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Numéro 007 - 25 novembre 1983
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### HEBDOGICIEL N°7 ###
- Edition du 25 novembre 1983 -
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Numérisé par Ryusan, le 7 juin 2006.
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Chaque page a été numérisée à partir d'un appareil photo numérique,
vérifiée, recadrée puis compressée.
Les défauts d'impression viennent du journal en lui-même et non de
l'appareil photo numérique ou d'un défaut de compression.
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Sommaire du magazine:
Page 2 - VOUTE - Jean-Pierre Toyre - HP 41
Ce programme calcule avec 2 données les 3 éléments manquants d'une 1/2 circonférence (sauf arc). Les angles sont en degrés HMS (15°01'20" <-> 15.0120) et les côtes en m, dm, cm, ou mm).
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Page 2 - CHANGE - Bernard Ragot - HP 75
Cet utilitaire BASIC est destiné à donner à votre HP 75 C des possibilités de type éditeur, d'où un gain de temps, une plus grande facilité dans la mise au
point de la programmation.
Remplacer une chaîne de caractères quelconques par une autre chaîne : qui n'en a pas rêvé lorsqu'il changeait un à un tous ses PRINT en DISP, lorsqu'il voulait que la variable T 4$ devienne A$, etc...?
Les néophytes choisiront la version 1 , dotêe de nombreux contrôles, ceux qui ne se trompent jamais (rarement !) prendront la version 2.
B. RAGOT
I MISE EN OEUVRE VERSION 1 :
* RUN
* entrée du nom du programme à modifier.
* entrée de la chaîne de caractères à modifier (ancienne), tous les caractères de la machine sont autorisés et vous n'avez pas à mettre cette chaîne entre quotes.
* entrée de la chaîne qui remplacera la précédente (NOUVELLE). Il est possible d'entrer une chaine vide, dans ce cas, l'ancienne chaîne sera tout simplement supprimée du programme.
* conversion automatique en majuscules : cette option est surtout utile lorsqu'on veut modifier des mots clés du BASIC. L'acceptation de l'option permettra à la machine de considérer comme équivalent des formes telles que DISP ou Disp ou disp.
* confirmation des différents choix.
* entrée du nombre d'occurrence maximal par ligne de programme : on appelle occurrence le nombre de fois où la même chaîne de caractères se reproduit à l'intérieur d'une même ligne de programme. Si vous répondez 2, seules les deux premières chaînes rencontrées seront modifiées dans chaque ligne de programme
* affichages : caractéristiques fondamentales du programme à modifier :
Nom sur huit caractères
Type Basic ou Text
Taille mémoire
Heure, date de création
modifications en cours en balayant tout le programme :
n° de ligne
Ancienne Version
Nouvelle Version
caractéristiques fondamentales du fichier modifié.
* fin de programme : le pointeur de programme est sur le programme modifié qui a été renuméroté de 5 en 5 à partir de 1000
II : MISE EN OEUVRE VERSION 2 :
* RUN.
* entrée du nom du programme.
* entrée de l'ancienne chaîne.
* entrée de la nouvelle chaîne.
c'est tout!...
Aucun contrôle de cohérence, de vraisemblance, pas de conversion en majuscules, pas de confirmation, pas d'entrée de nombre d'occurrence (elles seront toutes prises !) et pas d'affichage.
Mais le travail demandé sera tout de même fait !
III : COMMENTAIRES
un fichier temporaire de type texte est utilisé pour convertir le programme binaire on ASCII, ce dernier étant traité ligne par ligne comme de simples chaînes de caractères.
A noter la puissance du BASIC et du système HEWLETT PACKARD qui permettent ce genre de programme sans recours au langage machine et sans utilisation des PEEK, POKE et autres USR
1 : EXEMPLE :
cet exemple montre quelques-unes des possibilités de CHANGE. Le premier programme AVANT est passé 3 fois par la version 2 :
1 DISP -> PRINT
2 A -> Z1
3 REM -> !
Pour aboutir au second APRÈS.
