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    Numéro 018 - 10 février 1984

                           ### HEBDOGICIEL N°18 ### 

                        - Edition du 10 février 1984 - 

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                     Numérisé par Ryusan, le 11 juin 2006. 
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    Chaque page a été numérisée à partir d'un appareil photo numérique 
    (le CASIO Exilim EX-Z750), puis vérifiée, recadrée et compressée. 
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    A partir d'aujoud'hui, j'utilise une meilleure compression des 
    pages, et je modifie également leur éclairage. Du coup, c'est plus 
    lisible, mais le fichier est plus gros à télécharger. 
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                            --- NUMERO COMPLET ---
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    Sommaire du magazine:
     
    Page 2 - LA BOUTEILLE - J.E. Gérard - Oric 1

    Buvez un maximum de verres mais sans toucher à la bouteille ! Il n'y a pas d'alcootest mais attention, gardez la tête assez claire pour contrôler les flèches ou la manette de jeu ! Un jeu grisant avec lequel vous ne risquez pas de prendre de la bouteille.

    J.E. GERARD

    Mode d'emploi :

    Au départ, il y a dix verres, une bouteille et trois "pochards". Seul le pochard se déplace à l'aide des quatre flèches ou de la poignée de jeu. 
    Objectif : attraper le plus de verres possible, en évitant les bouteilles. Tous les vingt verres, un camarade viendra se joindre à vous : plus on est de saouls plus on rit.
    Score à battre 226 verres.

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    Page 2 - SLALOM - Alain et Nathalie Guillou - PC 1500
     
    Les sports d'hiver comme si vous y étiez.
    Vous risquez non pas d'avoir mal aux jambes, mais plutôt à la tête, car il vous faudra réfléchir.

    Alain et Nathalie GUILLOU

    Il est toutefois possible d'utiliser ce programme dans la configuration mémoire minimale à condition de supprimer les remarques introduites pour la compréhension du logiciel, et de faire après un NEW0 un POKE 30822,0.

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    Page 3 - MITRAILLETTE - Daniel Joly - TI 99/4A (BASIC Simple)

    C'est un jeu de dés à lancer, un jeu de chance à croquer, un jeu de risques à prendre ou à laisser, un jeu divertissant comme une fête. C'est le jeu de la mitraillette.

    Daniel JOLY

    Mode d'emploi :

