est important ainsi que le type (Alpha, Integer, Short, ou Réal).
Le programme intitulé CHAÎNE ALPHANUM vous est donné à titre d'exemple d'utilisation de ces routines.
D'une manière générale, cela se résume comme suit :
(1) Assignation des fichiers d'entrées et de sortie sur les canaux 9999 et 9998 ligne 1
(2) Écriture des paramètres d'entrée sous forme de variables ou de littéraux sur le canal 9999 ligne 1
(3) Appel de la routine
(4) Lecture du paramètre de sortie par affectation à une variable sur le canal 9998 ligne 1
(5) Retour en 2 à chaque nouvelle utilisation.
Vous vous apercevrez très vite que tout ceci est beaucoup plus facile à utiliser qu'à expliquer ! Le principe étant simple, qu'attendez-vous pour enrichir vous même votre BASIC et envoyer vos routines à HEBDOGICIEL ?
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Page 2 - FONCTIONS - M. Vetillard - HP 41
Matériel nécessaire HP 41 en version de base.
Ce programme est un ensemble de trois sous-programmes d'aide à l'étude des fonctions réelles :
- Calcul des valeurs d'une fonction
- Calcul de la valeur de la dérivée d'une fonction en un point
- Calcul des limites a l'infini d'une fonction
1 - Calcul des valeurs d'une fonction
Ce programme est une boucle. La fonction ISG ne peut être utilisée car le pas peut être tout nombre réel. Voici le mode opératoire :
- Faire XEQ CALC
- A la question NOM ?, répondre le nom du label de la fonction
- A la question MIN ?, introduire la valeur de départ
- A la question MAX ?, introduire la valeur d'arrivée
- A la question PAS ?, introduire la valeur de l'incrément.
La HP 41 affiche alors la première valeur. Appuyer sur R/S pour continuer. Si la HP 41 affiche INT, c'est que la valeur qu'elle vient de calculer provoque une erreur de calcul.
Pour ce programme comme pour les suivants, la fonction doit être introduite à part avec un label alphanumérique, prendre sa valeur de départ dans le registre X et mettre la valeur finale dans X.
2- Calcul de la valeur de la dérivée d'une fonction en un point
Ce programme applique la définition du nombre dérivé. Voici son mode opératoire :
- Faire XEQ DER
- A la question NOM ?, répondre le nom du label de la fonction
- A la question X ?, introduire la valeur pour laquelle on veut calculer le nombre dérivé.
Après un court moment, la HP 41 affiche la valeur de la dérivée en X (X étant le nombre précédemment introduit).
3 - Calcul des limites à l'infini d'une fonction
Ce programme calcule les valeurs que prend la fonction en 1E6 et -1E6, et en "déduit" les limites à l'infini d'une fonction.
Voici le mode opératoire de ce sous-programme.
- Faire XEQ LIM
- Après un court moment apparaît la valeur de la limite de la fonction en l'infini positif (+INF), puis après une pause, en l'infini négatif (-INF).
EXEMPLE : Soit la fonction labellée FCT y = x² introduite aux lignes 109 à 111.
Pour chacun des 3 sous-programmes, il suffit de répondre par FCT à la question NOM ?
Vous pouvez ensuite étudier la fonction selon vos désirs ou changer de fonction en introduisant votre nouvelle fonction à la
place de x².
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Page 3 - DEMONS ET SORCIERS - Philippe Paulin - Tandy TRS 80 (16 k)
Ce jeu a été conçu pour TRS-80 modèle I ou III. La cassette est enregistrée à la vitesse du modèle I soit 500 bauds. Le programme tourne sur un modèle 16 K.
BUT DU JEU.
Il s'agit avant tout d'un jeu de rôle, c'est-à-dire qu'il faut explorer un univers hostile à la recherche d'un trésor bien gardé et ressortir vivant après avoir affronté maintes épreuves. Dans notre cas le champ d'action est un labyrinthe de trois étages, chaque étage comportant 60 cases, dans lequel il faudra découvrir l'emplacement d'un diamant magique et, évidemment, la sortie.
Pour réussir cela, vous disposerez des indications fournies par le programme :
- Direction vers laquelle vous vous dirigez.
- Coordonnées de la case sur laquelle vous êtes.
