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Numéro 005 - 11 novembre 1983
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### HEBDOGICIEL N°5 ###
- Edition du 11 novembre 1983 -
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Numérisé par Ryusan, le 7 juin 2006.
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Chaque page a été numérisée à partir d'un appareil photo numérique,
vérifiée, recadrée puis compressée.
Les défauts d'impression viennent du journal en lui-même et non de
l'appareil photo numérique ou d'un défaut de compression.
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ENCART DECOUPE PAGES 9-10
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Sommaire du magazine:
Page 2 - TRILOTO - Pierre Garre - HP 41
Vous jouez au loto un bulletin d'abonnement de 8 grilles valable pour 5 tirages, et vous attendez le 5è tirage pour contrôler vos grilles. Vous possédez une HP 41 C avec son imprimante et des modules mémoire supplémentaires. Rentrez donc ce programme qui vérifiera vos grilles sans erreur et imprimera les résultats.
Faire SIZE 108, FIX 0 et rentrer ce programme de 1043 octets (425 lignes). Rentrer dans les registres R00 et R47 les 48 numéros de votre bulletin (8 grilles à 6 numéros). Si vous jouez toujours les mêmes grilles, profitez-en pour les enregistrer sur cartes magnétiques.
Faire RTN et lancer le programme par RIS.
Affichage de 7 x 5 tirages. A chaque tonalité, vous introduisez un numéro de tirage (vous en avez 35 à introduire car il y a 5 tirages de 7 numéros). Ne pas faire RIS, la boucle de demande d'introduction des tirages repart automatiquement.
Après l'introduction du 35è numéro, le programme compare les grilles du joueur aux numéros des tirages et imprime les résultats.
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Page 2 - LE COMPTE EST BON - Marc Maizer - HP 75
Avec 4 modes de fonctionnement, ce programme "CPTBON" n'a rien à envier à la télévision. Il peut calculer en temps limité (mode 1 ), en temps illimité (mode 2), en imposant tous les paramètres à la machine (mode 3) ou en laissant l'ordinateur tirer les chiffres au hasard.
Seuls les nombres 1 à 10 et 25, 50, 75 et 100 sont utilisables et ils ne peuvent servir que 2 fois pour un même tirage.
Le programme recherche en priorité le compte exact et, s'il est introuvable, il décrémente le nombre à trouver de 1 pour s'approcher le plus possible de la solution.
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Page 3 - CASSE-TETE - Philippe Caron - Goupil
S'il n'est pas chinois, ce casse-tête n'en est pas moins démoniaque ; il vous faudra de longs moments pour arriver à sortir le grand carré "J" de l'enchevêtrement de pièces du puzzle Déplacez les morceaux du casse-tête avec les flèches du puzzle.
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Page 4 - COCHON QUI RIT - Jean-Pierre Olivier - Apple II
La majorité des membres de la famille peut se servir de l'ordinateur familial : Papa fait de la programmation, Maman gère son budget et les grands pratiquent des jeux ou s'initient au Basic. Par contre, les petits sont très souvent oubliés.
Ce programme tente de combler cette lacune et est une réplique sur écran du célèbre "COCHON QUI RIT" qui a bercé notre enfance.
Les joueurs lancent le dé à tour de rôle et doivent d'abord faire un 6 pour obtenir le corps du cochon.
Pour obtentr les autres éléments (4 pattes, 2 oreilles, 1 oeil et la queue), il faut faire un AS.
Le vainqueur est celui qui a terminé le premier son cochon.
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Page 5 - VALLEE MAUDITE - Jean-Yves Bischoff - Casio FX 702-P
LA VALLEE MAUDITE
Un soir, rompu d'une longue journée de marche, vous décidez de passer la nuit dans cette auberge, que vous veniez juste de remarquer. Tout en mangeant le repas copieux que l'aubergiste venait de vous servir, vous surprenez une conversation ; deux hommes parlent d'un trésor. Attiré par la bonne odeur de l'or, vous écoutez :
"Dans cette vallée, à vingt kilomètres seulement, il y a un château, il a appartenu à un vieux magicien. On raconte que cette vallée est maudite, personne n'en est jamais revenu...".