Exemple d'utilisation
Avant
10 REM *****************
15 REM EXEMPLES - CHANGE
20 REM *****************
25 A=B
30 DISP B
35 A=C @ B=C
40 DISP C
45 A=D @ B=D @ C=D
50 DISP D
55 A=E @ B=E @ C=E @ D=E
60 DISP E
65 A=F @ B=F @ C=F @ D=F @ E=F
70 DISP F
75 A=G @ B=G @ C=G @ D=G @ E=G @ F=G
80 DISP G
85 REM ceci ne fait rien
Apres
10 ! *****************
15 ! EXEMPLES - CHANGE
20 ! *****************
25 Z1=B
30 PRINT B
35 Z1=C @ B=C
40 PRINT C
45 Z1=D @ B=D @ C=D
50 PRINT D
55 Z1=E @ B=E @ C=E @ D=E
60 PRINT E
65 Z1=F @ B=F @ C=F @ D=F @ E=F
70 PRINT F
75 Z1=G @ B=G @ C=G @ D=G @ E=G @ F=G
80 PRINT G
85 ! ceci ne fait rien
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Page 3 - GALACTIC - Manuel et Christophe Durand - Thomson TO7
Entrainez-vous seul contre l'ordinateur avant de défier un partenaire pour un combat sans merci dans l'espace intersidéral !
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Page 3 - JOYEUSE TRAVERSEE - Joël Vernet - Casio FX 702-P
Chargement par LOAD ALL
Félicitations ! Vous venez d'être nommé "Pacha" d'un contre-torpilleur et votre mission consiste à lui faire traverser l'océan (symbolisé par une grille 20 sur 20) en partant du point 0,0 pour aboutir au point 20,20. Vous avez le choix de la vitesse (0, 1 ou 2) et du trajet.
Vous devez donc à chaque fois indiquer votre vitesse V et les coordonnées X,Y qui en résultent (une case de la grille en horizontal, vertical ou diagonale par unité de vitesse).
Vous allez rencontrer divers obstacles sur votre route :
- un sous-marin rôde, en se déplaçant de façon aléatoire tant qu'il ne vous a pas repéré. Mais attention ! Dès qu'il vous aura vu, il foncera droit sur vous, vous suivra si vous fuyez et vous lancera une torpille s'il est à portée ou si vous le ratez en le grenadant. Cette torpille peut vous rater, vous couler, ou causer une avarie qui ralentira votre vitesse ;
- un cyclone se promène également de façon aléatoire, vous aspirera et vous rejettera n'importe où si vous êtes trop près de lui : une seule solution, fuir !
- vous disposez d'un radar assez efficace qui vous préviendra de leur proximité si vous pensez à l'utiliser ;
- si vous sortez des limites de la grille vous vous échouerez ; le renflouement vous coûtera beaucoup d'énergie ;
- enfin votre navire est assez ancien : tout marche au fuel à bord : les moteurs (100 ou 300 unités), le radar (20 unités), les grenades (200 unités)... Et vous en avez une quantité limitée (E vaut 3000 au début du jeu). Un rapide calcul vous permet de voir que vous risquez fort de tomber en panne, surtout si vous allez vite... 2 ports de ravitaillement de coordonnées 5,15 et 12,7 vous permettent de refaire le ple1n (en les accostant).
Vous verrez qu'il n'est pas toujours facile d'arrier là où l'on veut. Bonne chance !
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Page 4 - STAR RAIDER - Guy Munerol - Apple II
CONTEXTE POLITIQUE
Lors d'un banquet organisé en l'honneur de l'accord sur l'exportation du minerai de ZIRGONIUM dont l'empire de TIIRGUILIS a un besoin vital, le Président de la Fédération terrienne utilisa malencontreusement le verre de l'Empereur. Affront bénin qui déclencha, à la surprise des ambassadeurs terriens, la franche colère du chef TIIRGUILIEN.
