|
Numéro 009 - 9 décembre 1983
|
|
### HEBDOGICIEL N°9 ###
- Edition du 9 décembre 1983 -
____________________________________________________________________
Numérisé par Ryusan, le 7 juin 2006.
____________________________________________________________________
Chaque page a été numérisée à partir d'un appareil photo numérique,
vérifiée, recadrée puis compressée.
Les défauts d'impression viennent du journal en lui-même et non de
l'appareil photo numérique ou d'un défaut de compression.
____________________________________________________________________
Sommaire du magazine:
Page 2 - SAUVETAGE - Didier Kimes - Apple II
Les occupants d'un hélicoptère en difficulté sautent en parachute dans le lac où vous êtes en train de pêcher.
Arriverez-vous à tous les sauver avec votre frêle embarcation.
DIDIER KIMES
Ce programme utilise les deux pages graphiques alternativement. Pendant que la page 1 (ou la page 2) est visualisée, le programme dessine sur la page 2 (ou sur la page 1) grâce aux "POKE" suivants:
POKE -16300,0 Affichage page 1
POKE 230,64 Dessin page 2
POKE -16299,0 Affichage page 2
POKE 230,32 Dessin page 1
(La page l occupe les adresses $2000 à $3FFF, la page 2 occupe les adresses $4000 à $5FFF.)
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
Page 3 - 421 - J. Gaits - Commodore 64
Bistrot enfumé, comptoir en cuivre, ballon de rouge : les dés roulent sur la piste verte !
Le jeu de dés le plus populaire (en France !) fait son apparition sur l'écran de votre ordinateur.
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
Page 3 - TIRE AUX PIGEONS - Pierre-Marie Bernez - Commodore VIC 20
Les chasseurs pourront, sans pitié, essayer d'abattre le plus de pigeons possible. Les âmes sensibles auront du mal à supporter les "cui-cui" pathétiques des gracieux volatiles agonisants !
Déplacement du fusil avec les touches du clavier, tir avec la barre d'espacement. Le temps de jeu de 3 minutes à l'origine peut aller jusqu'à 6 minutes avec les bonus à 20 et 40 pigeons abattus.
A vos ouvre-boites ! (pour les petits pois).
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
Page 4 - DIETETIQUE - Jean-Marie Fratard - TRS 80
La santé c'est la vie ! L'alimentation c'est la santé !
Désirez-vous déterminer votre poids théorique en fonction de votre sexe, âge, corpulence, activité ? Désiriez-vous connaître votre ration calorique quotidienne ?
Quelle est la valeur calorique du repas que vous vous préparez à dévorer ?
Ne cherchez plus. Ne calculez plus...
Voici un programme qui va se soumettre corps et âme à votre bien-être alimentaire.
JEAN-MARIE FRATARD
Composition du menu (c'est le cas de le dire!) :
1. Calcul du poids théorique d'un individu et du nombre de calories quotidiennes admissibles.
2. Valeur calorique d'un repas ou des repas d'une journée.
3. Comparaison entre la valeur calorique théorique et la valeur absorbée (en %).
4. Évaluation pratique des poids des aliments (contenu moyen d'une tasse, d'une cuillère, d'une assiette, etc...).
Utilisation du programme :
- Chaque aliment devant être analysé est entré en toute lettre (sans fautes) au clavier.
- L'ordinateur consulte son fichier, s'il admet l'aliment demandé, vous en indiquez la quantité utilisée et l'ordinateur affiche sa valeur calorique.
- Certains éléments sont inclus sous un terme général (exemple : "BOEUF" pour "STEAK").
- Certains éléments se présentent sous différentes formes et leur valeur calorique s'en trouve modifiée (exemple : "FRAISE" = nature ou tarte...).
COMMANDES
FIN : Permet de déterminer la liste des aliments introduits pour en donner la valeur calorique totale.
E : Élimine le dernier élément que vous avez entré (en cas d'erreur).
Z : Permet de voir la liste des évaluations pratiques des poids (poste 4 du menu) et de revenir au programme.
BON APPÉTIT !
