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Numéro 017 - 3 février 1984
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### HEBDOGICIEL N°17 ###
- Edition du 3 février 1984 -
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Magazine complet
Scanné en avril-mai 2006
Scanner Epson 3170
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Jordis
Sommaire du magazine:
Page 2 - LE DONJON DE LA MORT - Frédéric Darin - HP 41
Un méchant sorcier, étranger à votre pays, s'est installé dans un vieux donjon à deux étages de votre région. Sa magie est si puissante qu'il a pratiquement pris le contrôle de tout le donjon, bien que celui-ci ait été construit par des sorciers dont la magie était diamétralement opposée à celle du sorcier. Il a aussi kidnappé la fille de votre Roi et la tient à présent prisonnière dans ce même donjon. Le Roi a promis la main de sa fille à l'homme qui la sauverait et débarrasserait le pays du Sorcier. Cependant plusieurs aventuriers ont déjà essayé et échoué. Et leurs trésors et pouvoirs magiques qu'ils avaient emporté ont disparu avec eux. Le Roi a perdu non seulement sa fille mais aussi tous ses trésors et pouvoirs magiques, sauf quatre, qu'il vous donne dans un dernier effort pour lui ramener sa Princesse. Seuls ces pouvoirs et votre propre épée magique peuvent vous aider maintenant dans la tâche que vous avez à accomplir.
Dans le Donjon, la cellule de la Princesse et l'antre du sorcier se trouvent tout deux à l'étage inférieur, cela, on le sait. On sait aussi que les trois clés, abandonnées à l'étage supérieur par un esprit bienveillant, sont indispensables au sauveteur s'il désire achever sa tâche ; la première de ces clés est destinée aux escaliers qui conduisent au deuxième étage (bien que le Sorcier ait jeté un sort sur les escaliers, de façon que l'on ne puisse pas les utiliser pour retourner au premier étage une fois que l'on est au second). La deuxième clé sert à ouvrir la porte de la cellule de la Princesse, et la troisième à ouvrir l'antre du Sorcier. Le Sorcier est assez arrogant pour croire que tous ses pièges et toutes ses trappes qu'il a disposés tout autour du Donjon sont suffisants contre n'importe quel aventurier, sa fidèle troupe de kobolds et ses orques se chargeant du reste. Par conséquent, le Sorcier vous considérera comme une menace, et sortira pour vous faire face si la main de la Princesse ouvre sa porte (sinon sa pièce semble tout à fait ordinaire). Cela signifie deux choses ; il est possible de passer par le repaire du Sorcier sans même s'en apercevoir, et la Princesse doit être délivrée avant que le Sorcier ne soit découvert et tué.
Pour vous aider à trouver ces clés, l'épée que vous porterez brillera quand elle pointera vers la pièce contenant la première clé, et la clé elle-même une fois trouvée, vous conduira à la deuxième et ainsi de suite jusqu'à la troisième.
La fine couche de poussière recouvrant le sol vous cachera la clé à moins que ce ne soit celle à trouver. L'esprit qui a placé les clés est assez fort pour être sûr qu'aucun des habitants du Donjon ne puisse vraiment pénétrer dans une pièce contenant l'une de ces clés (y compris le Sorcier, qui a tendance à s'enfermer au second étage où il s'évertue à harnacher le pouvoir des anneaux des vieux sorciers).
Une fois trouvées les trois clés, vous êtes prêt à continuer vers l'étage du bas. Pour ce faire, vous devez trouver les escaliers qui sont situés sous une trappe ; camouflée par la poussière, ce qui fait qu'il est pratiquement impossible de les découvrir normalement. (N'oubliez pas que la seule lumière qui puisse vous aider est celle de votre épée.) Mais le trou de la serrure de la trappe brille en accord avec la troisième clé (la dernière à trouver, celle qui vous mène aux escaliers). C'est là un des nombreux secrets du jeu ; à vous de trouver le moyen de descendre les escaliers.
Lorsque vous serez au deuxième étage, vous pourrez entendre les sanglots de la Princesse dans sa cellule et cela vous guidera vers elle. Elle connaît la position de la pièce du Sorcier et peut vous y conduire. Mais il est une chose que seul le Sorcier connaît ; c'est la position de la sortie du Donjon que vous devez découvrir, mais lui ne vous la dira pas.
Et si tout cela n'est pas assez terrible, voici autre chose que vous devez savoir : la durée du jeu est limitée (la durée du jeu, pas le temps réel). Ceci car le Sorcier, essayant de déjouer les influences des esprits des vieux sorciers a jeté un sort sur le Donjon entier et cela fait que tout ceux qui entrent sans le consentement du Sorcier sont maudits. Cette malédiction se traduit en deux étapes ; après quatre heures passées dans le Donjon, une malédiction plane sur l'aventurier, quoique elle soit supportable par le joueur grâce à sa propre magie. Mais au bout de six heures, si le joueur se trouve encore à l'intérieur du Donjon, alors la malédiction le tuera (pour être plus précis, le joueur sera transformé en un de ces êtres surnaturels, condamnés à errer dans les couloirs du Donjon pour l'éternité. Est-il étonnant que les gens du pays en soient arrivés à considérer cet endroit comme le Donjon de la Mort ? Notez aussi que puisque la malédiction est propre au Donjon, elle restera en jeu même si le Sorcier est mort.
Les possibilités d'action sont pour vous les suivantes : - essayer une porte, - engager un combat - ramasser un objet/ouvrir un coffre - jeter un sort et dresser l'inventaire. Celle-ci sont assimilées à la rangée de touches du haut de la machine (respectivement marquées de A à E). Quand vous désirez employer une de ces possibilités d'action, ap-puyez simplement sur la touche correspondant à cette action. Ne vous inquiétez pas si vous appuyez sur un bouton et que l'opération demandée soit dénuée de sens, comme attaquer un coffre ou ramasser un kobold. L'opération est refusée et vous serez sollicité une nouvelle fois. Appuyer sur la touche A entraînera la question : CHEMIN ? La direction choisie sera introduite grâce à la moitié numérique du clavier. Les directions possibles sont : Nord-presser 8 ; Sud-presser 2 ; Est-presser 6 et Ouest-presser 4. Notez que les touches choisies correspondent aux directions qu'elles représentent dans le jeu. Les autres nombres s'ils sont introduits seront ignorés. Notez aussi que le programme ne s'arrête pas là, mais enchaîne indéfiniment, attendant l'introduction de numéros (0 à 9, CHS, EEX...). Au premier tour de jeu, il est normal que plusieurs pressions soient nécessaires pour que la HP enregistre le numéro. Si vous appuyez sur un chiffre non valide, ou une touche autre, le programme peut être interrompu ; il vous suffit de presser R/S pour que tout rentre dans l'ordre.