- Vue en trois dimensions des couloirs qui s'offrent à vous en fonction de chacun de vos mouvements
- Distance qui vous sépare du trésor à vol d'oiseau (si vous êtes au même étage)
MODE D'EMPLOI DU PROGRAMME
En début de partie, la machine vous demande le nombre de joueurs ainsi que leurs noms ; cela va lui permettre d'attribuer à chacun des points de vie, de chance, de force, de résistance. La partie va alors démarrer par un bref rappel des commandes utilisables.
Avant de les détailler, il faut bien avoir à l'esprit plusieurs choses :
- En début de jeu, les joueurs se trouvent toujours au premier étage.
- La sorte du labyrinthe est, elle, au troisième.
- Les étages communiquent entre eux par des trappes visibles sur l'écran.
- Le chemin qui mène à la sortie est unique et vous pouvez fort bien arriver au troisième et tomber dans un cul-de-sac
- Il est par conséquent indispensable de bien repérer avec papier, crayon et gomme les galeries explorées et d'en tracer les cartes.
- Chaque étage est formé de 60 cases (6 x 10).
Arrivés à ce stade, nous pouvons étudier les différentes commandes offertes aux joueurs :
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| COMMANDES DE DEPLACEMENT | COMMANDES DE |
| | SIMPLE VISION |
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|8 - déplacement d'une case vers Nord |N - regard vers le Nord |
|2 - déplacement d'une case vers Sud |S - regard vers le Sud |
|4 - déplacement d'une case vers Ouest |O - regard vers l' Ouest|
|6 - déplacement d'une case vers Est |E - regard vers le Est |
|9 - montée à l'étage supérieur | | |3 - descente à l'étage inférieur | |
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Deux autres commandes sont également présentes :
M : déplace la troupe sur une autre case du même étage de façon totalement aléatoire.
5 : donne un compte-rendu des différentes caractéristiques de chaque joueur, ainsi que son niveau de points de vie.
LES COMBATS :
Vous pouvez à tout moment être attaqué par un monstre plus ou moins dangereux ; la seule solution est alors le combat qui est entièrement organisé par l'ordinateur selon les règles des jeux de rôle. Chaque joueur tire des dés dont le nombre de faces est fonction de sa force et de sa chance ; le total apparaît alors en face de son nom. Si le coup est supérieur à la résistance du monstre, celui-ci est touché et son total diminue. A son tour, il porte un coup selon les mêmes principes. Le combat s'arrête à la mort d'un des adversaires.
LES FONTAINES DE JOUVENCE.
Il peut quand même vous arriver des choses plus heureuses telles que les rencontres de fontaines de Jouvence qui vont régénérer une partie des forces perdues en combats.
DEROULEMENT D'UNE PARTIE.
A chacune de vos commandes, l'ordinateur vous restitue votre nouvel emplacement, la vue que vous en avez en fonction de la direction vers laquelle se tourne votre regard, et éventuellement la distance qui vous sépare du trésor. L'information la plus importante est évidemment cette vue en trois dimensions qui s'affiche après chaque mouvement, et qui vous permet de repérer la configuration des lieux et les directions possibles. C'est avant tout d'elle qu'il faudra tirer le maximum de renseignements pour continuer la partie.
Il est à noter que le labyrinthe est toujours le même ce qui permet de toujours progresser vers la sortie chaque fois que l'on recommence une nouvelle partie. Le chemin qui mène à la sortie est très complexe car il repasse plusieurs fois par le même étage dans des secteurs différents ; cela oblige le joueur à bien noter
chaque parcours effectué sans quoi il risque de tourner éternellement en rond.
Il ne faut donc pas perdre de vue qu'il s'agit avant tout d'un jeu de rôle et non pas d'un jeu vidéo bien que les graphismes pourraient faire supposer le contraire.
BONNE CHANCE !!
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PAges 4 - AWARI - - Thomson TO7
Egalement appelé "AWARI", "BAO" ou "GISSONO" selon le pays où on y joue, ce jeu africain de stratégie est très ancien et se joue dans des trous creusés dans le sable avec, en guise de pions, des coquillages ou des cailloux.
Son fonctionnement est relativement simple mais pour battre l'ordinateur il vous faudra mettre au point une technique efficace et réfléchie car il ne se laisse pas battre facilement !