Intrigué, vous décidez dès l'aube de vous rendre à ce château...
BUT DE L'AVENTURE.
Vous devez parcourir les vingt kilomètres vous séparant du château, affronter ou non les différents monstres qui tentent de vous arrêter. Puis, une fois arrivé dans le château, tuer les gardes protégeant le coffret ; ouvrir le coffre codé et vous emparer de la couronne...
Il est à noter que la possession de cette couronne vous permettra de quitter sans encombre cette "maudite" vallée, car les monstres effrayés par la puissance magique qu'elle représente n'oseront plus se montrer...
PRÉSENTATION DU PROGRAMME
a) Sur la route.
Vingt kilomètres à parcourir, chaque kilomètre, il y a deux chances sur trois pour qu'il y ait un monstre, lorsqu'un monstre attaque, trois solutions s'offre à vous :
* Accepter le combat.
Dans ce cas, vous vous battez contre le monstre, vous frappez toujours le premier.
* Refuser le combat.
Vous décidez de fuir, vous courez tellement que vous vous retrouvez à trois kilomètres en arrière. Attention, vous avez une chance sur trois d'être vu !!, si vous êtes vu, le monstre frappe le premier.
* Décocher une flèche.
Le monstre visé est immédiatement détruit, seulement vous ne disposez que de trois flèches. Attention, un vampire ne peut pas être détruit par une flèche.
* Utiliser l'épée magique.
Seulement dans le cas où vous l'avez, cette épée ne vous permet que de détruire un vampire.
b) Dans le château
Une fois dans le château, vous devez affronter cinq à treize monstres pour parvenir au coffre, il vous faudra tous les tuer !! Vous disposez des mêmes actions possibles que sur la route, à la seule différence que la fuite vous mènera à trois kilomètres du château, et qu'il vous faudra combattre de nouveau cinq à treize monstres en revenant au château.
c} Une fois devant le coffre.
Vous avez réussi toutes les épreuves, vous êtes devant le coffre et vous devez trouver le code (entre 1 et 199), vous avez sept essais. Après chaque essai, le coffre ensorcelé vous dit si vous êtes trop haut ou trop bas.
- PRINCIPE DE RÉSOLUTION DES COMBATS
Lorsque vous acceptez le combat, vous avez une chance sur quatre de rater le monstre (c'est votre tentative de coup) si vous réussissez à le toucher, le monstre recevra un coup plus ou moins fort suivant le nombre de points de vie que vous lui ôterez. Immédiatement après, pareil à vous, il tentera de vous toucher (une chance sur trois de vous manquer), le nombre de points de vie qu'il vous prendra varie suivant le type de monstre.
- AVANT DE JOUER...
Après avoir rentré le programme en P0, il est nécessaire d'initialiser les variables suivantes :
VS = "FLECHE"
A0S = "LEZARD" A6 = 4 B2 = 3
A1S = "ZOMBIE" A7 = 5 B3 = 4
A2S = "ORQUE" A8 = 6 B4 = 4
A3S = "BANDIT" A9 = 7 B5 = 5
A4S = "COBRA" B0 = 10 B6 = 6
A5 = "DRAGON" B1 = 10 B7 = 7
B8 = "VAMPIRE"
Faites ensuite "RUN".