Le programme accepte que si une porte est fermée à clé, vous puissiez essayer les clés que vous possédez pour voir si elles s'adaptent. Si vous trouvez une porte fermée à clé, inutile de faire plusieurs essais à la suite pour la franchir, essayez-en plutôt une autre. Aux limites du Donjon, si vous tentez de prendre une direction qui vous ferait passer à travers les murs, vous aurez le message : MUR..., et resterez dans la même pièce... Notez que chaque pièce a une porte dans chacun de ses murs. Si vous vous trouvez seul dans une pièce, le fait que vous trouviez une porte fermée à clé ou un mur ne vous apportera rien de nouveau, qu'une nouvelle interrogation (sauf s'il s'agit d'une pièce avec une trappe auquel cas l'action pourra rebondir). Si, au contraire, il y a quelqu'un d'autre avec vous dans la pièce, alors cet être vous attaquera. Notez que si vous essayez d'échapper à cette créature et que vous ne réussissiez pas à quitter la pièce, vous perdez alors le premier avantage. Si vous pénétrez dans la pièce voisine, le message suivant apparaîtra : "TU VOIS". Après une ou deux secondes, tout ce qui se trouve dans la pièce vous sera communiqué. On pourra trouver : "TU VOIS" "UNE TRAPPE" ou "TU VOIS" "LE SORCIER". Dans ces deux cas, si vous n'agissez pas pendant que les messages sont affichés, la trappe s'ouvrira ou le Sorcier vous attaquera. Dans les autres cas, le programme marque un temps d'arrêt avec la question : "ALORS" qui indique que la suite dépend de vous. Dans le cas d'une trappe, vous pouvez seulement vous enfuir en courant - en appuyant sur A - ou lui jeter un sort - en pressant D -.
Dans une pièce, vous pouvez trouver l'objectif précédent ou rencontrer une créature contre laquelle vous pouvez lutter, ou découvrir un objet pouvant vous être utile, ou ne rien trouver.
Dans le cas d'une rencontre avec une créature, appuyer sur B entamera le combat entre vous deux. Vous avez le premier coup uniquement si vous commencez le combat. Les chances de réussite d'un premier coup sont d'environ 65 % et ceci s'applique aux deux adversaires ; cela peut varier selon que vous soyez maudit (dans ce cas les choses vont contre vous) ou que vous portiez un anneau (dans ce cas les choses vous sont favorables). La force d'un coup est déterminée dans chaque cas et pour chacun des combattants, grâce à un classement de forces allant d'un ghoul - aucun dommages physiques - au dragon, qui lui est sanguinaire et plus difficile à tuer dans un combat au corps à corps. En plus des dommages physiques que vous subissez et qui se répercutent sur votre nombre total de points (vous mourrez si vous atteignez zéro), quelques créatures apportent des menaces supplémentaires ; les scorpions ont un dard venimeux et les dragons un souffle empoisonné. De plus toutes ces créatures surnaturelles sont capables de vous paralyser momentanément, afin de vous frapper à nouveau avant que vous ne puissiez répliquer.
Chaque combat se déroule en un ou plusieurs tours pendant lesquels les protagonistes ont une chance d'abattre l'adversaire. Chaque tour se termine par le message "ALORS ?" et une pause momentanée vous permet - de continuer le combat (ne rien faire), - de vous enfuir en courant (presser A, mais souvenez-vous que les points d'expérience se gagnent dans les combats et pas dans la retraite honteuse), - de lancer un sort (presser D), - de lister l'inventaire (presser E, mais vous perdez vos chances de gagner ce tour), - de presser C qui vous fait assurément perdre ce tour.
Un combat s'achève lorsque l'un des protagonistes est allongé, mort. Si vous gagnez, le nouveau total de vos points d'expérience est affiché (vous gagnez les points de la créature abattue) et le message "ACTION ?" réapparaît.
Lorsqu'il y a un objet dans la pièce (il ne vous attaquera pas !), vous pouvez le prendre si vous le désirez. La plupart de ces choses ont été apportées par les précédents et malheureux aventuriers, mais certains sont des pièges posés par le Sorcier. Dans ce cas, si vous les touchez, vous serez maudit de votre cupidité. Une seule chose vous protégera de ces pièges en les "désensorcelant", c'est l'anneau magique. Ces anneaux ont été forgés par les vieux magiciens, il y a bien longtemps et ne peuvent être atteint par le Sorcier ; il a vainement tenter d'altérer leurs pouvoirs et les a dispersés dans le Donjon. Un seul problème ; depuis que le Sorcier est dans le Donjon, les anneaux sont devenus sensibles au toucher des murs ou du sol du Donjon, et si l'un touche l'autre, l'anneau disparaît instantanément afin de se protéger contre les esprits mauvais. Les anneaux sont donc déposés dans des coffres. En pressant la touche C, vous ouvrirez les coffres (avant, éventuellement d'en prendre le contenu). Mais méfiez-vous des spectres qui y dorment... Un anneau est porté dès sa découverte. Rappelez-vous qu'être paralysé pendant un combat peut faire glisser l'anneau de votre doigt. Si vous êtes maudit et que vous trouviez un anneau, la malédiction se dissipera. Et malgré toute cette magie, vous n'aurez que six heures de recherche...
Vous entrez dans le Donjon avec quatre sorts et vous devrez les utiliser tous pour gagner. Les sorts ont plusieurs desseins ; si vous êtes dans une pièce avec un piège, le sort tentera de détruire le piège ou la trappe. Si vous rencontrez une créature, le sort pourra la détruire. Si vous êtes maudit, il vous délivrera de la malédiction. Pressez D pour lancer un sort.