    La mitraillette qui n'est pas un jeu de guerre mais un jeu de points à gérer, se joue avec 6 dés et de 2 à 6 joueurs.
    Pour 2 joueurs, il y aura 3 manches, pour 3 joueurs 4 manches, pour 4 joueurs 5 manches. pour 5 joueurs 6 manches, pour 6 joueurs 7 manches.
    Le premier joueur désigné par le sort lance les dés.
    Le score qu'il aura fait est facile à compter :
    Pour un as, il aura 100 points.
    Pour deux as, il aura 200 points.
    Mais attention, pour trois as, il aura effectué 700 points. C'est un triplet.
    - Pour un 5, il aura 50 points.
    - Pour deux 5, il aura deux fois 50 points = 100 points.
    Mais, attention pour trois 5, il aura un triplet qui lui vaudra 500 points.
    - Pour le 2, le 3, le 4 et le 6, seuls ou couplés, il n'y aura aucun point de marqué. Ils ne prendront une valeur qu'en triplet :
    - Trois 2 = 200 points
    - Trois 3 = 300 points
    - Trois 4 = 400 points
    - Trois 6 = 600 points
    La suite 1, 2, 3, 4, 5, 6 est une mitraillette et vaudra 1500 points.
    Le premier joueur aura donc jeté les dés...
    Il ne retirera alors du plateau que le ou les dés qui auront une valeur ainsi exprimé ci-dessus. Il est obligatoire de retirer au moins un dé à chaque jet de dés. Par exemple si il y a sur le tapis un as et un triplet de 2, le joueur pourra à sa guise prendre l'as et dédaigner le triplet. A noter qu'il est permis de ramasser le triplet et de délaisser l'as...
    Si dès le premier jet, un joueur ne peut retirer aucun dé, il passe la main.
    Les dés mis de côté ne pourront pour la suite. resservir au même joueur. La marque minimum pour s'arrêter à un tour est de 350 points. Lorsque le joueur aura atteint ces 350 points (avec les dés mis à l'écart bien entendu), il pourra à son choix ou s'arrêter, ou poursuivre.
    - S'il s'arrête, ce sera à un autre joueur de prendre les dés.
    - S'il décide de poursuivre. il relancera les dés restants au tapis et retirera ceux qui ont de la valeur. Ainsi recommencera-t-il l'opération jusqu'à épuisement total des dés dans le plateau. Une fois chose faite, il pourra relancer les 6 dés, retirer ceux qui l'intéresseront, accumulant leurs marques au score déjà obtenu et continuer ainsi jusqu'à ce qu'il désire passer la main, ou bien jusqu'à ce que la chance le quitte et qu'il lui soit impossible de soustraire un seul dé du tapis.
    S'il parvient à ce stade, il aura tout perdu, même les points déjà économisés et ce sera à un autre joueur de prendre sa place.
    Le gagnant est celui qui obtiendra le plus de points.
    Alors soyez téméraire, mais pas trop.
    Car la chance est comme le vent, elle tourne. 
    Pour sortir l' AS du plateau tapez 1
    2    2
    3 3
    4 4
    5 5
    6 6
    Ainsi par exemple, pour le jet de dés suivants un AS, un 3, un 5, encore un AS, un 5, et encore un 5, tapez 1.5.5.5.1. ou 1.5.1.5.5. l'ordre d'inscription n'étant pas important, le triplet sera pris en compte tout de même.

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    Page 4 - FLIPPER - Laurent Dumont - Casio FX 702 P

    Vous connaissez sans doute les flippers, mais y avez-vous déjà joué sur un CASIO FX 702P ? Voici un programme qui vous permettra de flipper où vous voudrez... Un conseil, n'y jouez pas en cours, il a déjà fait rater le Bac à toute une classe de terminale !!!

    Laurent DUMONT

    Mode d'emploi :