Le lendemain, la Terre reçut la déclaration de guerre. En ces temps pacifiques, la Fédération avait en partie abandonné la construction d'engins spatiaux prévue pour la bataille. Pourtant...
En tant que pilote, vous avez été appelé par le Conseil Suprême qui vous a nommé "Défenseur de l'Humanité".
Seul, vous serez seul contre l'armada tiirguilienne : il ne reste qu'un pilote de guerre, vous, et un vaisseau monoplace de type "ENTERPRISE" du temps de la
guerre contre les KLINGONS.
La Fédération se doit d'être magnanime, elle vous laisse le mode d'emploi du vaisseau.
Vaisseau Enterprise
Equipement:
armement:
- 2 phasers : bouton de la poignée de jeu 0. Ils vous permettront d'abattre les vaisseaux placés dans votre mire mais, non seulement ils vous coûteront une quantité non négligeable d'énergie, ils exigeront après chaque salve un temps de recharge et plusieurs tirs pour en finir avec un adversaire.
- 3 bombes : bouton de la poignée de jeu 1. Elles détruisent tout ce qui se trouve dans votre champ de visualisation.
défense :
- radar : vous saurez immédiatement où se trouve le vaisseau ennemi le plus proche pour déplacer votre mire en conséquence (grâce aux 2 molettes).
- bouclier : il résistera aux tirs adverses tant qu'il est alimenté en énergie.
Le Conseil Suprême est sûr de votre réussite et il vous souhaite Bonne Chasse.
La FÉDÉRATION
* DEROULEMENT DU JEU : Au début, l'ordinateur de bord vous demande si vous voulez alimenter votre bouclier (un bon conseil faites-le !).
Ensuite, un signal sonore et lumineux vous indiquera la position de l'ennemi. Il peut être de 2 types :
* Amiral muni d'un bouclier puissant (4 tirs pour l'abattre) et d'un laser performant et très rapide
* Escorteur : moins puissant et moins armé (2 tirs pour l'abattre).
Dans le déroulement du jeu, un bip très aigu signale que vous avez touché un adversaire, un autre moins aigu que votre phaser est rechargé.
Vous savez qu'à partir de cet instant, le destin de la planète Terre est entre vos mains.
* TRANSCRIPTION DU PROGRAMME :
Tapez la liste d'octets adressés de $4000 à $4300, c'est la table des formes (fastidieux !...).
Revenez en basic et sauvegardez-la sur disquette (B save ALPHAOVNI, A$ 4000, L$ 300)
Tapez le programme basic.
* MODIFICATIQNS EVENTUELLES
Créez vos propres formes (2 suffiront) grâce au programme de création de forme de l'HEBDOGICIEL n°4.
* SPECIFICITÉS APPLESOFT :
- DRAW I At X,Y trace une forme numérotée I aux coordonnées X et Y
- HPLOT Xl,Y1 To X2,Y2 trace une ligne du point (Xl,Y1) au point (X2,Y2)
- PDL(0),PDL(1) : molette des paddles (de 0 à 255)
- PEEK (-16287) au (-16286) bouton des paddles
- X DRAW I At X,Y : trace une forme numérotée à la couleur complémentaire de celle précisée dans HCOLOR.
Les POKES sont surtout relatifs aux effets sonores et graphiques, le programme peut quand même être facilement adapté sur votre machine.
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Page 5 - OTHELLO - J-P. Lalevée - Commodore 64
Ce jeu bien connu consiste, sur la surface d'une grille de 8 x 8 cases, à capturer le plus possible de pions adverses en alignant 2 de vos pions de part et d'autre d'une ligne de pions de l'adversaire (Pour plus de précisions, reportez-vous à la page 3 du numéro 1 d'HEBDOGICIEL.)
UTILISATION DU PROGRAMME :
Au lancement du jeu le programme vous demande de choisir la couleur de vos pions en fonction de votre humeur vous choisirez donc d'appuyer sur les touches 1 ou 2 du clavier.