Si vous pressez la touche E, l'inventaire est listé : vous saurez combien vous avez de points d'expérience (XPS), de points de combat (PCS), de sorts, l'étage où vous vous trouvez et la pièce dans laquelle vous êtes. Chaque étage est un carré de 10 pièces par 10 pièces - soit 100 pièces ! -. Vous commencez la partie dans la pièce située dans le coin sud-ouest, la pièce 2 étant au nord, la pièce 11 à l'est, la pièce 100 étant au coin nord-est. A l'affichage vous lirez : DS PIECE E ; pp où E est l'étage et pp le numéro de la pièce. Vous verrez également apparaître le temps qu'il vous reste à jouer et normalement la direction dans laquelle se trouve l'objet à chercher. D'autres messages peuvent apparaître de temps en temps. Sachez que l'inventaire prends du temps sur vos six heures et qu'il doit être demandé à bon escient.
Enfin un petit bonus ; on sait qu'un inestimable joyau, appelé l'Ange Noir, a été posé quelque part dans le Donjon ; trouvez-le afin d'augmenter vos points d'expérience et peut-être vous porter chance...
Quelques détails sur la mise en oeuvre...
Le programme est très long à taper. Mais sachez que vous y jouerez bien plus longtemps avant de vous en sortir... 319 registres de mémoire sont nécessaires donc une HP 41CV ou HP 41C + module quadri. Tapez le programme en SIZE 0 (veillez à le reproduire exactement, il ne reste pas un octet de libre). Lorsque enfin, il est entièrement copié, faire SIZE 11 et FIX 0. Veillez à chaque début de partie à l'état de vos drapeaux. En effet, en fin de partie, certains sont levés. Ci-joint le listing de l'état des drapeaux en début de partie.
Bonne chance, pauvres aventuriers...
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Page 3 - TOUR DE HANOÏ - Lenaick Le Nezet - TRS 80
Une bouffée d'exotisme pour le TRS 80, avec ces TOURS DE HANOI, à remettre à leur place.
Lenaick LE NEZET
Mode d'emploi :
- Charger le programme par : CLOAD "H"
- L'exécution du programme est lancée par RUN
- Des compteurs de temps sont incorporés après l'affichage du titre du début, des règles du jeu et du "au revoir" final.
- Il est nécessaire, après chaque réponse aux questions posées (Oui ou Non, nombre d'étages, tour de départ ou tour d'arrivée) d'appuyer sur la touche ENTER.
- Pour les réponses par oui ou par non appuyer sur "O" ou "N" Materiel utilisé :
- TANDY TRS-80 modèle 1
- Mémoire de 16 KO
- Magnétophone (pour le chargement du programme en mémoire, seulement)
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Page 4 - ESPERANCE DE VIE - Christophe Bourdilleau - ZX 81
Voici un programme (adapté d'un logiciel pour PC 1211) qui permet de connaître l'âge de sa mort (histoire d'égayer les soirées entre amis). Le message final "Le rire est un gage de longévité" est là pour assurer les superstitieux sur le sérieux du programme, qui fait néanmoins appel à des études de statistiques sur les relations entre le mode et l'espérance de vie.
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Page 5 - NERKA - Michel Zindy - MP-FII (suite du listing du n°16)
Si vous aimez la mer et si vous n'êtes pas claustrophobe, ce jeu de simulation est fait pour vous.
Michel ZINDY
Mode d'emploi :
Nerka est un jeu de simulation dans lequel les situations sont reproduites le plus fidèlement possible.
Vous êtes aux commandes d'un sous-marin nucléaire, armé de missiles mer-mer et de torpilles. Votre mission est de détruire le maximum de bâtiments ennemis. Vous pouvez plonger, rester en immersion périscopique, lancer vos torpilles, vos missiles, faire le mort en vous collant au fond, lâcher de l'huile, etc...
Les bateaux ennemis se déplacent et les corvettes tentent de vous envoyer par le fond avec leurs canons et leurs grenades sous-marines. Vous remarquerez que vous ne pouvez tirer vos torpilles que dans l'axe du submersible (tubes avant ou arrière), alors que les missiles se déplacent dans les huit directions et détruisent tout dans un rayon d'une case autour de leur point d'impact. Attention aux collisions avec les mines et les bateaux !!
Un certain nombre de bateaux ravitailleurs vous permettront de vous refaire une santé, les pleins de missiles, de carburant et de torpilles. Mais les situations qui peuvent se présenter sont tellement nombreuses que je vous laisse les découvrir.
Les touches de commande (voir listing) vous renvoient dans les sous-programmes correspondants. A noter que (P)ériscope permet de regarder tout autour de soi, puis de manoeuvrer ou de tirer (M ou T). A noter également qu'il est presque toujours possible d'annuler une commande en tapant une autre touche que celles attendues (on revient alors au menu). Attention ! ne taper RETURN que lorsqu'apparaît le curseur après la question.
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Page 6 - AUTO-ECOLE - Serge Motte - ORIC 1
Révisez le code de la route et la géographie avant de vous lancer, sous l'oeil vigilant mais bienveillant de votre ORIC, dans ce long périple à travers la France.
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Page 7 - GALACTICA - David Dossot - Spectrum
Par un étrange phénomène de génération spontanée, des météorites surgissent du vide interplanétaire en décrivant des courbes folles à l'assaut de la Terre. DUR, DUR ! Votre SPECTRUM vous demande de balayer d'urgence toutes ces petites pierres, grâce à votre balai à laser.
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Page 7 - PANZERS - R. Jost - Apple II
Ne vous laissez pas impressionner par ces (HIPPO) TANKS, vous les réduirez à néant d'un coup de manette (de jeu) magique !
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Page 10 - LOGO : UN LANGAGE DYNAMIQUE - A. Pré
Voici la troisième partie de la présentation du langage LOGO. D'un niveau un peu plus élevé que les deux premières parties, elle est orientée vers la structuration des programmes.
Comme exemple, un programme de MASTERMIND est ajouté à la fin de l'article. Il est remarquable que, écrit en LOGO, il ne comporte pas plus d'une trentaine de lignes.
A PRE
V - LES PRIMITIVES DE STRUCTURATION.
Comme tout langage informatique, LOGO possède des instructions qui "gèrent" le déroulement des programmes. Celles-ci ne déclenchent aucune action, à l'opposé d'autres primitives telles que ECRIS par exemple, qui déclenche l'action d'afficher sur l'écran.
Par contre, les primitives de structuration définissent dans quel ordre, sous quelles conditions, etc. doivent s'exécuter ces actions.
En LOGO, la plus utilisée est :
SI
Si condition est vraie, alors, la liste 1 est exécutée. Dans le cas contraire, on exécute la liste 2. Vous remarquerez l'absence des mots ALORS et SINON qui vont généralement avec SI dans d'autres langages.