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
Page 5 - OTHELLO - - ZX 81
Ce jeu bien connu consiste, sur la surface d'une grille de 8 x 8 cases, à capturer le plus possible de pions adverses en alignant 2 de vos pions de part et d'autre d'une ligne de pions de l'adversaire. (Pour plus de précisions, reportez-vous à la page 3 du numéro 1 d'HEBDOGICIEL ).
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
Page 6 - POKER - Eric Vermelle - TI-99/4A (Basic simple)
Misez vos derniers sous sur la paire que vous venez de tirer et si vous perdez, ne revendez pas votre ordinateur pour vous refaire, cela deviendrait difficile de continuer à jouer.
Eric VERMELLE
Démarrer le jeu avec "O". Vous pouvez ensuite garder tout ou partie des cartes tirées par l'ordinateur avec les touches 1 à 5 suivi de < barre d'espacement >. L'ordinateur garde alors les cartes non sélectionnées et calcule vos gains. Vous pouvez changer votre choix avec la touche E avant de taper sur la barre d'espacement.
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
Page 7 - GESTION FAMILIALE - Didier Scribe - Oric 1
La principale caractéristique de ce programme est qu'il n'utilise pas de fichiers annexes à charger. En effet, ceux-ci sont intégrés en DATA. Il n'y a par conséquent qu'un seul chargement à effectuer pour utiliser le programme.
Pour ces raisons, il est absolument nécessaire de recopier exactement les premières lignes de DATA, sous peine de destruction du programme lors d'un enregistrement.
DIDIER SCRIBE
UTILISATION DU PROGRAMME
1) Option du menu général :
- sortie du programme : permet la sortie du programme pour effectuer des corrections éventuelles en changeant les valeurs des variables (on peut continuer à utiliser le programme en tapant "CONT") ;
- enregistrement du fichier : met les nouvelles données en DATA puis sauvegarde tout le "fichier programme" ;
- consultation du fichier : permet la consultation et l'utilisation du fichier ;
- nouveau mois : met les données à zéro sauf celles concernant les comptes en banque ; incrémente la date d'un mois.
2) Option d'utilisation
¤ création : permet de créer ses propres sous-rubriques, la touche ESC permet de corriger une erreur lors de la rédaction. La nouvelle sous-rubrique est validée par RETURN. Dans chaque catégorie, 9 sous-rubriques peuvent être créées.
¤ opération : selon les comptes de crédits, de débits, la somme est créditée ou débitée par défaut sur le compte en banque N°1. Pour choisir un autre compte en banque, appuyez sur la touche C, puis précisez le N° du compte en banque choisi, sinon validez par RETURN, l'appui sur la touche ESC (avant validation) permet de corriger les erreurs. Pour enregistrer l'opération, validez une somme nulle.
¤ initialisation des comptes en banque (1re utilisation) : sélectionnez le compte en banque N°1 en opération, y introduire les soldes de tous les comptes, puis sélectionnez chaque compte en opération pour y introduire leur solde respectif.
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
Page 8 - NUMEROLOGIE - Frédéric Racaud - Oric 1 (suite du listing du n°8)
Après l'astrologie, la chiromancie, les biorythmes et la devination, voilà la numérologie, voilà la numérologie, va-t-elle influencer votre vie ?
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
Page 10 - DESSIN - Alain Pré - Goupil
Dessinez avec un langage de programmation en français et en (presque) clair.
Vous ne pourrez pas dire à votre ordinateur : "dessine-moi un mouton", mais il comprendra quand même : "cercle/50/bleu", ce qui n'est déjà pas si mal !
Alain PRÉ
DESSIN permet l'exécution facile de graphismes sur Goupil II, en basic.
Aussitôt lancé, DESSIN offre à l'utilisateur une vingtaine d'ordres graphiques.
Ceux-ci seront rentrés en minuscules, suivi de / ainsi que d'éventuels paramètres.
Ex.: cercle / 50 / trace un cercle de diamètre 50.
| |
ordre paramètre
Les paramètres peuvent être des chiffres (coordonnées, distance,...), une couleur ou un code de trait.
Couleurs autorisées : noir, rouge, bleu, rose, jaune, vert, ciel, blanc.
