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Numéro 011 - 23 décembre 1983
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### HEBDOGICIEL N°11 ###
- Edition du 23 décembre 1983 -
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Numérisé par Ryusan, le 7 juin 2006.
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Chaque page a été numérisée à partir d'un appareil photo numérique,
vérifiée, recadrée puis compressée.
Les défauts d'impression viennent du journal en lui-même et non de
l'appareil photo numérique ou d'un défaut de compression.
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PAGES 13 & 14 DECOUPEES
Sommaire du magazine:
Page 2 - CROCODILE SAVANT - E. et C. Chantraine - TI-99/4A (Basic étendu)
Un peu d'E.A.O. (Enseignement assisté par ordinateur) : les crocodiles et les poires vont apprendre à compter à vos enfants !
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Page 2 - BOMBER JEEPS - Stéphane Mecary - Oric 1
Vous venez d'être largué sur Mars avec un scaphandre autonome et une jeep à six roues. L'exploration commence, attention aux obstacles !
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Page 3 - LA CHENILLE - Frédéric Charter - Thomson TO7
Une chenille qui dévore les lettres de l'alphabet et dans l'ordre alphabétique ! Educatif ? Bien sûr, mais il faut aussi éviter les bords de l'écran, les obstacles, les lettres dans le désordre et de se mordre la queue !
Frédéric CHARTIER
Notice d'utilisation
- Chargez le programme au nom de "lettres"
- Tapez "RUN"
- Un menu s'affiche
- Demande du niveau de difficulté (0 à 4)
- Le jeu commence automatiquement
- sur l'écran au hasard s'affiche les 24 lettres de l'alphabet.
- La chenille doit dévorer les lettres dans l'ordre
- La tête de la chenille s'oriente à l'aide des touches <-- -->
- Exemple : si déplacement de la chenille de droite à gauche, pour aller vers le haut de l'écran, à droite de la tête, tapez la touche --> (droite)
- Quand toutes les lettres ont été dévorées dans l'ordre : affichage du score.
- Changement de tableau et de décor (1 à 4)
- Après le tableau. Retour à 0 (mais chenille plus longue)
- La chenille ne doit pas heurter : les bords de l'écran, les obstacles, son corps, les lettres dans le désordre, le bonus et le score.
- A chaque fois que vous mangez une bonne lettre vous marquez la valeur du code ASCII mais votre bonus s'incrémente à chaque seconde de 1, arrivé à 0 vous perdez.
- A chaque fin de tableau votre bonus s'ajoute à votre score.
BON JEU
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Page 3 - BASIC GESF - Didier Cugy - Goupil (suite du listing du n°10)
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Page 4 - MEMOCASES - Joël Tarquinj - ZX Spectrum
MEMOCASES est un jeu éducatif pour SPECTRUM 16 ou 48K.
Le but du jeu est de découvrir des couples de chiffres qui, une fois additionnés correspondent au nombre déterminé en début de partie par l'ordinateur.
Joël TARQUINJ
Mode d'emploi du programme :
Mettre l'ordinateur en mode "caps lock".
MEMOCASES se joue soit en solitaire contre l'ordinateur, soit à plusieurs joueurs (maximum 3), avec comme quatrième partenaire, si on le souhaite, l'ordinateur.
Avant de commencer une partie, il faut choisir le niveau de celle-ci (5 niveaux) : "1" correspondant à Facile et "5" à Très difficile.
Si vous prenez le SPECTRUM comme adversaire, vous devrez choisir la force de celui-ci (3 niveaux). Au niveau 3, SPECTRUM a une mémoire infaillible.
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Page 4 - WALL STREET - Philippe Barreaud - Casio FX 702-P
Wall Street est la première place financière du monde et son agitation grouillante vous est devenue familière. Malheureusement, vous ne pouvez aller à New-York cette semaine pour gérer seul vos affaires. Qu'à cela ne tienne, car aujourd'hui HEBDOGICIEL vous offre 10.000 $ à investir en 10 jours aux Etats-Unis. Vous manipulerez de chez vous grâce à un ordinateur de poche FX 702 P de CASIO.