Ceci étant fait, l'ordinateur vous solicite à nouveau avec toute la courtoisie requise pour savoir si vous souhaitez ou non commencer la partie. Appuyez selon le cas sur les touches "O" ou "N".
Ln partie commence aussitôt. Le programme vous signale, en haut à gauche de l'écran, si votre tour de jouer se présente. Dans le cas contraire, il vous indique qu'il est absorbé dans ses réflexions.
Pour poser un pion, il vous suffit simplement de taper au clavier les 2 coordonnées de la case dans laquelle vous souhaitez poser votre pion. Vous pouvez indifféremment donner ces coordonnees en commençant par la lettre ou par le chiffre, et il est inutile d'appuyer sur RETURN. Si votre coup est illégal, l'ordinateur vous le signale et attend une nouvelle entrée.
Si vous ne pouvez pas jouer parce qu'aucune case n'est disponible pour vous, vous pouvez passer votre tour en tapant un "0" à la place du chiffre de coordonnée, et une lestre quelconque comme autre coordonnée.
L'ordinateur tient le score à jour en permanence et de plus, indique à chaque coup le gain réalisé par ce coup.
En fin de partie, le score final s'affiche et vous avez la possibilité d'engager une nouvelle partie.
MISE EN MEMOIRE DU PROGRAMME :
Pour gagner du temps lors de la frappe, il est tout à fait possible d'éliminer toutes les lignes de REM.
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Page 5 - PERDS PAS LA BILLE - Karim Zerhouni - Commodore VIC 20
Rattrapez la bille qui tombe à droite ou à gauche?
Déviée par les plots dans sa chute du haut de l'écran, cette satanée bille se perd trop facilement !
Vous pouvez augmenter le nombre de billes (NB) en ligne 80 et changer la vitesse de la bille dans la boucle de la ligne 360.
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Page 6 - BIORYTHMES - Laurent Labbé - ZX Spectrum
Nos fonctions musculaires, nerveuses et intellectuelles suivent des rythmes réguliers tout au long de notre vie :
- cycle physique de 23 jours ;
- cycle émotionnel de 28 jours ;
- cycle intellectuel de 33 jours.
Pour un jour donné, nos 3 cycles peuvent aller du positif au négatif en passant par 2 jours critiques :
| Période | Période | Jours
| de décharge | de récupération | critiques
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cycle | du 1er | du 12è | 1er et
physique | au 12è jour | au 23è jour | 12è jours
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cycle | du 1er | du 15è | 1er et
émotionnel | au 15è jour | au 28è jour | 15è jours
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cycle | du 1er | du 17è | 1er et
intellectuel | au 17è jour | au 33è jour | 17è jours
De quoi planifier vos émotions, rentabiliser vos brainstormings, et surveiller votre forme !
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Page 6 - TIC-TAC-TOE - Christian Gauchet - Oric 1
Aligner quatre pions verticalement, horizontalement ou en diagonale est devenu un classique pour un micro-ordinateur. Mais celui-ci se joue sur QUATRE GRILLES A LA FOIS, et c'est beaucoup moins évident !
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Page 7 - JACKPOT - - Goupil
Le "bandit manchot" sur votre GOUPIL ! Vous n'avez même pas besoin d'actionner le bras de la célèbre machine, le clavier de votre ordinateur suffit.
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Page 8 - RADIO NAVIGATION - Rolland Gallier - Sharp PC 1211
Grâce à votre carte de navigation marine, partez à la voile à la recherche de trois îles. Votre position de départ est aléatoire et dans une zone de 100 x 100 au Sud-Ouest. Emportez dans votre croisière une règle, un rapporteur et une carte marine.
Vous avez la chance d'avoir un vent constant d'ouest. Par contre vos relèvements ont une imprécision de 0 à 5° et votre montre manque d'exactitude.
Ne vous inquiétez pas si vous tournez en rond autour des îles, la visibilité est variable, mais il n'a y aucun risque de naufrage.