    Ce programme est conçu pour occuper le moins de place possible dans la mémoire de votre CASIO. (C'est pourquoi il ne mange que 660 pas de programme) mais il peut être facilement adapté à un autre ordinateur de poche, grâce à l'organigramme et à l'explication des subtilités du FX 702P.
    Le but du jeu est vraiment très simple, mais demande de bons réflexes ainsi qu'une attention constante. Il vous faut marquer le plus de points possible pour battre le record et gagner des parties "gratuites". Pour cela essayez de ne pas perdre votre balle.
    Chaque fois que le graphisme "==-" apparaîtra (il matérialise le flip gauche) appuyez le plus rapidement possible sur la touche "0" (zéro). Chaque fois que "-==" apparaîtra sur l'afficheur, appuyez sur la touche "+" (plus) pour flipper à droite.
    Après avoir tapé 702-FLIP (ce n'est pas très long), il faudra initialiser le record car, à l'aide d'une petite astuce, on le place en mémoire statistique pour qu'il ne soit pas effacé par un ordre VAC (effacement des variables). Faites F1 SAC et entrez la valeur zéro en mémoire statistique par 0 (zéro) STAT. Les records seront alors automatiquement remis à jours (sauf si vous utilisez la partie statistique, auquel cas il faudra recommencer l'opération d'initialisation).
    Maintenant un RUN ou un FA P... lance 702 FLIP. L'afficheur marque CREDIT 13 BALL, ce qui signifie que vous avez une partie dans laquelle trois balles sont à jouer. Presser la touche CONT et c'est parti...
    Il peut arriver plusieurs choses à votre balle sans que vous ayez à intervenir :
    - Votre balle peut toucher un BUMPER (cette espèce de champignon des flippers) qui peut vous faire marquer jusqu'à 4400 points.
    - Il est également possible que le FLASH apparaisse, vous serez alors gratifié de 20 points.
    - Le STOPPER bloque la balle (mais pas les points qui grimpent jusqu'à 4400).
    - Le BONUS (200 points).
    - Le SUPER BONUS (1000 points).
    - L'EXTRA BALLE : ses caractères s'allument au fur et à mesure en donnant 2000 points. Lorsqu'elle est apparue entièrement, vous avez droit à une "balle gratuite" et 6000 points.
    Ces séquences ne demandent pas votre intervention, mais les flips vont se charger de vous réveiller... Ces deux flips créent diversion et mettent vos nerfs à rude épreuve, car ils peuvent apparaître en série, vous faire des fourchettes. etc... soyez vigilant, n'oubliez pas que c'est le hasard qui décide de l'ordre des séquences !
    Si jamais vous manquez un flip en appuyant trop tard, vous perdez la balle (sauf si vous n'avez pas marqué de points). Un message "OUT..." suivi du nombre de points que vous avez marqué depuis le début de la partie s'affichera.
    Pour continuer à jouer, un seul remède : un appui sur la touche CONT. et c'est reparti... jusqu'à ce que vous n'ayez plus de balles ! Quand vous n'avez plus de balles, trois cas se présentent :
    - Vous êtes le plus fort et vous avez claqué le record bravo ! vous avez gagné une partie. Maintenant c'est votre record qui est le score de référence jusqu'au suivant. 
    - Votre score (record ou non) est supérieur ou égal à 100 000 : et une partie gratuite pour le 100 000 !!!
    - Si aucune de ces conditions n'est satisfaite (si, si, ça arrive !), c'est fini pour vous. Un "game over" vous fait comprendre que les parties gratuites sont pour la prochaine...
    P.S.: au départ, vous claquerez le record (normal il est à zéro !). Voyons maintenant la structure du programme. 702 FLIP est composé d'une partie principale qui "envoie la balle" vers une des sept séquences (grâce au GSB ou GOSUB en basic standard). Ces modules sont repérés par des petits ronds sur l'organigramme. Ils sont totalement indépendants les uns des autres. Le programme central gère les affichages de score, les balles perdues, les clacs, les records et forme la boucle principale du jeu. Si la disposition des touches de flip vous déplaît, voici comment changer les touches d'action : il suffit de savoir que le flip gauche est dans la variable J$ de la ligne 100 et celui de droite, toujours dans J$ mais est à la ligne 110.
    La vitesse du jeu (qui me semble convenable) peut être modifiée par les WAIT (instruction de pause de l'affichage des lignes 30, 36, et 55 du programme. La boucle qui sert l'attente d'un caractère par KEY (iney$ en basic standard) de la ligne 111 peut être modifiée pour changer la rapidité du jeu.
    Pour ceux qui aimeraient adapter 702 FLIP à un autre ordinateur, le tableau des variables est là, ainsi que l'organigramme. Voici quand même le rappel de certaines particularités du basic CASIO 702P ; souvenez-vous que l'instruction CRS après un PRT (print) du CASIO correspond à un TAB sur d'autres ordinateurs. La variable $ est une variable alphanumérique seulement, et elle contient 30 caractères. On peut y effectuer des traitements de chaîne avec MID.
    En effet, si $ = "EXTRA" ; MID (1,3) donnera : EXT et MID (2,2) ; XT. 
    Je pense que les principaux points déroutants du basic de la 702P (qui pourraient gêner pour une adaptation sur une autre machine) sont éclaircis. Bons flips...

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    Page 4 - CASSE-TÊTE - André Legrand - MPF-II

    Un vrai casse-tête ou l'abandon est un véritable échec. Ne trichez pas, ça serait un peu cavalier.

    André LEGRAND
     
    Mode d'emploi :

    Le jeu se déroule dans un tableau de quatre lignes et quatre colonnes. Le but du jeu est de replacer dans l'ordre alphabétique, les 15 cavaliers indicés de A à O. La dernière case est libre et les cavaliers se déplacent comme aux échecs. Le programme est écrit en Basic Etendu et si ce n'est la présentation, peut donc être adapté très facilement.