La machine s'occupera de 3 titres :
- n°1 côté 100 $ à l'ouverture le premier jour
- n°2 côté 200 $ à l'ouverture le premier jour
- n°3 côté 300 $ à l'ouverture le premier jour
Avant d'investir, chaque jour vous pouvez acheter des "tuyaux" (0 ou N Exe) aux spécialistes New-Yorkais de 500 $ à 1.000 $ ; mais attention, plus vous payerez le boursicoteur éclairé plus ses renseignements auront de chance d'être justes.
Il pourra vous signaler (mais méfiez-vous) :
- une baisse pour un titre
- une hausse
- une baisse durable (plus de 2 jours)
- une hausse durable
- une faillite.
Pour votre information, avec 500 $ les renseignements sont justes 2 fois sur 10, alors qu'avec 1.000 $ ils sont justes 6 fois sur 10. Intéressant, non ? Mais, pour faire rapidement fortune, il faut aussi investir et placer les billets verts. Donnez le numéro du titre puis le nombre désiré.
La somme conséquente à votre achat est retirée du capital immédiatement disponible. Pour vendre des titres, même manoeuvre, mais il faut donner le nombre d'actions dont vous voulez vous débarasser en négatif.
Attention, n'essayez pas de tricher car c'est le FX qui gère le portefeuille de titres et le porte monnaie. Si vous voulez passer au jour suivant, répondez 0 à la question TITRE N° ? Les fluctuations des cours correspondront-elles à vos espérances de financier ?
Attention, si vous trouvez intéressant de racheter des actions à bas prix, prenez garde à l'effondrement. Une entreprise faillie voit ses titres retirés du marché et l'actionnaire n'est pas remboursé. Si les trois titres s'écroulent, c'est le crach, 1929, les années noires.
Au bout des 10 jours, le FX annoncera le bilan des pertes ou des profits sur l'ensemble de vos avoirs en bourse et du capital non investi. Les meilleurs businessmen pourront essayer de détrôner Guetty, multimillionaire made in U.S. qui réalisa pour HEBDO un bénéfice sur 10 jours de 8.000 $, ayant ainsi 18.000 $ à rajouter à son immense fortune.
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Page 5 - WAR GAME - J-M. Rottenberg - Apple II
Vous devez passer au dessus du territoire ennemi pour photographier les installations au sol. Evitez les missiles anti-aériens et essayez de récupérer les messages secrets envoyés par ballon.
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Page 5 - MOX - G. Osmont - HP 41
Depuis 2097, la guerre fait rage entre la Confédération Terrienne et la race MOX. Au moment où débute ce jeu vous êtes à la poursuite d'un croiseur MOX qui vous envoie missiles et rayons lasers. Heureusement que vous avez des antimissiles et un champ répulsif antilaser... Dès que vous serez suffisamment proche du croiseur vous pourrez lui envoyer vos torpilles, mais vous n'en avez que 5 !... Qui détruira l'autre ?... Surtout que pour avoir le plus de chance de détruire le MOX vous devez être très près, ce qui signifie qu'il a largement le temps de vous "canarder"...
G. OSMONT
(1) Entrer le programme, passer en mode USER, XEQ MOX : NB. ALEA ? Entrer valeur entre 0 et 1, puis R/S.
(2) Affichage de la distance : x x PARSECS
puis affichage de l'attaque appuyer
du MOX : touche
MISSILE BAS --> --> 2
ou MISSILE HAUT --> --> 8 )
ou MISSILE GAUCHE --> --> 4 ) ne pas faire
ou MISSILE DROITE --> --> 6 ) R/S
ou RAYON LASER --> --> 5 )
Vous avez environ 1 seconde pour appuyer sur la touche.
(3) Si c'est bon, retour en (2). Si vous vous êtes trompé de touche ou si vous appuyez trop tard, affichage de TOUCHÉ...
Vous pouvez être touché 4 fois au cours de la partie, à chaque fois le programme éteint un Flag 3. 2, 1, 0.
A la cinquième fois vous êtes "mort".
(4) Dès que la distance est inférieure à 5 PARSECS, vous pouvez tirer vos torpilles. Le Flag 4 s'allume et le programme affiche TORPILLES OK puis ORDRE TIR ?