Pour bien fixer les idées, voici la même instruction écrite en LOGO puis en BASIC :
SI :A < 0 [ECRIS "NEGATIF] [ECRIS "POSITIF]
IF A < 0 THEN PRINT "NEGATIF" ELSE PRINT "POSITIF"
Bien entendu, la deuxième liste peut être omise (IF sans ELSE) si aucune instruction n'est à exécuter dans ce cas-là.
Une autre instruction de structuration qui est très utilisée :
REPETE
La liste d'instructions sera exécutée N fois.
Par exemple :
REPETE 5 [ECRIS "BONJOUR]
donne comme résultat :
BONJOUR
BONJOUR
BONJOUR
BONJOUR
BONJOUR
Nous avons déjà rencontré REPETE dans la procédure qui dessine un carré :
POUR CARRE
REPETE 4 [AVANCE 50 DROITE 90]
FIN
Voici maintenant une troisième instruction particulièrement pratique. Malheureusement, on ne pense pas souvent à l'utiliser surtout quand on a l'habitude du BASIC. C'est la primitive RETOURNE.
Les procédures LOGO (à part celles qui sont graphiques) ont en général pour but, le calcul d'un résultat qui peut être l'un des objets LOGO :
soit un nombre, soit un mot, soit une liste.
Deux solutions s'offrent au programmeur pour exploiter ce résultat :
- L'afficher à l'écran en utilisant ECRIS.
- Utiliser la primitive RETOURNE pour renvoyer le résultat.
Cette deuxième solution est bien préférable. Voici un exemple qui en montre clairement les avantages : écrivons une procédure qui calcule la valeur absolue d'un nombre, tout d'abord sans utiliser RETOURNE.
POUR ABS :N
SI :N < 0 [ECRIS - :N] [ECRIS :N]
FIN
Cette procédure marche très bien si on veut simplement afficher la valeur absolue d'un nombre :
ABS 4
4
ABS —18
18
Mais il est tout à fait impossible de mettre ce résultat dans une variable. De même, il est impossible de faire des calculs comportant une valeur absolue (on ne peut pas écrire 3 + abs — 15).
Voici donc une meilleure façon de faire :
POUR ABS :N
SI :N < 0 [RETOURNE - :N] [RETOURNE :N]
FIN
On a simplement remplacé ECRIS par RETOURNE. L'affectation à une variable se fait alors sans problème :
RELIE "VAR ABS —18
De même que les calculs: ECRIS 4 + ABS 12
Et, pour simplement afficher une valeur absolue, il suffit d'écrire :
ECRIS ABS —10
Lorsque RETOURNE est utilisé dans une procédure, celle-ci prend alors le nom de "fonction".
La plupart des primitives LOGO sont des fonctions. Parmi celles que vous connaissez déjà, citons :
PREMIER SAUFPREMIER DERNIER
SAUFDERNIER ITEM LISLISTE
METPREMIER METDERNIER
CAP COULEURCRAYON VITESSE
MEMBRE? EGAL?
On peut ajouter à cette liste, les primitives de calcul numérique :
SOMME
PRODUIT
DIFFERENCE
QUOTIENT
Les fonctions peuvent être classées sommairement en trois catégories :
- Celles qui retournent un nombre (SOMME, VITESSE, CAP...)
- Celles qui retournent un mot ou une liste (PREMIER? SAUFPREMIER, LISLISTE, METPREMIER...)
- Celles qui retournent une valeur booléenne : vrai ou faux (EGAL?, MEMBRE?)
FRANÇAIS ABREVIATION ANGLAIS
SI IF
Si la est vraie, la liste
est exécutée. Dans le cas contraire,
c'est la liste .
REPETE REPEAT
La liste d'instructions est exécutée fois.
RETOURNE RET OUTPUT
Renvoie à la procédure appelante.
Voici en exemple quelques fonctions faciles à programmer avec, à chaque fois, un exemple d'utilisation (les réponses de l'ordinateur sont écrites en minuscules).
POUR ENVERS :LISTE
SI EGAL? :LISTE [] [RETOURNE []]
RETOURNE PHRASE ENVERS SAUFPREMIER :LISTE PREMIER :LISTE FIN
ECRIS ENVERS [UN DEUX TROIS QUATRE]
quatre trois deux un
ECRIS ENVERS ENVERS [A B C]
abc
POUR PAIR :N
SI :N < 1 [RETOURNE VRAI]
RETOURNE NON PAIR :N — 1
FIN
ECRIS PAIR 2
vrai
ECRIS PAIR 15
faux
Remarque : la fonction PAIR ne marche pas pour les nombres négatifs.
POUR IMPAIR :N
RETOURNE NON PAIR :N
FIN
pourquoi se fatiguer ?)
POUR NOMBRE_MOTS :LISTE
SI EGAL? :LISTE [] [RETOURNE 0]
RETOURNE 1 + NOMBRE_MOTS SAUFPREMIER :LISTE
FIN
ECRIS NOMBRE_MOTS [A B C]
3
ECRIS NOMBRE_MOTS [OUI NON]
2
Il peut être amusant de redéfinir la primitive DERNIER.
POUR DER :LISTE
SI EGAL? SAUFPREMIER :LISTE [] [RETOURNE PREMIER :LISTE]
RETOURNE DER SAUFPREMIER :LISTE
FIN
Voici maintenant un programme un peu plus long qui vous permettra de jouer au mastermind avec votre ordinateur. Ce dernier choisit une combinaison de quatre chiffres (qui peuvent se répéter). A vous de les découvrir en un minimum de coups. A chaque fois, le programme vous donne le nombre de chiffres bien placés et le nombre de chiffres trouvés mais mal placés.