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Page 4 - TIRS CROISES - Pierre Violent - TI-99/4A
Jouer contre l'ordinateur à ramasser le plus de points possibles dans un tableau de nombres où règnent des chiffres inconnus.
Un sous-programme de gestion d'entrées-sorties (SUB INP) vaut la
peine d'être regardé de près.
La Rédaction
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Page 5 - FRANCE - Yves Quevillon - TI-99/4A (Basic simple)
Un programme qui va jusqu'au bout des possibilités de votre TI (version de base sans extension mémoire). A un graphisme très précis s'ajoute un jeu éducatif qui passionera les enfants et étonnera (édifiera?) les parents sur leurs connaissances en géographie.
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Page 6 - LABYRINTHE - Marc Le Hen - ORIC 1
INSTRUCTIONS PARTICULIERES A ORIC :
- CHR$ (17) enlève/rétablit le curseur.
- CHR$ (12) efface l'écran - curseur en haut à gauche.
- CHR$ (4) écriture en double hauteur.
- CHRS (27) "W" couleur du fond sur la ligne courante.
- CHR$ (27) "@" couleur du texte sur la ligne courante.
- CHR$ (27) "N" lettres clignotantes en double hauteur
- WAIT A boucle d'attente de 1/100è de seconde x A
- HIMEN A abaisse le plafond mémoire disponible à A
et protège ce qui est implanté (par POKE}
au-dessus.
- 126 code ASCII d'un carré grisé.
- TEXT commande basse résolution (40 x 28).
- HIRES commande haute résolutaon (240 x 200).
- CURSET A, B, C haute résolution, positionne le curseur en
abcisse A, ordonnée B, C définit l'apparition ou non du curseur.
- FILL A, B, C remplit l'écran, à partir de la position du
curseur, sur A lignes, B colonnes, C définit la couleur.
- DRAW A, B, C dessine un trait, de la position du curseur
au point de coordonnées A, B, C définit
l'apparition ou non du trait.
- SPC (A) affiche A espaces avant le texte qui suit
- La mémoire écran basse résolution est située entre les adresses 48000 et 49119 et peut être adressée par POKE suivi du caractère (code ASCII) à inscrire à cet endroit - 48000 en haut à gauche - 49119 en bas à droite.
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Page 7 - BIORYTHMES - Jean Delatre - Casio FX 702P
Le programme utilise les 26 variables fixes et les 1680 pas de programme. Ce programme ne trace aucune courbe (c'est en cela que réside une partie de son originalité), mais fournit le jour de naissance,l'âge, le nombre de jours de vie, le signe astrologique, la prochaine échéance du cycle harmonique et, pour
chaque cycle (physique, affectif, intellectuel), la valeur du jour, un bref commentaire et les prévisions pour le prochain jour "faste" et le prochain jour "néfaste".
DESCRIPTION DU PROGRAMME
P0 : Programme principal assurant la saisie des données et éventuellement le formattage de ces données (exemple pour les années, il ajoute 1900 si n'ont été introduits que les deux derniers chiffres). Il assure la plus grande partie de l'impression des résultats, calcule l'âge exact en fonction de la date d'utilisation et décide de souhaiter un "BON ANNIVERSAIRE" si cette date est celle de l'anniversaire, fait avancer le papier et propose, sous une forme très abrégée, une autre "consultation".
P1 : Programme spécialisé calculant le nombre de jours entre la date d'utilisation et la date de naissance. Envoie à P2.
P2 : Programme spécialisé calculant le jour de naissance. Envoie à P3.
P3 : Programme spécialisé calculant le signe astrologique. Retour à P0 pour le début de l'impression.
NOTE IMPORTANTE : Les lignes 6 et 8 utilisent la fonction statistique SAC. Celle-ci n·a aucune utilité dans le programme, mais permet d'avoir un numéro de ligne nécessaire dans le cas de l'utilisation de l'adressage indirect du CASIO. Cette "astuce" utilise 4 pas par ligne (le minimum possible) sans avo1r aucune influence sur le déroulement et surtout la rapidité du programme.
P4 : Programme imprimant le jour de naissance à partir des données fournies par P2.
P5 : Programme assurant le calcul des biorythmes, l'impression des valeurs au jour d'utilisation et les différents commentaires. Il est en relation avec les programmes P6 et P7/P8. Ce programme est utilisé à trois reprises par P0 et assure certaines fonctions d'impress1on et d'avance du papier.