Code de trait : 0 effacement
1 trait plein
2 pointillé long
3 trait d'axe
4 pointillé court
9 déplacement sans modification du dessin
Tous les ordres peuvent être abrégés. DESSIN les reconnaît sans confusion si au moins les 2 premières lettres sont présentes.
Voici une brève description des principaux ordres. Les paramètres indiqués entre parenthèses peuvent être omis. Une valeur par défaut sera alors prise.
efface / (couleur) / efface l'écran dans la couleur spécifiée.
couleur / bleu / fixe la couleur par défaut à bleu pour tous les ordres suivants.
fin / permet de sortir du programme
(ne pas utiliser CTRL + C).
xéchelle / X1 / X2 / ces deux ordres fixent la graduation de référence pour les futurs tracés.
yéchelle / Y1 / Y2 / autrement dit, x1 devient le bord gauche de l'écran, X2 le bord droit, Y1 le bas et Y2 le haut.
informations / affiche : - la position de la plume.
- la couleur de tracé par défaut.
- les échelles.
orto / modifie l'échelle Y pour que les cercles soient ronds.
droite / X / Y / (code trait) / couleur) /
trace une droite depuis la position actuelle de la plume jusqu'au point de coordonnées X,Y. Le code trait par défaut est 1.
cercle / diamètre / (code trait) / (couleur) /
trace un cercle centré sur la position actuelle de la plume.
rectangle / côté X / (côté Y) / (code trait) / (couleur) /
trace un rectangle centré sur la position actuelle de la plume. Si côté Y est absent, il sera pris égal à côté X.
xaxe / (début) / (fin) / (hauteur) / (int grad.) / (couleur) /
trace une droite horizontale qui s'étend de "début" à "fin", à la hauteur précisée et graduée.
Paramètres par défaut :
début : extrême gauche de l'écran
fin : extrême droite de l'écran
hauteur : 0
int. de grad. : pas de graduations.
Messages d'erreurs possibles :
commande incorrecte
terminez les commandes par /
hors écran
paramètre incorrect
couleur inconnue.
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
Page 10 - TENBALL - François Rouille - Thomson TO7
Tennis, squash et casse-briques les trois à la fois ! Autant dire qu'il faut s'accrocher à sa raquette pour battre le record !
FRANÇOIS ROUILLE
La raquette peut se déplacer dans tous les sens entre le filet et le fond du court ; sa vitesse de déplacement peut être doublée en pressant le bouton "action" de la manette de jeu.
Ensuite, cette raquette comporte un tamis central provoquant un rebond normal de la balle et deux extrémités dont l'utilisation, bien qu'un peu périlleuse, est indispensable au cours du jeu. En effet, la balle, à la suite de rebonds normaux et un peu comme un fou aux échecs, ne se déplacerait que sur les cases blanches (ou paires) ou sur les cases noires (impairs) d'un damier fictif. C'est en faisant un "bois", reprise par une extrémité de la raquette, que l'on permet à la balle de changer de parité.
Les fins de tableaux sont délicates et pour briser les dernières boules, il faut faire preuve d'habileté. En restant au filet, le jeu est plus rapide mais la balle décrit désespérément le même circuit. En se cantonnant au fond du court, on a un peu plus le temps de voir venir la balle, mais les décalages de celle-ci sont bien lents. Il faut donc savoir se déplacer en profondeur sur le terrain, changer de vitesse, reprendre la balle astucieusement par les extrémités et ne pas trop jurer quand on a "loupé" la balle.
Le programme Basic peut paraître compact et touffu. On pourrait effectivement l'alléger et le rendre plus clair, mais ce serait au détriment de la rapidité qui est tout à fait essentielle dans ce genre de jeu. L'introduction du programme se simplifie si l'on considère que les lignes 11 à 14 puis 15,16 et 17,18 sont très semblables et peuvent être introduites par simple modification de l'affichage d'une de ces lignes.
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
Page 11 - GRAND PRIX - Jean-Luc Girard - Casio FX 702-P
Conduisez votre bolide dans le brouillard, la pluie, de nuit comme de jour et si vous arrivez au bout de la course sans scratch, le magnum de champagne et le podium du vainqueur sont à vous.