POUR MASTERMIND
RELIE "NOMBRE_SECRET TIRAGE_AU_SORT 4
JEU 1
FIN
POUR TIRAGE_AU_SORT :N
SI EGAL? :N 0 [RETOURNE []]
RETOURNE PHRASE HASARD 10 TIRAGE_AU_SORT :N — 1
FIN
POUR JEU :NUMERO_COUP
DONNE "ESSAI_JOUEUR LISLISTE
TAPE PHRASE [Bien placés :] BIEN_PLACES :ESSAI_JOUEUR
:NOMBRE_SECRET TAPE ESPACE
ECRIS PHRASE [Mal placés :] MAL_PLACES :ESSAI_JOUEUR
:NOMBRE_SECRET
SI NON EGAL? BIEN_PLACES :ESSAI_JOUEUR
:NOMBRE_SECRET 4
[JEU :NUMERO_COUP + 1]
[ECRIS PHRASE PHRASE [Vous avez trouvé en] NUMERO_COUP
[coups]]
FIN
POUR BIEN_PLACES LST1 :LST2
SI OU EGAL? :LST1 EGAL? :LST2 [RETOURNE 0]
SI EGAL? PREMIER :LST1 PREMIER :LST2
[RETOURNE 1+ BIEN_PLACES SAUFPREMIER :LST1 SAUFPREMIER :LST2]
[RETOURNE BIEN_PLACES SAUFPREMIER LST1 SAUFPREMIER :LST2]
FIN
POUR MAL_PLACES :LST1 :LST2
SI EGAL? :LST1 [] [RETOURNE 0 — BIEN_PLACES :ESSAI_JOUEUR :NOMBRE _ SECRET]
SI MEMBRE? PREMIER :LST1 :LST2
[RETOURNE 1+ MAL_PLACES SAUFPREMIER :LST1 SUPP PREMIER :LST1 :LST2]
[RETOURNE MAL_PLACES SAUFPREMIER :LST1 :LST2]
FIN
POUR SUPP :MOT :LST
SI EGAL? :LST [] [RETOURNE []]
SI EGAL? :MOT PREMIER :LST
[RETOURNE SAUFPREMIER :LST]
[RETOURNE PHRASE PREMIER :LST SUPP :MOT SAUFPREMIER :LST]
FIN
POUR ESPACE
RETOURNE PHRASE PHRASE PHRASE CAR 32 CAR 32 CAR 32 CAR 32
FIN
Attention les points d'exclamation en fin de ligne signifie qu'il ne faut pas taper en ces endroits-là.
Cet exemple montre une fois de plus, que LOGO possède un excellent rapport NOMBRE DE LIGNES/PUISSANCE DU PROGRAMME tout en conservant une bonne lisibilité pour qui, bien sûr, est habitué à la syntaxe préfixée de ce langage.
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Page 10 - Modifications du Mini-Logo du n°13 - M. Beaulieu
M. BEAULIEU nous a vivement intéressé et nous publions donc sa lettre, les modifications qu'il propose et la procédure de démonstration. Il n'est jamais trop tard pour bien faire, et nous publions donc, sous forme d'erratum, le mode d'emploi du Mini-Logo de J GADRAT.
Quant aux problèmes de l'originalité d'un programme la définition demandée par M Beaulieu est en cours d'élaboration De nombreux lecteurs ayant le même souci, il nous a semblé nécessaire de preciser les notions de programme original, copie, inspiré et imite (et çà n'est pas facile. croyez-nous !)
Note de la Rédaction
J'ai lu avec beaucoup d'intérêt le mini logo publié dans le numéro 13, et ceci particulièrement après vous avoir envoyé moi-même plusieurs programmes dont un mini-logo, en m'interrogeant sur leur appartenance au concours, puisque ceux-ci ne sont pas originaux (j'attends une définition).
Je ne savais pas si le mini-logo publié serait différent du mien ou pas, mais il apparaît très différent et intéressant. Je l'ai étudié et modifié pour en étendre les possibilités. Je vous joins une liste des lignes modifiées qui permettent un nouveau type de dessin. Ce qui a dû être dommage pour les lecteurs, c'est que vous n'ayez pas publié de mode d'emploi. Voici donc un petit programme de mini-logo (qui ne peut se dessiner qu'après les modifications du programme ci-joint).
VOCABULAIRE : POUR PA1 POUR PA2
*PA1 - REPETE - REPETE
*PA2 - AVANCE DE 10 - N'ECRIS PAS
*PA3 - TOURNE DE 60 - AVANCE DE 20
*PA4 - AVANCE DE 5 - TOURNE DE 60
*PA - TOURNE DE 60 - AVANCE DE 5
- AVANCE DE 5 - TOURNE DE 60
- TOURNE DE 90 - ECRIS
- AVANCE DE 4.35 - PA1
- TOURNE DE 60 - 4 FOIS
- AVANCE DE 4.35 - C'EST TOUT
- 2 FOIS
- C'EST TOUT
POUR PA3 POUR PA POUR PA4
- TOURNE DE 60 - REPETE - REPETE
- N'ECRIS PAS - N'ECRIS PAS - PA3
- AVANCE DE 10 - AVANCE 30 - 3 FOIS
- TOURNE DE 60 - TOURNE DE 60 - C'EST TOUT
- AVANCE DE 20 - AVANCE DE 70
- ECRIS - TOURNE DE 60
- PA2 - ECRIS
- C'EST TOUT - PA4
- 3 FOIS
- C'EST TOUT
Après avoir sauvé PA1, PA2, PA3, PA4, PA, il suffit à chaque fois, pour lancer le programme, de faire PA, car avec les modifications du programmes, PA1, PA2, PA3, PA4 seront appelés automatiquement. De plus, le programme peut commencer n'importe où (ne pas oublier les ordres ECRIS et DISPARAIS) sur l'écran. Le petit programme PA n'est pas ambitieux, d'autant que la précision des calculs par APPLE fait que des points qui devraient coïncider ne coïncident pas à l'image. Mais c'est une démonstration.
En espérant vous avoir intéressé, je vous prie d'agréer, Messieurs, mes sincères salutations.
M. BEAULIEU
NOUVELLES FONCTIONS COMPTE TENUE DES MODIFICATIONS
- Arrêt d'un programme par ESC
- Fonction MENU pour lister le "catalog"
- Fonctions CAP= permet d'orienter la tortue
- Simplification du mot COIN
- Efface, met la tortue au centre
- La tortue ne sort plus des limites car elle revient par le côté opposé (PROCEDURE TORE)
- Appel (CHARGE) automatique de toute procédure contenue dans une autre (charge automatiquement tout ce qui manque)
- Nouvelle présentation de "vocabulaire", "liste" et "modifie".
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Page 11 - Présentation et mode d'emploi de Mini-Logo
PRESENTATION ET MODE D'EMPLOI DE MINI-LOGO
Ce programme qui n'a pas la prétention de faire concurrence aux programmes du commerce (le prix n'est pas le même) permet pourtant de manipuler une tortue capable d'apprendre de nouveaux ordres à partir de ceux qu'elle connait "de naissance", et de ceux qu'on aura pu lui avoir appris auparavant.