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    Page 5 - OTHELLOM - Y. Auger - MZ 80 (Suite du listing du n°17)

    Détendez-vous, concentrez-vous, le combat risque d'être rude ! Un Othello où l'ordinateur vous tiendra la dragée haute.

    Y. AUGER.

    Vous jouez contre l'ordinateur, après avoir choisi le niveau du jeu et votre couleur. Les lettres, sur les lignes horizontales, sont indiquées en double : ex : DD. Par contre lorsque vous jouez, vous indiquerez D5, et non DD5. Vous passez avec (P) lorsque vous ne pouvez pas jouer. Le nombre de coups joués, le temps de réflexion, sont indiqués.

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    Page 6 - BISCRU - Roger Zenss - Apple II

    Aidez Noël et Léon à alimenter la chaîne de chez BISCRU, sinon ils sont cuits. Attention, au niveau 3 ce n'est pas de la tarte !

    Roger ZENSS

    Mode d'emploi :

    Utilisez les touches A, Z, +, > pour diriger Léon et Noël, après avoir choisi le niveau de jeu. La touche ESC permet de démarrer le jeu.

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    Page 9 - LE MANOIR DU COMTE ZORCK - Pascal Prioux - Sharp PC 1211

    Si la nuit vous rêvez de fantômes, de châteaux hantés et de spectres...
    Si le jour vous êtes obsédé par l'aventure, la découverte et l'exploration...
    Alors voilà un programme qui va réconciliervos rêves nocturnes et diurnes.
    Ce programme va vous transporter au coeur du royaume des ténèbres où règne le sinistre comte Zorck, dans son non moins sinistre manoir. La légende raconte que dans le donjon, chaque garde est chargé de surveiller, un trésor, et c'est cela que vous convoitez, les richesses du comte. Si cette mission vous semble banale, ne vous y fiez pas, Zorck règne sur le royaume des ténèbres, comme vous sur celui de l'informatique, mais il sait quand même ce qu'est le progrès technologique. Vous vous en apercevrez quand vous devrez combattre ces robots, ou ouvrir la porte du donjon gardée par un super ordinateur. C'est pour cela que votre P.C.1251 va vous être très utile pendant l'exploration. Autant vous prévenir, tout de suite, beaucoup de gens sont partis pour cette mission, et peu en sont revenus, alors il est toujours temps d'y renoncer...

    Pascal PRIOUX

    Mode d'emploi 

    Si vous avez décidé de continuer alors bravo!!!
    BONNE CHANCE

    1) EXPLORATION 1 
      0                                                      9
    0 _______________________________________________________________ x
      |     VILLAGE 1                                        |
      |                          NORD                        |
      |                            |                         |
      |                    OUEST   |     EST                 |
      |                         -------                      |
      |                            |                         |
      |                           SUD                        |
      |                        ----------ENTREE--------------|
      |                           DON                        |
      |                           JON                        |
    13|______________________________________________________| 
      |
      y
     
    Vous devez aller du village au donjon grâce aux commandes : N=Nord, S=Sud, E=Est, O=Ouest. Les rencontres avec d'éventuels monstres sont automatiquement réglées par votre ordinateur. La carte des lieux n'est pas complète et pour cause... vous l'avez trouvée dans un vieux livre tout moisi. Et qui plus est, écrit en une langue étrangère. Ce sont les seuls renseignements que vous ayez pu avoir. Libre à vous de compléter cette carte au cours de votre mission. Vous disposez au départ de 80 à 100 points de vie. Les points de vie sont le total de votre force, votre vaillance, mais aussi des vivres qui vous restent. Si le total de ces points est nul, vous irez rejoindre vos ancêtres dans le caveau familial.