Si vous voulez tirer, appuyez sur touche E, sinon le programme retourne en (2).
En cas de tir :
ou TIR MANQUÉ, retour en (2)
ou TIR RÉUSSI, BRAVO. Fin.
Au bout de 5 tirs manqués, le programme affiche TORPILLES = 0 puis ECHEC. Fin.
Il y a donc 3 fins possibles :
1) vous détruisez le MOX
2) Le MOX vous détruit
3) vous n'avez plus de torpilles et vous fuyez, match nul.
Rappel : 1 PARSEC = distance parcourue par la lumière pendant 1 seconde = 300.000 kilomètres.
Attaque du MOX : Moyen de défense : appuyer sur :
MISSILE BAS touche 2 )
MISSILE HAUT touche 8 ) déclenche les
MISSILE GAUCHE touche 4 ) antimissiles
MISSILE DROITE touche 6 )
RAYON LASER touche 5 champ répulsif antilaser
(Vous avez environ 1 seconde pour appuyer ; il ne faut pas faire R/S). Probabilités de détruire le MOX (si vous êtes à moins de 5 parsecs).
Distance = 4 parsecs Probabilité = 0,1 (1 chance s/10)
Distance = 3 parsecs Probabilité = 0.2
Distance = 2 parsecs Probabilité = 0,3
Distance = 1 parsecs Probabilité = 0,4
Distance = 0 parsecs Probabilité = 0,5 (1 chance s/2)
Pour les distances intermédiaires entre 4 et 0 parsecs, les probabilités sont intermédiaires.
Pour ne pas gaspiller ses 5 torpilles on a tout intérêt à attendre d'être très près du MOX.
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Page 6 - ISOLA - Jacques Joly - TI-99/4A (Basic simple)
Un damier. A droite, votre pion. A gauche, celui de l'ordinateur. Votre but ? Isoler le pion de l'ordinateur avant que celui-ci n'isole le vôtre. C'est ISOLA : un jeu où il est bon de savoir où l'on met les pieds !
Jacques JOLY
PRINCIPE DU JEU :
ISOLA se joue à deux joueurs, en l'occurence, vous contre votre ordinateur préféré. La partie se déroule sur un damier de 6 cases verticales sur 8 cases horizontales. Vous ne possédez qu'un seul pion. tout comme votre ordinateur. Au début de la partie, votre pion se trouve sur la case D8, et celui de votre machine sur la case C1.
Chaque joueur joue un coup en deux phases.
1) Déplacement de son pion :
C'est une obligation de déplacer son propre pion à chaque tour. Les possibilités de déplacement d'un pion sont celles du roi aux échecs, c'est à dire dans les 8 directions qui entourent ta case de départ et le déplacement doit être d'une seule case. On ne peut pas, bien sûr, se placer sur la case occupée par le pion adverse.
2) Destruction d'une case :
C'est aussi une obligation. Il faut détruire une case. Une case détruite devient une case sur laquelle un pion ne peut plus aller. On ne peut détruire une case sur laquelle repose un pion.
La fin de partie intervient lorsqu'un des deux joueurs, à qui c'est le tour de jouer, ne peut plus se déplacer, soit que toutes les cases qui l'entourent sont détruites, soit que la seule case où il pourrait se diriger est occupée par le pion adverse.
Voilà le principe très simple de ce jeu. Le vainqueur est le joueur qui parvient le premier à isoler son adversaire.
La touche "ALPHA LOCK" doit être enfoncée
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Page 7 - CALCUL - Claude Curien - Commodore 64
E.A.O. (Enseignement Assité par Ordinateur) : Le petit homme ne pourra rejoindre sa petite amie que s'il reçoit dix bonnes réponses aux questions posées.
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Page 7 - TAQUIN - Pierre-Marie Bernez - Commodore VIC 20
Recomposez le damier que vous présente l'ordinateur. Vingt-cinq cases sont dans le désordre, il suffit de les remettre dans l'ordre. Plus facile à dire qu'à faire.