Voici donc !a liste de ses primitives, c'est-à-dire les ordres qu'elle peut exécuter sans qu'il soit besoin de les lui expliquer :
- TEXTE Au début du programme, l'écran est en mode graphique. TEXTE le remet en mode texte sans effacer la page graphique.
- IMAGE Fait réapparaître l'image, sans effacer le texte.
- EFFACE Efface l'image, retrace le cadre et place la tortue dans le coin à gauche en haut.
- AVANCE DE X Fait avancer la tortue de X pas. X est un nombre réel et le pas aura été défini avant.
- TOURNE DE X Fait tourner la tortue de X degrés DANS LE SENS DES AIGUILLES D'UNE MONTRE. X est un nombre réel.
- AU COIN Replace la tortue dans le coin en haut à gauche.
- NORD La tortue s'oriente vers le haut.
- VA EN X/Y La tortue se déplace au point de coordonnées X,Y. X doit être compris entre 7 et 152. Y doit être compris entre 7 et 271 La tortue garde alors son orientation.
Voilà pour les ordres qui permettent directement de manipuler la tortue. D'autres concernent le PAS et les différents modes de déplacement de la tortue. Les voici :
- PAS= X Le pas devient égal à X (nombre réel). A la différence du BASIC, modifier le pas dans une procédure ne le modifie pas dans le programme principal. Il s'agit donc là d'un paramètre LOCAL.
- PAS+ X On ajoute X au pas.
- PAS— X On retranche X au pas.
- PAS* X Le pas est multiplié par X.
- PAS/ X Le pas est divisé par X.
Les différents modes sont commandés par :
- ECRIS En se déplaçant, la tortue laisse une trace de son passage.
- N'ECRIS PAS Elle se déplace sans laisser de trace.
- GOMME Elle efface ce qu'elle trouve sur son passage. En fait elle écrit en noir.
- APPARAIS A l'issue de chaque déplacement ou de chaque rotation, la tortue est montrée sur l'écran. De plus, au moment où l'ordre APPARAIS est donné, la tortue émet un petit bruit.
- DISPARAIS La tortue devient invisible. Il est utile d'être en mode de disparition quand la tortue dessine sinon le dessin de la tortue perturbe le dessin qu'elle trace. De plus le programme est plus rapide s'il n'a pas à effacer et à redessiner la tortue à chaque fois. Enfin l'ordre DISPARAIS provoque aussi un bruit au moment où il est donné.
Tout comme le PAS, les différents modes sont locaux et ne se transmettent que de la procédure qui appelle vers celle qui est appelée, mais pas dans l'autre sens. Il n'y a donc pas à se préoccuper de restaurer le pas ou les modes au retour d'une procédure.
Soit maintenant à créer une procédure et à l'utiliser. Voici les ordres correspondants :
- POUR PROCEDURE Indique au programme qu'on désire créer une procédure qui s'appellera PROCEDURE (original). Ceci fait, le programme affiche un ? qui signale qu'il attend la première instruction de la procédure. On lui donne, et il en demande une nouvelle tant que l'instruction donnée est différente de C'EST TOUT ou de OUBLIE.
- C'EST TOUT Indique au programme que la procédure est finie, aussi bien à la création qu'à l'exécution de la procédure. En cours d'exécution, quand MINI-LOGO rencontre C'EST TOUT il arrête l'exécution s'il s'agit de la procédure principale, sinon il rend la main à la procédure appelante en lui restituant son pas et ses modes.
- OUBLIE C'est l'ordre qui indique que la procédure qu'on est en train de créer est fausse. Ce n'est donc pas un ordre programmable.
- LISTE PROCEDURE Montre la liste de la procédure qui s'appelle PROCEDURE.
- MODIFIE PROCEDURE Permet de modifier "PROCEDURE" Le programme affiche une à une les commandes de "PROCEDURE". Il suffit alors d'écrire le nom de la nouvelle commande ou de taper "RETURN" si on ne désire pas la changer.
Puisqu'il n'est possible que de remplacer une commande par une autre, on ne peut pas avoir une nouvelle procédure plus longue que l'ancienne.
En revanche si on remplace une commande par "C'EST TOUT", les commandes suivantes, bien que présentes en mémoire ne seront plus jamais exécutées ni listées.
- OUBLIE PROCEDURE Fait oublier "PROCEDURE" à la tortue. A la différence de OUBLIE il s'agit d'une procédure existant déjà et c'est un ordre parfaitement programmable.
C'est indispensable si on veut introduire une nouvelle procédure sous un nom existant déjà. Sinon il y aurait deux procédures ayant le même nom et seule la première serait prise en compte.
Mais dans ce cas si la procédure est oubliée, la place qu'elle occupait en mémoire n'est pas libérée pour autant.
- SAUVE PROCEDURE Sauvegarde une procédure sur la disquette.
- CHARGE PROCEDURE Va chercher une procédure sur la disquette pour la mettre en mémoire.
- FAIS PROCEDURE Fait exécuter "PROCEDURE" en sauvegardant les paramètres initiaux.
FAIS est un ordre facultatif. Par exemple si on a défini une procédure "UN ESCALIER", il est naturel de dire à la tortue FAIS UN ESCALIER.
Mais si la procédure s'appelle RATE UNE MARCHE, il est plus satisfaisant de pouvoir éviter de dire : FAIT RATE UNE MARCHE, bien que la tortue comprenne quand même.
- VOCABULAIRE Donne la liste des procédures en mémoire.
- RIEN Son exécution ne produit aucun effet mais peut servir soit de réserver de la place dans une prodédure qu'on se propose de modifier plus tard, soit à supprimer une instruction existante.
Enfin MINI-LOGO accepte la structure de boucle répétitive un nombre de fois fixé d'avance. Les instructions sont :
- REPETE Qui marque le début de la boucle.
- X FOIS Qui marque la fin de la boucle. X doit être un Entier positif. Cette instruction fixe le nombre de fois que les instructions comprises entre REPETE et X FOIS devront être répétées.
On peut emboîter jusqu'à 25 procédures et 50 boucles. On peut avoir en mémoire jusqu'à 50 procédures et 700 instructions.
- FIN Cette instruction fait sortir de MINI-LOGO. Elle ne peut pas être programmée.