P6 : Programme calculant la valeur du cycle pour un moment
donné.
P7 : Programme préparant les prévisions.
P8 : Programme calculant les prévisions.
P9 : Programme assurant l'impression du signe astrologique en fonction des données calculées par P3.
Dans le but d'obtenir un programme tenant en 1680 pas, il est nécessaire d'introduire dans certaines variables fixes des caractères utilisés par le programme à plusieurs reprises.
Ainsi, après avoir introduit le programme en mode 1 (Bon
courage). revenir en mode 0, puis faire :
M$="DATE" (exe)
N$="MOIS" (exe)
R$="MAUVAIS" (exe)
T$="_TRES" (exe) (Note : le tiret représente un espace.)
U$="CYCLE" (exe}
W$="/" (exe)
X$="...JOURS" (exe)
Y$="DE VIE" (exe)
Z$="BON" (exe)
FAIRE ENSUITE UN SAVE ALL" BIORY10".
UTILISATION DU PROGRAMME
1 - Charger le programme par un LOAD ALL"BIORY10".
2 - Une fois le programme chargé, faire Fl-P0.
3 - Le programme demande : ANNÉE ? répondre par 1983 ou 83.
4 - Le programme demande : MOIS ? répondre par le numéro du
mois (1 pour janvier, 12 pour décembre, etc...).
5 - Le programme demande : JOUR? répondre par le quantième
du mois (11 pour le onzième jour du mois).
6 - Le programme demande : 2 LETTRES DU JOUR ? répondre par
les deux premières lettres du jour (LU pour LUNDI, DI pour
DIMANCHE)
Le programme est alors initialisé à la date du jour, il ne redemandera plus ces informat1ons sauf si on refait F1-P0.
7 - Le programme se présente en affichant JE SUIS CASIMIR puis demande: ET VOUS ? répondre par un nom ou un prénom (si le nom introduit fait moins de 20 caractères, lors de l'impression, il sera centré en dessous de **BIORYTHMES**).
8 - Le programme affiche : BONJOUR nom puis nom DONNEZ-MOI.
9 - Il demandera ensuite l'année de naissance, le mois de naissance (en chiffres) et le jour de naissance selon les modalités décrites en 3, 4 et 5
10 - Il affiche ensuite : MERCI nom.
11 - L'impression se fait ensuite sur l'imprimante (que vous avez eu soin de brancher et de munir de papier et piles)
12 - Après l'impression de tous les renseignements, le CASIO
affiche ; CONT---) pour vous inviter à appuyer sur la touche
CONT afin de relancer le programme en 7.
Jean DELATRE
Ce programme nécessite l'utilisation de l'imprimante FP 10. Sans impnmante, il faut supprimer dans le programme P0 lignes 8 et 15, mode 7: et MODE 8:. Le mode d'utilisation doit être modifié comme suit : il faut introduire les programmes en MODE 1, revenir en
MODE 0 et introduire les variables suivantes :
M$="DATE"
N$="MOIS"
R$="MAUVAIS"
T$="_TRES_" _ : représente un espace
U$="CYCLE_"
W$="/"
X$="_JOURS_"
Y$="DE VIE"
Z$="BON"
Le reste du mode d'utilisation est sans changement.
La Rédaction
Certaines lignes des programmes nécessitent, pour être chargées en mémoire, un compactage des blancs.
Par exemple, la ligne 8 du programme P0 nécessite pour être écrite (en mode WRITE) la suppression des blancs entre MODE et 7, GSB et #, etc... Pour cela, se positionner sur le caractère suivant le blanc à supprimer et taper la touche C.
La Rédaction
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Page 10 - NIM - Paul Gardan - Sharp PC 1211
Le jeu de NIM permet à quiconque de faire fortune avec des allumettes s'il trouve des partenaires assez riches ! (Il y a quelques années, un film de cinéma a popularisé un jeu identique sous le nom de jeu de MARIENBAD.)
En voici le principe :
Le jeu de NIM se joue entre 2 partenaires. On dispose sur une table un certain nombre d'allumettes en plusieurs tas. Chacun des joueurs prélève à tour de rôle autant d'allumettes qu'il lui plaît, mais seulement dans un des tas formés. Le gagnant est celui qui prend la dernière allumette.
Voilà qui est simple...