Votre vitesse sera maximum avec un vent plein travers (grand largue) et nulle avec un vent venant de moins de 30° avant.
Si après 50 points, vous n'avez toujours pas vu les trois îles, il sera trop tard et les balises radio des îles s'éteindront. Et maintenant "SHIFT N" et bon vent !
Rolland GALLIER
Vous pouvez - augmenter la vitesse (lignes 190 et 195).
- diminuer l'éloignement des îles (ligne 105).
- terminer le voyage au point de départ, mais le retour sera long (vent de face).
- faire varier la direction, ou/et la force du vent.
- ajouter tempête, s.o s., etc.
nota : les relèvements des îles sont faits du bateau. ll suffit donc de suivre l'un de ceux-ci pour aller vers l'île considérée. Ex. : l'île 1 est dans votre 035°, vous prenez le cap 035.
Etant données les distances et la vitesse (0 à 10 noeuds) les durées sont importantes : plus de 100 heures pour le voyage complet en 9 points de navigation.
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Page 8 - BULLDOZER - Francis Guillemot - TI-99 4/A
Les bombardements redoublent, les parachutistes ennemis envahissent la ville. Reconstruisez la ville avec votre bulldozer en veillant à vos réserves d'eau et
de fuel.
Francis GUILLEMOT.
En déplaçant son bulldozer, le joueur doit surveiller ses potentiels d'armement, de fuel, de construct1on et d'eau. Lorsque les réserves faiblissent, un voyant jaune apparait en bas de l'écran, assorti des lettres F pour fuel, C pour construct1on. E pour eau et A pour armement. Le potentiel de construction baisse d'un point par maison reconstruite : le potentiel d'armement baisse également d'un point par parachutiste écrasé si 20 maisons sont détruites ou si 20 soldats sont parachutés, la partie est perdue.
Les soldats et les bombes se succèdent à un rythme infernal ! Certaines bombes rasent les maisons, d'autres déclenchent des incendies qu'il faut éteindre en passant dessus avec votre engin (le potentiel d'eau diminue alors d'un point). Attention, si vous n'avez plus d'eau, les incendies constitueront une barrière infranchissable. De même les barricades bleues et les soldats deviendront infranchissables si les points d'armement sont terminés.-
Pour refaire le plein, il faut se ravitailler aux réserves rouges.
Si le bulldozer est touché par une bombe, une sirène indique qu'il faut se diriger d'urgence vers une case R pour réparation.
Si le jeu vous parait trop difficile, vous pouvez changer l'incidence de parachutage de la ligne 780 (baisser la valeur 0.3) et celle des bombes en ligne 870. Un plein de fuel représente 150 points de carburant, un plein d'armement 20 points et les autres pleins 9 points.
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Page 10 - BALLE INFERNALE - Serge Herlem - TI-99/4A
Muni de votre seule raquette, faites rebondir cette satanée balle le plus souvent possible !
Le programme mis en route, mettez la touche "ALPHA-LOCK" en position haute, sinon vous ne pourrez déplacer la raquette. Le tableau de scores contenant dix noms vous permettra de vous mesurer à vos amis. Durant le jeu, vous commanderez la raquette à l'aide de la manette de jeu N°1.
Ce programme est, à l'exception des "REM", composé suivant les règles de la programmation structurée. Le tableau des variables, la structure du programme et l'organigramme vous aideront lors des modifications que vous ferez ultérieurement (avec les "lutins" du basic étendu, par exemple). Amusez-vous bien...
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Page 11 - ROLLAND-GARROS - Jacques Joly - TI-99/4A (Basic Etendu)
Les tribunes sont pleines à craquer. La foule attend, impatiente. Une chaleur torride s'abat sur le court central. La caméra promène son oeil indiscret sur les spectateurs, s'attardant ça et là sur un visage connu. Les commentaires vont bon train...