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Page 11 - TIR SUR CIBLE - G. Fagot-Barraly - Thomson TO7
Tel un Buffalo Bill des temps modernes devenez un tireur d'élite avec TIR SUR CIBLES. Heureusement pour vous les soucoupes sont moins agressives (et moins futées) que les bisons.
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Page 12 - ISOLA - Joseph Bouron - Sharp PC 1211
ISOLA se joue sur un damier de 8 x 6 cases. Il oppose habituellement 2 joueurs. Votre adversaire d'aujourd'hui sera le PC-1211.
Joseph BOURON
Mode d'emploi :
A tour de rôle, chaque joueur déplacera son pion d'une case, comme le Roi aux Echecs. Puis il détruit une case qui ne pourra donc plus être occupée. Gagne la partie, le premier qui réussit à isoler son adversaire de manière à ce que celui-ci ne puisse plus déplacer son pion, soit que toutes les cases autour de lui aient été détruites, soit que la seule non détruite soit occupée par le pion adverse.
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Page 13 - DESSIN - Alain Nogues - Canon X-07 (16 Ko + imprimante)
Votre ordinateur possède une imprimante graphique 4 couleurs ?
Alors ce programme vous permettra de créer les graphismes que votre imagination vous inspirera, et surtout de les conserver de façon durable.
Alain NOGUES
Mode d'emploi
Le programme "tourne" sur un ordinateur CANON X-07-Version 16K, associé à l'imprimante graphique X-710. Mais il peut être aisément adapté pour les ordinateurs possédant une imprimante graphique 4 couleurs, tels que SHARP PC 1500, CASIO PB 700 ou FP 200 et autre ORIC.
Le programme présenté ici nécessite 11,5 K de mémoire vive (la version sans REM demande 8,3 K).
LES PARAMETRES UTILISES DANS LE PROGRAMME
Il y en a 19, ce nombre peut paraître élevé il est nécessaire pour offrir le maximum de souplesse. En outre, il est rarement nécessaire de définir les 19 paramètres à la fois.
Paramètre n° 1 : OP = Option
Ce paramètre, qui peut prendre exclusivemet les valeurs 1, 2, 3 ou 4 définit le type de dessin.
OP = 1 -> Dessin effectué avec des motifs ayant tous leur premier sommet issus de l'origine
En faisant varier régulièrement la longueur du côté du motif, on obtient des tracés en spirales.
Si au contraire on fait varier la longueur tous les NM motifs, on obtient des motifs géométriques réguliers.
OP = 2 -> Dessin sans motif. On peut ainsi dessiner toutes sortes de spirales.
En partant avec un rayon > 0 et en le faisant décroître, on peut obtenir directement le tracé symétrique si on le désire.
OP = 3 -> Dessin avec motifs issus d'une courbe de base (définie elle-même avec les paramètres de l'option 2).
La taille des motifs peut varier régulièrement ou non, indépendamment des paramètres de la courbe de base.
OP = 4 -> La seule différence par rapport à l'option 3 est que la course de base n'est pas tracée. Seuls les motifs apparaissent sur le dessin.
Paramètre n°2 : OX = décalage horizontal
Ce décalage s'exprime en pas de 0,2 mm. La largeur du papier limite l'amplitude du décalage autorisé :
-240Paramètre n° 3 : OY = décalage vertical
Il s'exprime aussi en pas de 0,2 mm. Afin de limiter les conséquences (sur le déroulement du papier...) son amplitude a été limitée à ± 500 pas, de façon tout à fait arbitraire.
Paramètre n° 4 : JS = sens du tracé
Le dessin peut s'effectuer dans le sens direct (JS = + 1) ou dans le sens inverse (JS = - 1). Le sens inverse correspond au sens des aiguilles d'une montre.
Paramètre n° 5 : IA = incrément de l'angle
Pour définir la courbe de base des options 2, 3 et 4, il faut 3 paramètres : le rayon, l'angle séparant deux rayons successifs et la variation de la longueur du rayon.
Le paramètre IA (exprimé en degrés) définit l'écart angulaire entre deux rayons successifs.
Paramètre n° 6 : AD = angle de départ
Ce paramètre détermine l'inclinaison sur l'horizontale du rayon de départ. Il s'exprime en degrés.
Paramètre n° 7 : R = rayon
Le rayon situe la position du stylo par rapport à l'origine. Il s'exprime en
pas de 0,2 mm.
Paramètre n° 8 : IR = incrément du rayon
Ce paramètre détermine l'augmentation de la longueur du rayon. Il s'exprime aussi en pas. Il peut être <0, nul, >0, entier ou non.
Paramètre n° 9 : NR = fréquence de l'incrémentation du rayon
Ce paramètre permet de :
- garder le rayon constant (si NR = 0)
- tracer une spirale (si NR = 1)
- de faire varier la longueur du rayon toutes les NR fois (si NR >1).
Paramètre n° 10 : N = nombre de côtés du motif
Ce paramètre détermine l'allure du motif. N doit être >= 2
N = 2 : droite
N = 3 : triangle
N = 4 : carré
N = 5 : pentagone.
...etc.
N >15 environ : cercle.
Paramètre n° 11 : CM = longueur du côté du motif
Ce paramètre s'exprime en pas de 0,2 mm.
Paramètre n° 12 : IC = incrément du côté
Ce paramètre fixe l'augmentation (en pas) de la longueur du côté du motif. Il peut être <0, nul ou >0, entier ou non.
Paramètre n° 13 : NM = fréquence d'incrémentation
Ce paramètre fixe la vitesse avec laquelle la longueur du côté varie.
NM = 0 : motif constant
NM = 1 : variation régulière
NM > 1 : variation de IC pas, tous les NM motifs.
Paramètre n° 14 : OM = inclinaison du motif
L'inclinaison du motif (en degrés) peut être ajustée grâce à ce paramètre, soit sur l'horizontale, soit sur le rayon de la courbe de base. L'inclinaison une fois précisée reste constante, sauf ordre contraire.
Paramètre n° 15 : JO
Ce paramètre détermine si l'inclinaison du motif se fait :
sur l'horizontale ; alors JO = 0
sur le rayon ; alors JO = 1
Paramètre n° 16 : NT = nombre de motifs
Si on le souhaite, le tracé peut s'interrompre au bout de NT motifs dessinés. Si on ne précise pas de valeur NT, le programme en fixe arbitrairement la valeur à 999.