Cependant, celui qui connaît la règle gagne presque à coup sûr et, pour qui l'ignore, il est pour le moins "agaçant" de perdre régulièrement chaque partie d'un jeu qui, a priori, paraît si facile.
Le programme que nous vous présentons sur PC 1211 limite le nombre des tas et le nombre d'allumettes par tas à 7, ce qui est d'ailleurs très suffisant, (nous verrons plus loin la raison du choix de ce chiffre) afin de limiter le temps de recherche de l'ordinateur de poche. Chacun sait, en effet, que la vitesse d'exécution n'est pas le point fort du PC 1211 (par ailleurs pourvu d'énormes qualités). Or, même avec des combinaisons limitées à 7 tas, il met entre 45 et 54 secondes pour calculer chaque séquence.
Théorie du jeu de NIM
La recherche de la solution utilise le système binaire.
Pour un état donné du jeu, on inscrit les uns sous les autres et en système binaire les nombres d'allumettes de chaque tas ; soit, par exemple :
1er tas ......... 4 allumettes ......... 100
2è tas ......... 3 allumettes ......... 11
3è tas ......... 7 allumettes ......... 111
4è tas ......... 1 allumette ......... 1
5è tas ......... 3 allumettes ......... 11
6è tas ......... 2 allumettes ......... 10
7è tas ......... 6 allumettes ......... 110
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354
Pour chacune des colonnes, on totalise le nombre de 1 et on différencie les colonnes paires des impaires.
Ainsi, dans notre exemple, la 1re et la 2e colonne sont impaires, alors que la 3e colonne est paire. L'ensemble des colonnes donne une position que nous appelerons paire si toutes les colonnes sont individuellement paire et impaire si au moins une de ces colonnes est impaire. Tout ceci justifie notre choix de 7 maximum.
En effet, à partir de 8, l'ordinateur de poche serait obligé d'analyser une colonne supplémentaire, ce qui lui demanderait un certain temps.
Règle générale
Une position impaire est gagnante et on doit toujours laisser à son adversaire une position paire.
De l'examen du tableau ci-dessus, on peut déduire rapidement les lois suivantes qui apportent "la clé du succès" :
I - On peut toujours transformer une position impaire
en position paire.
II - Le joueur qui reçoit une position paire rend obligatoirement à son adversaire une position impaire puisque, ne puisant que dans un seul tas, il modifie au moins une colonne.
III - Une position de départ choisie au hasard a de fortes chances d'être impaire. Dans le cas des 7 tas que nous avons choisi et qui nous fournissent 3 colonnes, il y a 2^3 = 8 combinaisons possibles dont 7 impaires, soit seulement 1 chance sur 8 d'obtenir une position paire.
On peut déduire des lois ci-dessus qu'un joueur les connaissant et débutant la partie a pratiquement toutes chances de gagner si son adversaire ne connaît pas les règles, et quand même 7 chances sur 8 de gagner si son adversaire les connaît.
Ouf ! tout ceci peut paraître un peu rébarbatif de prime abord, mais finalement, ce n'est pas bien compliqué.
L'ALGORITHME
- Total des tas d'allumettes ...... 1è colonne : total des 1 = V
(chiffres binaires) 2è colonne : total des 1 = U
3è colonne : total des 1 = T
Si IMPAIR | PAIR
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V = 1 | = 0
U = 1 | = 0
T = 1 | = 0
= W = 100T + 10U + V
- Si W = 0 = position perdante ------------> ôter 1 alumette
- Si W != 0 = position gagnante ---- 1er tas rencontré
| (X = 1)
V
- pour chaque tas {P) : Y = A (P) + W
(nombres binaires mais addition décimale normale)
- dans Y transformation des chiffres pairs en 0
- Si Y < A (P) ---------------> P = tas à modifier
Y - nombre d'allumettes à
laisser dans le tas
X = A(P)-Y = nombre d'allumettes
prélevées
LE PROGRAMME
Du fait que nous n'utilisons que 7 chiffres binaires, il nous a paru plus simple de créer un tableau de correspondance binaire/décimal plutôt que d'élaborer un programme de conversion.