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Page 10 - DES CHIFFRES ET DES LETTRES - Michel Fromaget - TRS 80
Voici un programme qui porte le même nom que la célèbre émission télévisée. Il se déroule de la même manière (un "compte est bon", suivi de deux "mot le plus long"). S'il ne vous pose pas les mêmes questions (voyelle ou consonne pour les lettres, rangée pour les chiffres), s'il ne tient pas le compte des points que vous pouvez obtenir en jouant, il vous proposera toujours une solution aux chiffres (pour lui, le compte est toujours bon !), ainsi qu'aux lettres (il compose un mot qui les utilise toutes).
Que cela ne vous démoralise pas, mais au contraire, vous incite à persévérer dans votre entraînement de cet excellent sport cérébral.
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Page 10 - EDITEUR DE CARACTERES - Alain Jacquot - MP-FII
Ce programme crée des caractères spéciaux ou graphiques utilisables de la même manière que ceux représentés sur les touches et dont le chargement s'effectue à partir de la cassette "micro nurse". Les caractères créés à l'aide de ce programme sont implantés en RAM à partir de l'adresse hexa 4000. Il est possible de créer autant de caractères que de touches alpha-numériques du clavier. La sauvegarde sur cassette, ainsi que le chargement s'effectue en mode MONITEUR (à partir de l'adresse $ 4000).
Alain JACQUOT
Ce programme permet de créer ses propres caractères graphiques (les minuscules par exemple) en déplaçant un pointeur dans un tableau 8X7, à l'aide des flèches du clavier.
Un appui sur [µp] trace un pavé plein si le pointeur ne pointe sur rien, et l'efface si te pointeur pointait déjà sur un pavé plein.
"Z" remet à zéro le dessin dans le tableau, "SHIFT" valide le caractère. Il sera ensuite possible de le modifier ou de passer au suivant.
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Page 11 - ECHECS - Olivier Fort - Sharp PC 1500
Je vous désole tout de suite, ce programme ne joue pas aux échecs. Par contre, il utilise le PC-1500 ou PC2 comme un merveilleux bloc-notes "échiquéen" grâce auquel vous pourrez suivre toutes les parties d'échec que vous désirez.
Ce programme mémorise tous les coups et on peut à tout instant :
- Faire imprimer la partie -> P
- Revenir une instruction avant -> K
- Arrêter la partie (mode blancs) -> 0
Puis le programme vous demande si vous voulez revoir un coup de la partie :
- si oui, tapez le numéro du coup
- si non, tapez 0.
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Page 11 - COFFRE-FORT - Martine Clayron - Canon X-07
Vous êtes un cambrioleur ! Dissimulé derrière un tableau, vous venez de découvrir un coffre-fort ! Cherchez la combinaison à l'oreille : c'est votre spécialité ! Mais votre temps est limité et la police veille !
Vous pouvez choisir le nombre de chiffres de la combinaison du coffre. Quand vous entendez un "click" c'est que vous avez trouvé un des numéros. Il faut trouver tous les bons numéros et à leur place pour ouvrir la porte du coffre-fort. Attention au système d'alarme !
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Page 12 - PILOTE SPATIAL - J-M. Tourbez - ZX 81
A vos Vaisseaux, vous partez en mission spéciale : Dès que vous aurez quitté la base, il vous faudra éviter et détruire les ennemis qui vous guettent et capturer le plus de monstres possibles ! Bon Voyage.
J-M. Tourbez
Pour sauvegarder ce jeu, faites GOTO 9000.
Un descriptif du jeu de Touches se fera automatiquement.
Ce jeu est prévu pour un ZX muni de la carte couleur S.A.M. Si vous ne l'avez pas, remplacez les caractères F et C aux lignes 3030, 3031, 3040, par 3 caractères graphiques (différents pour chaque ligne).
Par exemple : A en inverse vidéo, ou H, ou [] Ces caractères symbolisent l'importance des dégâts qu'a subi votre vaisseau sous le Tir ennemi.
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Page 12 - ANAGRAMMES - G. ELNACNU alias G. LECANNU - MZ 80
Ce MRPORGAME permet de générer tous les anagrammes de mots ou combinaisons de chiffres possibles de 3 à 9 caractères. Le principe réside en une décomposition totale de la séquence (mots ou chiffres) avec permutation systématique de tous les caractères entre eux.