Paramètre n° 17 : KC = variation couleur
Ce paramètre peut prendre trois valeurs :
KC = 1 : changement régulier de couleur tous les NC motifs
KC = 2 : changement aléatoire de la couleur
KC = 3 : pas de changement de la couleur.
A noter que, même dans ce dernier cas, le programme permet de changer la couleur du dessin à n'importe quel moment. Il suffit d'appuyer sur la touche (A) et de préciser la nouvelle couleur choisie.
Paramètre n° 18 : NC
Ce paramètre fixe la fréquence du changement de couleur tous les NC motifs.
Paramètre n° 19 : JC = couleur
Ce paramètre précise la couleur choisie :
JC = 0 : noir
JC = 1 : bleu
JC = 2 : vert
JC = 3 : rouge.
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Page 14 - MUNCH-TI - Philippe Imbert - TI-99/4A (Basic Simple)
Ce programme est une copie simplifiée du célèbre jeu d'arcade "PAC MAN". Contrairement au jeu d'arcade mon programme ne comprend que deux monstres au lieu de quatre pour avoir une rapidité d'exécution moyenne, (pas beaucoup plus lente que le jeu d'arcade)
Philippe IMBERT
Aux quatre coins du labyrinthe, il y a des cerises qui rapportent seulement du bonus ainsi qu'au centre suivant les tableaux, un fruit, il est donc possible de pouvoir courrir après les monstres.
1er tableau : 1 pomme
2° " : 1 banane
3° " : 1 Clé
4° " : 1 Dose de vitamines
5° " : 1 panier garni
De plus, entre chaque tableau une course poursuite pré-programmée permet un instant de détente. Ce programme fonctionne indifféremment avec les manettes de jeu (manette 1) et avec le clavier.
^
R
<-- D F -->
C
v
Vous avez droit à quatre vies par tableau et chaque fois que vous êtes mangé les gros bonus (pomme, cerise, etc...) reviennent pour vous permettre d'atteindre le score limite pour changer de tableau. Attention la moindre erreur en changeant de direction peut vous être fatale.
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Page 15 - GOLF - Olivier France - Sharp PC 1500
Votre PC1500 vous transporte sur un véritable Green Anglais. Munissez-vous d'un parapluie, on ne sait jamais !
Olivier FRANCE
Mode d'emploi :
Ce programme tenant dans un PC 1500 avec son module de 4 Ko permet de jouer au golf avec un parcours de 5 trous (on peut changer ce nombre).
Avec la touche 0 on exécute le tir, avec + on baisse la puissance au tir et avec / on l'augmente.
La touche 1 donne un tir à ras du sol.
Les parcours et les longueurs sont tirés d'une façon aléatoire. Le nombre de coup par parcours est inscrit à gauche de l'écran : un tir trop fort fait recommencer au début du parcours.
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Page 16 - PAPY FAIT DE LA RESISTANCE - Philippe Lefrançois - Commodore VIC 20
Aidez ce pauvre PAPY qui est complétement perdu dans cette ville.
La seule chance pour lui de s'en sortir est d'essayer de soudoyer ses poursuivants : 2 authentiques gestapistes. Pour cela, guidez le pour qu'il ramasse des pièces et des pièces, toujours plus,...
Quand il n'y en aura plus, il y en aura encore, mais les agents iront de plus en plus vite.
Philippe LEFRANÇOIS
Mode d'emploi :
Ce programme est en fait composé de 2 programmes :
- 1er : générateur de caractères
- 2eme : jeu lui-même
Pour jouer :
- mettre la cassette au début
- mettre le compteur à 000
- avance rapide jusqu'à 010
- faire LOAD, puis RUN (ou mieux shift run/stop)
- puis attendre (environ 2 mn 30 s)
- pour commencer, appuyer sur le bouton rouge
- à la fin du jeu, appuyer sur le bouton rouge, permet de rejouer.
Programme destiné à :
VIC 20 + extension 3 k (VIC 1210, par exemple) + joystick
En haute resolution (200 x 240), et à difficulté croissante.
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Page 16 - CLAVIER - Gabriel Dardenne - Casio FX 702-P
Pour bien programmer et surtout gagner du temps, il faut bien connaître le clavier.
Ce petit jeu vous permet de vérifier avec quel délai vous retrouverez 10 sur 115 lettres, chiffres, signes ou instructions du clavier.
Seul le temps de réponse est comptabilisé et indiqué en fin de jeu. Le meilleur score est gardé en mémoire.
Gabriel DARDENNE
Mode d'emploi :
Chargez le programme par LOAD ALL et lancez le par F1.PO. A chaque instruction affichée au centre de l'écran, appuyez le plus rapidement possible sur la touche correspondante, ce qui efface l'écran et arrête le chronométrage.
Il est bien entendu qu'une seule touche suffit et qu'il ne faut pas appuyer au préalable sur F1 ou F2 pour les instructions.
Un petit commentaire, fonction du temps écoulé, est affiché après 10 réponses.
Pour rejouer, appuyez sur une touche, ce qui vous indiquera le record à battre et démarrera automatiquement une nouvelle série de 10 affichages.
Remarque : les espaces insérés dans les différentes variables sont importants. Ne les oubliez pas !
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Page 17 - LES ENVAHISSEURS - François Lavialle - TI-99/4A (Basic Etendu)
Ne vous laissez pas submerger par les envahisseurs, la terre compte sur vous. Ne laissez pas non plus passer le vaisseau de ravitaillement. Un jeu d'arcade sympathique et simple.
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Page 18 - OTHELLOM - Y. Auger - MZ 80
Détendez-vous, concentrez-vous, le combat risque d'être rude ! Un Othello où l'ordinateur vous tiendra la dragée haute.
Y. AUGER.
Vous jouez contre l'ordinateur, après avoir choisi le niveau du jeu et votre couleur. Les lettres, sur les lignes horizontales, sont indiquées en double : ex : DD. Par contre lorsque vous jouez, vous indiquerez D5, et non DD5. Vous passez avec (P) lorsque vous ne pouvez pas jouer. Le nombre de coups joués, le temps de réflexion, sont indiqués.
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Page 19 - PIANO - Stéphane Valente - Commodore 64
D'accord, pas d'accord ? quoiqu'il en soit, ce programme devrait satisfaire les consommateurs (musiciens ou non) avertis et les pianistes en herbe. Il reconstitue les accords d'un piano.
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