Le programme est lancé par SHIFT A à la ligne 275.
lignes 275 à 277 = INITIALISATION
lignes 280 à 283 = confection des tas
lignes 150 à 165 = coup du joueur
lignes 608 à 616 = détermination de la position (perd. gagn.)
lignes 618 à 625 = l'OP est confronté à une position perdante, il enlève 1 allumette du 1er tas qu'il rencontre
lignes 5 à 50 = calcul du coup OP
lignes 602 à 605 = conversion D/B et mise à jour des tableaux et 1 à 4
lignes 930 à 950 = protestations aux mauvais joueurs
ligne 990 = indication de position du jeu
Le programme a été "comprimé" au maximum du fait que nous utilisons la totalité de la capacité mémoire.
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Page 10 - FRACTIONS - Olivier France - Sharp PC 1500
Programme éducatif ? Etes-vous sûr de savoir combien font 12/5 + 6/8 - 14/7 ?
Multiplication, division, addition, soustraction de fraction et multiplication du résultat.
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Page 11 - MORSE - Michel Stermann - MZ 80
Amis qui souhaitez apprendre le code Morse et vous entraîner à son écoute aussi bien qu'à son émission, que vous soyez radio-amateurs, aviateurs, marins militaires (c'est bien connu les morses ne manquent pas de défense ) ou simplement curieux, ce programme est pour vous.
Vous apprendrez d'abord à quoi ressemble chaque lettre et chaque chiffre du code Morse sonore. Ecoutez tout votre saoûl, pénétrez-vous-en avec le module "Entraînement à l'écoute du Morse" (7 vitesses).
Quel que soit votre niveau en Morse, vous pourrez à tout moment le vérifier avec le module "Test de vos capacités en Morse" puisqu'il offre le choix du niveau de difficulté. Vous aurez à reconnaître successivement 10 caractères choisis dans une fourchette de 2 à 36 signes (7 vitesses). Vous avez 10 essais pour reconnaître chaque caractère entendu. Selon vos réponses,
vous obtenez 2 notes sur 20 dont l'une tient compte du degré de difficulté choisi.
Avec le module "Pratique de l'émission Morse", vous pourrez manipuler comme un vrai télégraphiste et tester la régularité de votre émission. Vous aurez d'abord à émettre 5 points pour que la machine s'habitue à votre vitesse (à chacun son rythme, n'est-ce
pas ?). Toutes les indications utiles sont à l'écran.
Bon apprentissage et amusez-vous bien ...
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Page 12 - ACHAT DE VOITURE - J-F. Chapin - Sharp PC 1251
Choisissez votre prochaine voiture en toute connaissance de cause : tout est prévu, du nombre de portes à l'implantation des concessionnaires, en passant par la tenue de route, la garantie anti-corrosion et les vide-poches de portières.
L'option 1 définit les caractéristiques idéales du véhicule recherché. L'option 2 permet d'entrer vos appréciations sur la voiture que vous testez. L'option 3 fait le tri des critères et attribue les notes par rubrique, vous pouvez ainsi avoir un classement par note globale, par équipement, par carrosserie, par technique, conduite et prix. L'option 4 rappelle les notes globales de chaque voiture étudiée
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Page 12 - TOUR DE HANOÏ - Spectrum
Une légende orientale dit que Dieu est en train de jouer avec des Tours de Hanoï de 64 disques. Quand il aura terminé, ce sera la fin du monde ! Rassurez-vous, il lui faudra 355 milliards de siècles pour finir son jeu !
Cela nous laisse le temps de nous débattre, plus modestement, avec les 3, 4, 5 ou 6 disques de ce programme.
Et ce n'est déjà pas si facile !
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Page 13 - ZORG - Frédéric Méline - Commodore 64
Pour une fois, c'est vous qui êtes l'envahisseur !
Seul rescapé de la flotte de guerre des ZORGS, vous devez bombarder TERRAPOLIS, la capitale de la Terre.
Mais, durement touché, votre altitude baisse de plus en plus et vous risquez de vous écraser contre les immeubles de cette maudite ville terrienne. Votre seule chance c'est de raser complètement la ville pour y atterrir et réparer votre vaisseau. Le vaisseau réparé, le bombardement recommence mais tes immeubles sont plus hauts. La seule commande intacte de votre vaisseau est la commande de largage des bombes à énergie.
Si le jeu est trop dtfflcile, changez la hauteur initiale des immeubles : Mémoire H, Ligne 1. Avant de rejouer, presser la touche RUN/STOP puis la touche RESTORE.