Le brouhaha des conversations se transforme soudain en un immense hurlement la caméra plonge sur le court : les deux joueurs entrent, le visage crispé, les yeux regardant le sol pour ne pas se déconcentrer. les spectateurs sont debout, applaudissant à tout rompre ; les joueurs sont assis sur leur chaise, la tête plongée dans leur serviette pour faire le vide...
La finale va commencer ; la grande Finale, et, au bout, un affreux saladier mais aussi la gloire, la consécration le titre de champion du monde...
Souvenez-vous, l'été dernier, Roland-Garros ! Vous voulez revivre ces merveilleux moments ? Vous voulez connaître les peurs et les joies des champions ? Alors, installez-vous devant votre écran et prenez une raquette, pardon, une poignée, et lancez-vous dans la bataille...
Prévoyez quelques rafraîchissements, le match sera long...
COMMENTAIRES SUR LE PROGRAMME :
Écrit en basic étendu sur un TI 99/4A, le programme occupe pratiquement toute la mémoire, ce qui explique qu'il ne comporte pas de commentaires. Certaines lignes dépassent les 5 lignes d'écran autorisées et il faudra les rentrer en deux fois : écrire 5 lignes, faire "ENTER" puis appeler la ligne par l'éditeur pour la compléter.
D'autre part, certaines parties du programme semblent identiques, mais elles ne font pourtant pas double emploi. En effet, au lieu d'utiliser une procédure unique qui aurait traité le service, l'échange, le contrôle de la balle aux abords du filet, etc..., j'ai préféré découper cette procédure en petits modules qui assurent chacun une fonction (service, échange, filet, etc...) et, ce, dans un but de rendre le jeu suffisamment rapide et permettre une bonne gestion des raquettes et de la balle.
La touche 'ALPHA LOCK" doit être relevée.
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Page 12 - LABYNOIR - Vincent Levigneron - ZX 81
L'aventure est dans le labyrinthe. Pour réussir, il vous faudra doser prudence et témérité... Sortirez-vous de cet enfer avec le sceptre d'ORION, le code DELTA et la liste sacrée ?
Vincent LEVIGNERON
Le programme, qui occupe 15908 octets, vous demande d'abord de choisir les objets que vous allez emporter dans votre aventure, vous pouvez choisir 5 objets parmi les cordes, lampes à huile, pistolets, sacs d'or, pieds de biche et poignards qui vous sont proposés. Muni de ces outils, il vous faut maintenant sortir du labyrinthe !
Attention, il faut suivre scrupuleusement les variables proposées par l'ordinateur pour le choix des options (ne pas répondre par une lettre quand les menus proposés vous demandent de choisir entre des chiffres) car, faute de place mémoire, toutes les réponses ne sont pas testées et notre ZX 81 risque de s'arrêter.
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Page 13 - MICROMUR - Jean-Marc Verniajou - Sharp PC 1500
Branchez votre PC 1500, chaussez vos meilleures lunettes et essayez de démolir le mur qui se dresse devant vous.
Jean-Marc VERNIAJOU
Particularités de ce programme
Quand vous aurez détruit brique par brique le premier mur, un deuxième vous est proposé ainsi qu'une balle gratuite. Par la suite, vous ne bénéficierez que d'une demi-balle par mur détruit jusqu'à concurrence de 4-5 balles en réserve. Les balles en réserve sont dessinées sur la première colonne de l'écran.
La raquette se rapproche du mur au fur et à mesure que vous entamez de nouvelles rangées de briques, elle rétrécit d'un tiers dès que vous tapez en haut du terrain. Elle se déplace deux fois plus vite que la balle à l'aide des touches "Q" et "Z" à répétition automatique (pour l'occasion). Elle peut "dépasser" d'un point sur chaque bord du terrain (ne vous inquiétez pas si cela vous arrive...).