JEAN-LUC GIRARD
MODE D'EMPLOI :
J pour aller à gauche, . pour aller à droite, / pour accélérer, - pour ralentir.
La voiture est représentée par un #. Les bords de la route sont représentés par ^ en temps normal, donc ^#^ indique que vous êtes sur une route en ligne droite.
(#) indique que des virages approchent.
...... indique que la nuit est tombée, vous ne voyez plus la route que quand vos phares daignent fonctionner, les bords de la route sont alors ?#?.
???###?? indique que le brouillard cache la route et il devient très difficile de connaitre la position exacte de celle-ci, car la machine n'efface plus les positions précédentes.
^#^Y indique que la route, jusque-là à sens unique, va devenir à double file.
En effet, après un certain temps, le Y se transforme en O qui symbolise la plate-bande entre les deux voies, et malheur au conducteur qui se trouve sur le O ou à gauche !
Le carburant est limité à 60 litres au départ, plus on roule vite, plus on marque de points, plus c'est dangereux, et plus on consomme !
#!< indique que l'on peut sortir de la route dans la direction donnée par la flèche <. On peut donc faire le plein à la station-service CASIO la plus proche. Pour rentrer sur la route ensuite, attendre #!>. Il apparaît de temps en temps un $ sur la route qui se transforme en * si on roule dessus et qui donne un bonus.
Vous avez droit à deux voitures par course.
Étendre la mémoire des données à 36 variables par DEFM 1. Écrire les programmes P0, P1, P2. lancer le programme avec F1 P0.
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
Page 11 - FULL POKER - F. Petit - ZX Spectrum
N'introduisez plus de pièces dans la machine à poker de votre bistrot habituel. Tapez ce programme et jouez chez vous, tranquille !
F. PETIT
Ce programme est identique au jeu de poker qui fleurit dans nos cafés. On joue seul contre l'ordinateur en essayant de gagner un maximum de points. Vous pouvez miser de 10 à 100 francs.
M pour miser, D pour distribuer, touches de l à 5 pour effacer les cartes que l'on désire changer (A pour annulation de cet effacement) et encore une fois D pour le tirage complémentaire. Vous pouvez également appuyer sur S comme "servi" si les cartes obtenues au premier tour sont gagnantes. Les gains sont calculés automatiquement (ainsi que les pertes).
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
Page 12 - MISTER FROG - Frédéric Zatara - TI-99 4/A (Basic étendu)
Pauvre petite grenouille, se fera-t-elle écraser par un camion pétaradant ou par un bolide de course ? A moins qu'elle ne finisse écrasée par un tronc d'arbre ou noyée dans les tourbillons de la rivière ?
Frédéric ZATARA.
Ce programme, en basic étendu, est d'une rare qualité : très proche des jeux de café ! Il propose 3 niveaux de difficultés, un affichage permanent du score et un excellent graphisme. A vos joysticks!
La Rédaction
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
Page 13 - CARRE DIABOLIQUE - Luc Lévy - Canon X-07
Plus dur qu'un simple casse-tête, plus difficile qu'un puzzle, plus fort que le rubik's cube : un coup de canon dans les jeux de patience !
Luc LÉVY
Mode d'emploi
Chargez d'abord le programme "caractères graphiques", faites RUN pour charger les caractères puis entrez ensuite le programme "carré" avec CLOAD, vous économiserez ainsi de la place mémoire. Vous avez le choix entre deux niveaux de difficulté et trois options : l'option 5 vous permet de choisir les 9 caractères que vous désirez. Les options 1 à 3 proposent 3 puzzles basés sur une tête d'écureuil avec 3 expressions différentes. L'option 4 vous propose de reconstituer un carré Le nombre de coups est affiché ainsi que le temps passé depuis le début de la partie.
Les touches agissant sur le carré sont :
Q W E
A S D
Z X C
Si une lettre d'angle est désignée, la lettre désignée et les deux lettres contiguës tournent dans le sens des aiguilles d'une montre par exemple, en désignant Q :
Q W devient A Q
A W
Par contre, si une lettre de milieu est désignée, les deux angles et le centre tournent dans le sens des aiguilles d'une montre, par exemple en désignant W :
Q W E devient S W Q
S E
Au niveau 2, le sens est inversé pour les lettres d'angles et pour les lettres de milieu. non seulement le sens est inversé, mais en plus le milieu désigné s'inverse avec son opposé (par exemple avec W, X remplace W).