Tableau récapitulatif :
Type | pdv | Tentative de coup | dé de coup | Vulnérabilité aux armes (épée normale | épée magique | flèche ) | Fréquence d'apparition (sur la route | comme monstre)
*Héros | 30 pdv| 1 chance sur 4 de rater | 1 à 6 pdv
*Lézard | 2 à 5 pdv | 1 chance sur 3 de rater | 1 à 3 pdv | (oui | non | oui) | (1 chance sur 3 pour rien | 1 chance sur 6 d'apparaitre)
*Zombie | 2 à 6 pdv | 1 chance sur 3 de rater | 1 à 4 pdv | (oui | non | oui) | (1 chance sur 3 pour rien | 1 chance sur 6 d'apparaitre)
*Orque | 2 à 7 pdv | 1 chance sur 3 de rater | 1 à 4 pdv | (oui | non | oui) | (1 chance sur 3 pour rien | 1 chance sur 6 d'apparaitre)
*Bandit | 2 à 8 pdv | 1 chance sur 3 de rater | 1 à 5 pdv | (oui | non | oui) | (1 chance sur 3 pour rien | 1 chance sur 6 d'apparaitre)
*Cobra | 2 à 11 pdv | 1 chance sur 3 de rater | 1 à 6 pdv | (oui | non | oui) | (1 chance sur 3 pour rien | 1 chance sur 6 d'apparaitre)
*Dragon | 2 à 11 pdv | 1 chance sur 3 de rater | 1 à 7 pdv | (oui | non | oui) | (1 chance sur 3 pour rien | 1 chance sur 6 d'apparaitre)
*Vampire | 20 pdv | 1 chance sur 3 de rater | 1 à 5 pdv | (oui | oui | non) | (1 chance sur 3 pour rien | 1 chance sur 9 d'apparaitre)
Tableau des équipements supplémentaires :
Type | Fréquence | Conséquence | Particularité
*Anneau de force | 1 chance sur 9 de l'avoir | Fait passer le dé du coup du héros de 1 à 8 pdv | Apparait une seule fois par partie
*Élixir de vie | 1 chance sur 9 de l'avoir | Donne + 7 pdv
*Épée magique | 1 chance sur 15 de l'avoir | Permet de détruire un vampire d'un seul coup... | Utilisable qu'une seule fois...
Tableau des actions possibles :
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| Touches | Action | Conséquences | Particularité |
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| [O] | Acceptation | Combat !! | |
| | du combat | | |
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| [N] | Fuite... | 1 chance sur 3 | On recule de |
| | | d'être vu | 3 km... ! |
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| [F] | Tir d'une | Monstre | On a seulement |
| | flèche | détruit... | 3 flèches |
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| [M] | Utilisation | Vampire | Utilisable qu'une |
| | d'une épée | détruit ! | seule fois et |
| | magique | | seulement pour |
| | | | un vampire |
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Page 6 - TIERCE - Frédéric Miran - Commodore 64
N'hésitez pas à saisir ce long listing, le résultat est saisissant : vous pouvez jouer au tiercé sans bouger de votre fauteuil et essayer de trouver la bonne solution en encourageant les chevaux que vous avez choisis.
Espérons que votre favori sautera convenablement les haies !
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Page 6 - SOUS-MARIN - Didier Capdevielle - Commodore VIC 20
Peut-on avoir le mal de mer quand, à la tête d'un superbe navire de guerre, on chasse les sous-marins ennemis dans le Pacifique ?
Déplacez votre navire avec les touches du clavier et larguez vos torpilles avec Z et X. La partie dure 2 minutes et vous gagnez un bonus de 30 secondes pour 30 sous-marins coulés.
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Page 7 - METEORE - René Nicoud - Thomson TO7
En l'an 425 de la Nouvelle Ère, après le Grand Chambardement, le vieil empire galactique a éclaté en deux empires rivaux qui veulent étendre leur supprématie sur tout l'Univers : les Kliniens (gouvernés par le roi Klinic IV) et les Huxons (issus de la grande dynastie Huxus d'Andromède). L'Univers entier est embrasé par une guerre interminable qui oppose les deux royaumes. Les forces en présence sont identiques et aucun ne parait pouvoir l'emporter...
Le vieux mage Polunius a prédi en 432 N.E. que celui qui se rendrait maître de Sol, le berceau originel de l'humanité, ne tarderait pas à dominer l'Univers et à refonder un nouvel empire galactique encore plus puissant que le précédent.
Nous sommes en 437 N.E. Toutes les forces sont présentes autour du système solaire. Les lasers illuminent le vide obscur, les boucliers thermiques sont chauffés à blanc.
Depuis deux mois (temps sidéral de Véga), les vaisseaux se sont concentrés autour de Saturne, place stratégique avant l'invasion de l'antique terre. Les anneaux des astéroïdes sont l'endroit idéal pour cette guérilla intersidérale.
Vous allez participer à cette grande conquête, et votre action fera peut-être pencher les forces en présence en faveur de votre camp.