La valeur des briques varie avec l'éloignement :
rangée 1 : 2 points par brique
rangée 2 : 4 points par brique
rangée 3 : 8 points par brique
rangée 4 : 16 points par brique
Les interruptions : la touche "I" vous permet à chaque instant d'interrompre la partie aussi longtemps que vous le désirez et de la reprendre en appuyant sur n'importe quelle autre touche (sauf "BREAK"...) En outre, deux touches ont à ce moment une signification particulière, "B" commande le BEEP (1 = ON, 0 = OFF), "N" recommence une nouvelle partie.
Enregistrement du meilleur score : si vous avez battu le record précédent (0 pt au départ), l'ordinateur vous demandera votre nom (répondez-lui, de grâce...) et tapez ensuite sur la touche "ENTER".
Utilisation du programme :
Pour le démarrer, 3 possibilités:
"R" "U" "N" "ENTER"
"DEF" "M"
"OFF" "ON" (Le programme démarre automatiquement grâce à l'instruction "ARUN" placée tout à fait au début.)
Pour l'arrêter, "ON/BREAK", c'est tout.
Au départ, le programme tourne en démonstration. Pour commencer la première partie, il suffit de taper sur "I".
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Page 13 - TRAITEMENT DE TEXTE - Isabelle MULLER - Sharp PC 1251
Ce programme va traiter un texte que l'on a préalablement entré sans se préoccuper des coupures des mots. Les lignes de texte ne doivent pas dépasser 80 caractères et le dernier caractère doit être le signe "&".
Les mots sont répartis de la meilleure manière possible afin d'obtenir des lignes de 24 caractères exactement, c'est-à-dire que le résultat sera un texte aussi régulier à droite qu'à gauche. Pour cela, certains mots sont parfois coupés selon les règles de grammaire d'usage et des espaces sont insérés au besoin entre les mots. Après exécution, le PC 1251 vous montre le résultat et propose de faire une modification. S'il y en a une, le curseur se déplace sur chaque lettre. Il faut appuyer sur la touche "+" lorsque ce curseur est positionné sur l'erreur puis corriger celle-ci. Or, ne peut pas insérer ou retirer un caractère mais juste le remplacer par un autre.
Le choix d'imprimer le texte en majuscules ou en minuscules est ensuite donné, avant l'impression. Pour les modifications des POKE et des CALL du sous-programme créant les minuscules, se rapporter à l'article de Catherine CHAVINIE, "Editext" d'Hebdogiciel n° 2.
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Page 14 - LES MARTIENS ATTERRISSENT - Maurice Lhomme - TRS 80
Un jeu d'adresse rapide et sonore, où vous devez sauver votre planète. Pour ce faire, vous déplacez un canon anti-aérien et devez empêcher les martiens d'atterrir. Attention, leur tir est mortel.
Maurice LHOMME
Le programme ci-dessous s'utilise exclusivement avec le compilateur Z-BASIC.
MODE DE CHARGEMENT
Chargez votre Z-BASIC. Introduisez le programme source, "LES MARTIENS ATTERRISSENT", sans rien ajouter (il prend toute la mémoire disponible). Il ne vous reste plus qu'à le compiler et à le sauver sur cassette.
UTILISATION
¤ : déplacement à gauche en vitesse normale
¤ : déplacement à droite en vitesse normale
¤ + barre d'espace : déplacement à gauche en vitesse rapide
¤ + barre d'espace : déplacement à droite en vitesse rapide
¤ : déclenchement du tir
BREAK : relancement du jeu
INDICATIONS
- vous avez au départ : 4 vaisseaux
- bonus à 10 000 points : 1 vaisseau
- 1 martien détruit : 50 points
- 1 martien touchant terre : - 1000 points
- 1 flash à droite de l'écran vous avertit d'un tir imminent de l'ennemi. Dégagez en vitesse rapide (Si vous en avez le temps...)
- Ne cessez pas de les détruire, sans quoi ils accélèrent leur invasion sur terre.
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Page 14 - METEORITES - Didier Grosdemange - TRS 80
Allô ! Ici l'ordinateur central, nous abordons une ceinture d'astéroïdes. Alerte rouge !!!
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