Diablement diabolique. non ?
Pour son entrée dans l'hebdo, le CANON X07 démarre fort : un jeu avec deux degrés de difficulté, une option graphique, une option carrée haute résolution et une option redéfinition de caractères par l'utilisateur. Le tout avec une horloge qui minute le temps de jeu ! Canoniers, continuez!
la Rédaction
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
Page 13 - TOUR DE HANOÏ - - MP-FII
Une légende orientale dit que Dieu est en train de jouer avec des Tours de Hanoï de 64 disques. Quand il aura terminé, ce sera la fin du monde ! Rassurez-vous, il lui faudra 355 milliards de siècles pour finir son jeu ! Cela nous laisse le temps de nous débattre, plus modestement, avec les 3, 4, 5 ou 6 disques de ce programme. Et ce n'est déjà pas si facile !
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
Page 14 - MUSIQUE - G. Lecannu - MZ 80
Un programme de musique "presque" aléatoire sur 3 octaves. Compose des mélodies de 50 notes, les mémorise et les restitue à tout moment.
A la fin de chaque composition, on sélectionne le meilleur tempo (le plus souvent le 7), si la mélodie vous inspire, vous pouvez reproduire les NOTES et les CODES MUSIC du MZ sur imprimante. La répétition d'une même note vous donne alors sa "longueur" pour un tempo donné.
Certes, les mélomanes n'y trouveront pas leur compte. Ce n'est pas du MOZART. Mais les compositeurs en herbe pourront toujours y trouver force inspiration et, moyennant quelques arrangements, pourquoi pas le prochain tube de l'été ?
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
Page 15 - FICH - M. Bonnetain - HP 41
Un traitement de texte sur HP 41, Ce n'est pas WORDSTAR ni SELECT, mais le programme est étonnant à plus d'un titre.
A vos claviers !
M. BONNETAIN
Mode d'emploi :
Xeq Fich ==> affichage du menu
Option ? 0(ou R/S) fin du programme
1 création d'un fichier en mémoire d'extension
2 modification d'un texte en mémoire d'extension
3 effacement d'un texte en mémoire d'extension
4 lecture d'un texte en mémoire d'extension
5 réouverture d'un fichier préalablement fermé.
Explication détaillée
1. Création :
a) affichage des fichiers en mémoire et du nombre de registres libres
b) "longueur?" : entre le nombre de registres du fichier à créer, puis R/S. Si vous n'introduisez rien, la machine prend S0 registres
c) "Nom?" : tapez le nom du fichier à créer puis R/S. Si vous ne tapez rien, pas de fichier créé et retour au menu
d) "?" : tapez le texte (par groupe de 24 caractères maximum). La fonction X + oa est assignée à la touche ¤+, si vous en avez besoin. Puis R/S et le programme retourne en d). Si vous n'introduisez rien, le fichier est fermé et retour au menu.
2. Modification :
a) affichage des fichiers en mémoire
b) "Nom?" : introduisez le nom du fichier où vous souhaitez faire une modification, puis R/S. Si rien n'est introduit, pas de modification et retour au menu
c) "mot?" : tapez le mot/la lettre/l'expression à modifier (max 24 caractères), puis R/S. Si rien n'est entré, retour au menu
d) "Remplaçant?" : introduisez le mot/la lettre/l'expression qui viendra remplacer ce qui a été introduit en c) puis R/S. Si rien n'est introduit, retour au c)
e) "Mode" : tapez la manière suivant laquelle vous souhaitez voir la modification effectuée sous la forme DD,FFII, puis R/S. Si rien n'est introduit, DD=1 et FF=II=0. La modification est faite (ça peut être long !!) et retour au c).
N.B. : Un texte contenant 14 fois le mot "BLABLA", dont vous voulez remplacer certaines occurences par "DISCOURS".