Le jeu se joue à deux, chacun représentant un camp et possédant un vaisseau. Tant que vous possédez de l'énergie, vos boucliers thermiques vous protègent des tirs laser de l'adversaire. Des boules d'énergie dérivent entre les astéroïdes. Vous pouvez augmenter votre énergie en vous emparant de ces boules. Attention, tout tir dépense de l'énergie. Soyez donc attentif à ne pas trop presser le bouton de votre manette de jeux. A chaque nouvelle boule d'énergie, des astéroïdes disparaissent et il devient de plus en plus difficile de se cacher parmi les blocs de pierre.
Le programme est écrit en basic, plus huit sous-programmes en assembleur pour les tirs laser, chacun représentant une direction. Ces sous-programmes sont appelés par la fonction EXEC après la mise par POKE en 42000 et 42001 de l'adresse du départ du tir. Les sous-programmes mettent en 42002 et 42003 l'adresse de l'objet touché (astéroïde, adversaire ou boule d'énergie).
Ces sous-programmes servent aussi à l'explosion d'une des deux fusées en fin de partie ou d'une boule d'énergie si vous tirez dessus. Pour cela, on modifie par POKE en 40237 la boucle de temporisation des tirs et on fait exécuter tous les sous-programmes les uns après les autres.
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Page 7 - ALLUMETTES - - Sinclair ZX Spectrum
Un jeu d'allumettes amélioré, plus amusant que Nim, plus complexe que Marienbad.
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Page 10 - TORPILLE - Pierre Violent - TI-99/4A (Basic étendu)
Un jeu graphique où il vous faut couler un bateau dont la vitesse varie pour essayer d'échapper aux torpilles de votre U-Boat. Une première pression sur la partie gauche du clavier ou sur le bouton de tir de la poignée numéro un lance le bateau dont la vitesse est précédemment affichée. Une seconde pression lance la torpille.
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Page 11 - SOLITAIRE GEANT - J-P. Granger - TI-99/4A (Basic simple)
Le jeu du solitaire est déjà loin d'être facile à solutionner.
Quand en plus il est géant, réservez des soirées complètes pour essayer d'en voir le bout.
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Page 11 - MOT LE PLUS LONG - Denis Bonomo - Sinclair ZX 81 (16 K)
L'intérêt du programme est qu'il permet de jouer au jeu du mot le plus long contre l'ordinateur et que ce dernier apprend au fur et à mesure que l'on joue avec lui. Plus vous jouerez et plus il connaîtra de nouveaux mots.
Au départ il faut, bien sûr, lui en apprendre quelques-uns, disons 200 ou 300, selon votre courage, qui seront patiemment introduits avant la première partie. Avec une mémoire 16 K, le ZX pourra en apprendre jusqu'à 500. Les mots feront, au maximum, 8 lettres.
Dans un premier temps, vous allez taper les lignes du début du listing, avant la ligne 100.
En ligne 1 , vous écrirez REM suivi de 64 espaces ou caractères. Cette ligne recevra, par la suite, une routine en langage machine. Voici la ligne 1 avant transformation.
1 REM ................................................................
Après avoir écrit les premières lignes, faites RUN. La machine vous demande la zone de mémoire à remplir.
Vous pouvez par exemple répondre 1 (new-line) puis 200 (new-line).
AYOSATEMDINEZVORAFSGeLDJUAMEUAER
TILPUNBFLSORBTEGMUCFCAHBLCEHDESL
ONUXAMLINGEPSRIBNECTOPAEFHUASNOQ
EVGIKUNADSTIRMTE
La machine va écrire un nombre et attend que vous entriez un mot (jusqu'à 8 lettres) suivi de new-line, puis passera au suivant. Après le dernier mot, un STOP est exécuté. Faites alors GOTO 84 (et new-line) et introduisez une par une chaque lettre de la liste (suivie de new-line).
Sauvegardez maintenant ce travail (SAVE "MOT"), sur K7. A partir de maintenant, il ne faudra jamais plus faire RUN.
Entrez, à la suite des premières lignes, tout le programme et faites GOTO 6000.