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Page 13 - CARBOX - J-L. Richetin - ZX 81
Guidez votre spot vers son boxe d'arrivée en évitant les barrières aléatoires qui vous empêchent de passer.
Trois niveaux de diff1cu1té : barrières visibles, barrières apparaissant périodiquement, et barrières invisibles.
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Page 13 - EPONGES - F. Fontan - Commodore VIC 20
Ce n'est pas la pêche aux moules, mais aux éponges, et en pleine mer. Le jeu semble très facile au début mais, à chaque manche, la difficulté augmente. Attention aux méduses qui rodent.
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Page 14 - CODIFICATION AUTOMATIQUE DE FORMES - Marc Maccari - Apple II
Il est parfois long et fastidieux de se créer une Table de Formes lorsque celles-ci sont nombreuses et qu'il faut les coder à la main. Ce programme remédie à de nombreux inconvénients : la machine arrange et code elle-même les vecteurs. Ainsi, par exemple, on sait que l'on ne peut effectuer trois montées successives sans que cela soit interprété par une "fin de forme" : là, pas de problème, le programme arrangera les vecteurs afin que "cela passe".
On commence par définir une grille (5 x 5, 9 x 7 ou autre) et une échelle (ce qui permet de mieux voir son tracé). Par exemple, une grille de 7 x 7 et une échelle de 10 tracent sur l'écran un quadrillage de 7 carreaux de 10 x 10 sur 7. Le tracé de la forme s'effectue en partant du centre de la grille. (Pour ce faire, le programme rajoute une rangée de carreaux sur les côtés de la grille qui en auraient un nombre pair.) Les touches 1, 2, 3, 4 permettent respectivement de monter, descendre, aller à gauche et à droite sans tracer de PLOT. De même pour les touches A, S, D, F mais en traçant un PLOT.
Dans tous les cas, un point tracé au centre d'un carreau indique l'endroit où l'on arrive et donc d'où l'on repart.
La touche "a" indique la fin de forme.
A ce stade, le programme efface l'écran et retrace la forme, à l'échelle 1 cette fois, et attend qu'une touche du clavier soit enfoncée. Ceci fait, l'écran affiche le code décimal et, en mode inverse, le code HEXA de la forme. Là encore, le programme attend qu'une touche soit frappée.
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Page 14 - LABYRINTHE VIVANT - Gérard Rougevin - MP-FII
Se déplacer dans un labyrinthe n'est déjà pas chose aisée, mais quand, en plus, ce labyrinthe est vivant !
Vous pouvez jouer avec les flèches du clavier ou avec une manette de jeu. Choisissez une des 3 sorties et pas n'importe laquelle, le nombre de points acquis en dépend. (Jusqu'à 4 joueurs, 3 niveaux de difficulté.)
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Page 15 - UN JEU DE DAMES (Grand Projet) - - TI-99/4A
Vous avez répondu nombreux à notre appel, notre premier grand projet est bien parti !
Nous avons donc franchi la première étape, le jeu de Dames sur TI 99/4A comporte maintenant, en plus du listing de départ, l'affichage du titre du jeu, la règle du jeu, l'affichage d'un damier repéré et les pions sont en place.
Deux versions, celle de Bernard DUFAUD et celle de Christian RIVE ont été retenues, vous pouvez vous greffer sur l'une ou l'autre pour la suite du projet.
Nous allons maintenant passer à la deuxième étape : à partir de l'Option 1 du menu, après l'affichage du damier et des pions, une partie va s'engager entre deux joueurs. L'ordinateur doit donc :
- enregistrer le nom des deux joueurs
- demander qui commence ou tirer au sort pour savoir qui commence
- faire jouer les 2 joueurs à tour de rôle, déplacement et prise des pions
- contrôler le respect des règles du jeu.
Nous arrêtons cette deuxième étape avant la transformation des pions en dames. Au mois prochain...
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Page 15 - PUISSANCE 4 "CLIGNOTANT" - Alain Michelet - TI-99/4A (Modification du programme d'Hebdogiciel n°1)
Alain MICHELET a modifié le programme paru dans HEBDOGICIEL N° 1 pour TI 99/4A pour faire clignoter la boule à l'affichage des coordonnées et ainsi visualiser le résultat de son jeu avant de le confirmer.
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