"Mot?" ==> "BLABLA"
"remplaçant?" ==> "DISCOURS"
"Mode?" ==> DD,FFII
DD indique le 1er "BLABLA" de la zone de modification
FF indique le 1er "BLABLA" hors de la zone de modification
Il indique le nombre de "BLABLA" entre deux "DISCOURS".
Ex : 0Z,1105 ==> les 2 et 7 "BLABLA" seront modifiés
0Z,1205 ==> IDEM
0Z,1305 ==> les 2, 7, 12 "BLABLA" seront modifiés
Si II=0, c'est équivalent à II=1.
Si FF=0 , alors tous les "BLABLA" seront modifiés (en tenant compte de DD et jusqu'à la fin du texte.)
Ex.: 03, 09 00 = les 3e, 4e, 5e, 6e, 7e et 8e "BLABLA" seront remplacés
03, 000Z = les 3e, 5e, 7e, 9e, 11e et 13e "BLABLA" seront modifiés
05, 0000 = les 5e, 6e, 7e, 8e, 9e, 10e, 11e, 12e, 13e et 14e "BLABLA" seront changés.
3. Effacement :
a) affichage des fichiers en mémoire
h) "NOM?" : introduisez le nom du fichier à effacer puis R/S. Si rien n'est introduit, pas de fichier et retour au menu.
4. Lecture :
a) affichage des fichiers en mémoire
b) "NOM?" : tapez le nom du fichier que vous désirez lire puis R/S rien n'est tapé, retour au menu.
5. Poursuite :
a) affichage des fichiers en mémoire
b) "NOM?": tapez le nom du fichier à recouvrir puis R/S
c) affichage des vingt derniers caractères du fichier en question
d) retour à "10 CRÉATION",d).
Bien entendu, votre HP 41 ne pourra guère rivaliser avec les systèmes professionnels mais elle s'en rapproche...
Ils n'ont qu'à se bien tenir !
Ce qui suit n'est que le coeur d'un programme. Suivant ce que vous possédez, vous devrez rajouter une routine (pour sauver te tout sur cassette ou carte magnétique pour l'imprimer, pour l'afficher sur le moniteur). Cependant, l'essentiel est fait...
Quelques remarques avant que vous ne vous plongiez dans le traitement de texte :
* ce programme fait appel à de (simples) notions de programmation synthétique. Il faut (et il suffit) de savoir créer les deux fonctions STOP et STOO, qui sont utilisés trois fois chacune ;
* lors de la lecture du texte (opération 4 ou 5), lors de l'affichage du dernier caractère du dernier registre (¤ pour l'opération 4, le dernier caractère du texte pour l'opération 5), il se passe un phénomène que vous connaissez peut-être : une permutation circulaire vers la droite de tout l'affichage. Ceci est dû à l'abaissement du drapeau 50 lors d'une opération illicite (le programme ne stoppe pas car le drapeau 25 a été levé) ; alors la machine confond ce qui est à l'affichage avec le "canard" bien connu... C'est ce qui se passe ici et l'affichage se déplace donc d'une position vers la droite à chaque label rencontré. Ceci n'est toutefois guère gènant.
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
Page 15 - DONJON & DRAGON - Olivier France - Sharp PC 1500
Un jeu graphique où tout y est : le trône du roi, la couronne, les dragons et les monstres rampants et volants.
Olivier FRANCE
Règles du jeu
Le chevalier se déplace avec les touches 4 et 6. Dans le premier tableau, il doit rattraper le roi qui tente de s'enfuir vers le donjon. Si le roi est tué, le preux chevalier se retrouve dans la salle du trône où est cachée la couronne ; un dragon la protège et il crache du feu ! Si pendant le premier tableau le roi réussit à pénétrer dans le donjon, le deuxième tableau apparaît. Du donjon de droite surgissent des monstres rampants et ailés ainsi que des dragons et le chevalier doit se battre: Q pour lever son épée et abattre les monstres volants, A pour les dragons et M pour les monstres rampants. Quand quinze monstres sont terrassés, le troisième tableau apparaît.
********************************
[ sommaire en mode texte offert par huggyone76 ]
|
|