Faites alors GOTO 965 après introduction de la dernière ligne. La machine vous proposera de lire sa mémoire. Répondez N ou NON, pour cette fois. Elle
vous indiquera la marche à suivre pour sauvegarder le programme. A partir de maintenant, le programme se lancera automatiquement à chaque partie.
A chaque fois que vous jouerez, la machine, si elle a appris des nouveaux mots, vous proposera de sauvegarder son nouveau dictionnaire, ce que vous ferez en suivant ses directives.
Le temps de réflexion est de 45 secondes. Passé ce temps, vous avez 10 secondes pour annoncer votre nombre de lettres (0 à 8), faute de quoi, vous serez traité de tricheur. N'appuyez pas trop brièvement sur la touche numérique correspondante car la boucle BASIC de saisie est lente. Le new-line est inutile. La machine contrôlera que le mot que vous proposez est fait avec les lettres tirées au sort. Elle ne peut, bien sûr, pas contrôler l'existence réelle de ce mot ou les fautes d'orthographe. Soyez honnête et bonne chance !
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Page 12 - GESTION GRAPHIQUE - Brigitte Le Barh - MZ 80
Possesseur de la carte graph1que haute résolution du MZ 80 B, ne perdez plus votre temps. Voici un programme qui élimine tous les calculs fastidieux et supprime l'aspect rébarbatif de la fonction PATTERN.
Il va vous permettre de créer tous les graphismes que vous pouvez souhaiter, aussi bien un nouveau jeu de caractères que la carte du monde, en passant par les bandes dessinées.
Il vous suffit de dessiner dans une grille grand format, tout simplement en "allumant" des cases de cette grille avec le pavé numérique, le programme vous restituera le motif réalisé en taille normale sur l'écran graphique.
Une fois créé, le motif peut être modifié à volonté, mémorisé, listé sur imprimante ou enregistré sur disquette.
Si le dessin à créer dépasse la taille des grilles proposées, il suffit de le décomposer, le programme permettant d'assembler plusieurs dessins.
Vous pouvez également saisir un motif en valeurs numériques, récupérant ainsi vos graphismes déjà existants.
Bon graphisme !
Configuration nécessaire : MZ 80 B, 64 K, 1 page graphique, disquette, imprimante et disk Basic SB-6510.
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Page 13 - JEU DE LA VERITE - François Chapin - Sharp PC 1251
Cet aimable divertissement pour famille en quête de sensations fortes permet, à peu de frais, de savoir le mal qu'autrui pense de lui. Un ordinateur n'invente pas de mensonge !
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Page 13 - TANK - François Edelin - Sharp PC 1500
Vous êtes un malheureux soldat muni de 5 grenades et il vous faut détruire le tank qui vous tire dessus avec son canon de gros calibre ! Heureusement, vous
pouvez vous cacher dans les trous creusés par vos grenades !
Ce jeu se joue sur un PC 1500 muni de l'extension 4 Ko(CE-151) ou 8 Ko (CE-155). Si l'on ne dispose que de l'ordinateur, supprimer les lignes 5 et 1180 à 1220. Modifier également les lignes 1000, 1010, 1160 et 1170 comme suit :
1000: "A":DIM T$(0)*24,B$(2)*18
1010: READ C$, D$, A$, B$, B$(0), B$(1), T$(0)
1160: CLS :BEEP 1, 50, 900 : CURSOR 3: PRINT "GAMEOVER";
1170: WAIT :PRINT K
Le but du jeu est d'abattre le plus de tanks possible avec les trois soldats dont vous disposez. Chacun d'eux est muni de 5 grenades, chaque tank abattu donne trois grenades supplémentaires et les deux derniers soldats récupèrent les grenades emmagasinés par le précédent. Pour déplacer le soldat, utiliser les touches 1 et 3; pour lancer la grenade : touche 2 (appuyer plus ou moins longtemps sur cette touche module la distance du lancer). Attention, la grenade
doit tomber pile sur le tank, n'oubliez pas qu'il est blindé.
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Page 13 - CERISES - Jean-Luc Mesple - Sharp PC 1211
Le temps des cerises est passé ? pas avec votre PC 1211 ! Vous pouvez manger une, deux ou trois cerises des grappes que vous propose l'ordinateur. Le
gagnant est celui qui a mangé la dernière cerise.