Au delà de 5 lettres (ou chiffres) l'imprimantes est nécessaire.
Toutefois, bien que 9 caractères soient réalisables, le nombre de combinaisons étant exponentiel, l'utilisation de ce programme trouve sa limite raisonnable à 7 caractères (5040 mots) soit 630 lignes ou environ 14 pages de listing.
Par ailleurs, l'analyse puis l'élimination systématique des répétitions prendraient trop de temps et ne feraient qu'augmenter le temps d'exécution.
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Page 13 - EDIGRA - J. Pourrat - Goupil
Le programme ci-joint a été conçu sur GOUPIL3, configuration 4, FLEX9, lecteur 5" DF avec carte graphique, et rédigé en SBASIC.
Présentation :
EDIGRA permet de rédiger, sauvegarder, afficher des pages en mode graphique sur l'écran couleur. Au démarrage, le moniteur affiche la liste des commandes disponibles et les codes correspondants.
Pour commencer une composition. Pressez la touche F8. Définissez la résolution HG ou G, la couleur de fond Fn, la hauteur, la largeur et la position des caractères Hn, Ln, Pn, la couleur courante Cn. La valeur de toutes ces variables s'affiche en ligne zéro du moniteur. Pressez la flèche centrale : l'écran s'illumine dans la couleur de F. Vous pouvez afficher ou gommer le curseur par F14 et F15, le positionner à l'aide des flèches. Après action sur la touche guillemet ("), vous pouvez entrer les caractères à afficher alors que les touches de commande sont inopérantes jusqu'à ce que vous entriez de nouveaux guillemets (à l'exception toutefois de la touche DLE d'effacement). Vous pouvez ainsi alternativement modifier les variables ou entrer du texte.
Quand votre page est au point, si vous désirez la conserver. Presser sur F9 et suivez les instructions du moniteur. Celui-ci vous offre la possibilité soit d'enregistrer la page que vous venez de rédiger, soit d'afficher une de celles du catalogue, soit de retirer une de celle de la liste. Après avoir chargé ce programme et l'avoir lancé par RUN, vous pouvez essayer la séquence suivante :
F8GH2L2P1F4 C1 "BONNE" C3
"ANNEE"SB3007
Vous obtiendrez l'affichage sur fond bleu du mot BONNE en rouge et du mot ANNEE en jaune clignotant.
Particularités du SBASIC de GOUPIL 3 ;
L'affichage des caractères en mode graphique s'obtient par SYMBOL dont la syntaxe est :
SYMBOL X, YA$, H, L, P
X et Y sont les coordonnées du point inférieur gauche du texte.
H et L définissent hauteur et largeur des caractères par un chiffre compris entre 1 et 8 en mode GR ou 16 en mode HGR mais limité à 9 pour ce programme.
P conditionne la position du texte : A0 texte horizontal, caractères droit ; 1 idem mais caractère penchés ; 3 texte vertical caractères droit ; 3 idem mais caractères penchés. Dans ce programme seul 0 et 1 sont utilisables.
Pour la définition de la couleur c on dispose de 8 couleurs logiques numérotées de 0 à 7. Ces couleurs sont en fait composées de deux teintes qui alternent au rythme de la seconde mais qui n'apparait pas car l'initialisation les 2 couleurs ont les mêmes valeurs.
L'instruction SETCOLOR c, r, v, b permet de redéfinir la couleur logique c en dosant par un chiffre compris entre 0 et 7 les trois couleurs de base rouge, vert et bleu. Pour obtenir un clignotement il faut définir différemment la couleur secondaire par l'instruction SETBLINK c, r, v, b, dont la syntaxe est la même que SETCOLOR. La sélection de la couleur logique s'opère par SCOLOR c.
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Page 14 - CONDUITE D'UNE CENTRALE NUCLEAIRE - Michel Pipon - Oric 1
Une vraie centrale nucléaire à conduire ! Tout y est, les manettes, et les compteurs, les vu-mètres et les boutons. Evitez l'incident, l'EDF et les riverains vous en seront reconnaissants.
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