Attention ! l'ordinateur est gourmand !
(lancer le programme avec SHIFT "A" en mode DEF.)
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Page 14 - BIORYTHMES - L. Dumont - Oric 1
Nos fonctions musculaires, nerveuses et intellectuelles suivent des rythmes réguliers tout au long de notre vie :
- cycle physique de 23 jours ;
- cycle émotionnel de 28 jours ;
- cycle intellectuel de 33 jours.
Pour un jour donné, nos 3 cycles peuvent aller du positif au négatif en passant par 2 jours critiques :
| Période | Période | Jours
| de décharge | de récupération | critiques
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cycle | du 1er | du 12e | 1er et
physique | au 12e jour | au 23e jour | 12e jours
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cycle | du 1er | du 15e | 1er et
émotionnel | au 15e jour | au 28e jour | 15e jours
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cycle | du 1er | du 17e | 1er et
intellectuel | au 17e jour | au 33e jour | 17e jours
De quoi planifier vos émotions, rentabiliser vos brainstormings, et surveiller votre forme !
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Page 15 - EDITEUR - Emmanuel Flesselles - TRS 80
Après avoir tapé le programme en ayant pris soin de supprimer la ligne 165 si votre appareil ne dispose pas des minuscules, tapez RUN comme à l'habitude. Après quelques secondes d'initialisation, l'écran se couvre de signes bizarres : appuyez simplement sur la touche , puis sur la touche V. Les choses deviennent alors un peu plus claires. Vous voyez dix lignes vides prêtes à recevoir le début de votre texte, ainsi qu'un carré clair qui matérialisera le curseur. Au fur et à mesure que vous taperez votre texte, celui-ci se déroulera sur l'écran. Vous disposez ainsi de 64 lignes de 64 colonnes. Vous pouvez utiliser les 4 flèches pour vous déplacer dans le texte, et pour le faire dérouler. Toutefois si un H apparaît dans le coin en haut, à gauche de
l'écran, vous ne pouvez aller plus haut ; de même, si un B apparaît dans le coin en bas, à gauche, vous ne pouvez aller plus bas. Vous pouvez utiliser tous les caractères présents sur le clavier, mais les touches "a" et ont un usage spécifique. La première sert de touche de répétition, il suffit de la maintenir enfoncée juste après avoir appuyé sur une touche qui sera alors répétée. Le programme dispose d'un certain nombre de commandes ; chacune de celles-ci doit être précédée de la touche .
Exemple : vous désirez imprimer le texte qui se trouve en mémoire : tapez puis L ; branchez votre imprimante si ce n'est déjà fait, appuyez alors sur une touche, et le texte s'imprime.
Voici la liste des commandes disponibles : L vous permet, comme indiqué ci-dessus, d'éditer le texte en mémoire, sur l'imprimante. Si vous désirez plusieurs exemplaires, utilisez-les autant de fois que c'est nécessaire. M est à utiliser avant l'édition sur imprimante ; cette commande permet de fixer la marge avec laquelle le texte sera imprimé. L'ordinateur vous demande : NOMBRE DE CARACTERES A GAUCHE ? Tapez 6 ou 7 si vous possédez une imprimante 80 colonnes. V vide la mémoire ; il faut donc l'utiliser avec une prudence certaine ! Vous pouvez aussi transférer une partie du texte d'un endroit à un autre de la "faille". Pour ceci, positionnez le curseur au début du paragraphe à transférer, tapez D (comme Début). une marque de début de texte apparaît alors sur l'écran ; positionnez ensuite le curseur à la fin du paragraphe, tapez F (comme Fin) et une marque de fin de texte apparaît. Enfin, placez le curseur à l'endroit où vous désirez transférer le paragraphe et tapez T (comme Transfert).
Pour supprimer un caractère, vous pouvez soit le remplacer par un espace, soit taper S ; dans ce dernier cas. la suite du texte est déplacée d'un caractère en arrière. Pour insérer des caractères, tapez ln où n est un chiffre de valeur 1 à 9 représentant le nombre de caractères à insérer. Vous pouvez aussi insérer une ligne en tapant L.
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