    2) LA PORTE DU DONJON : 
    Une fois arrivé au manoir, vous trouverez sans grand mal le donjon. Mais pour pénétrer dans celui-ci, il faut trouver la porte. En effet. celle-ci est camouflée dans le mur. Heureusement vous avez tout prévu, et votre P.C.1251 va se changer en sonde murale. A partir des coordonnées x, y que vous déterminerez, votre ordinateur calculera la distance et la donnera sous forme d'un signal plus ou moins fort. Quand ce signal sera à 0, vous aurez trouvé la porte. Mais surprise ! Vous aurez alors à faire à l'ordinateur maison qui vous demandera le mot de passe. Ne vous découragez pas, votre P.C. va encore vous aider. Selon le principe du jeu du pendu, votre ordinateur vous aidera à trouver ce mot. Une fois le mot découvert, la porte s'ouvrira sur... une autre porte. Comme quoi, le comte Zorck peut avoir de l'humour (humour noir, bien sûr). Cette fois, c'est un nombre à 4, 5 ou 6 chiffres (selon les humeurs de l'ordinateur). Vous le découvrirez avec les mêmes méthodes que précédemment, mais cette fois uniquement avec des chiffres.
    Enfin, ces deux épreuves passées, vous pourrez accéder à l'intérieur du donjon. Notez aussi que ces trois opérations sont à effectuer en moins de 50 coups.

    3) LE DONJON :
    Déplacement :
    7 = NORD OUEST 8 = NORD 9 = NORD EST
    4 = OUEST 6 = EST
    1 = SUD OUEST 2 = SUD 3 = SUD EST 
    La touche 5 permet de sortir du donjon où que vous soyez pour retourner au village.
    Le donjon possède 4 étages plus un rez-de-chaussée. Votre P.C.1251, qui vous sert de radar affiche selon votre position à l'étage où vous êtes :
    position suivant y : 0 < partie nord du donjon < 7
    position suivant y : 7 < partie sud du donjon < 13.
    Le radar s'affiche sur les deux premiers caractères. Les points noirs sont les murs et les blancs les passages. La position x=0, y=0 est en haut à gauche de la partie nord du donjon, la position x=9, y=13, est en bas à droite de la partie sud du donjon. Les 4 cases centrales, permettent de changer d'étage. Si en plus vous êtes au rez-de-chaussée, vous pourrez également partir. Les combats avec les gardes se font par l'ordinateur, et vous ne pourrez prendre le trésor que quand le garde sera mort.

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    Page 10 - OSCILLATION - Franck Mathis - HP 41

    Ça bouge du côté de HP 41, avec ce programme traitant des mouvements périodiques, forcés ou non. Oscillations libres, forcées : bref, de bonnes vibrations pour les HP'Istes.

    Franck MATHIS

    Mode d'emploi :

    Ce programme a pour but de résoudre un mouvement (dynamique, oscillatoire, etc...), ceci par l'intermédiaire de donnée d'équations différentielles.
    Possibilités Oscillation libre : aX" + bX' + cX = 0
    X : fonction à trouver (mouvement cherché)
    l'oscillation donne lieu à la résolution de l'équation différentielle qui possède des solutions de 3 formes :
    Discriminant : D D > 0 F = ke^(ax) + h'e^(bn), a et b sont distincts et réels
    D = 0 F = (kx + k') e^(ax), a unique -b/(2a) réel
    D < 0 F = ke^(ax) cos BX + h'e^(ax) sinbx,
    2 solutions conjugées a + ib, a - ib
    ceci représente l'oscillation libre
    Oscillation forcée aX" x bX' + cX = 0
    X : fonction à trouver
    P : fonction qui représente le terme forçant
    La fonction P peut-être polynominale, (1er, 2ème et 3ème degré) ou trigonométrique (sin ou cos)
    Le résultat est d'abord donné sous sa forme littérale (en fix) mais les termes sont quelques fois décimaux, par conséquent, il est donné le listing (k, k', A, B, a, b) des données en FIX 5 pour les physiciens et ensuite sous forme de fractions (par un calcul de rationnelle, (plus particulièrement (sqr(6^2)-Aac)/(4a^2) ) un bip très court est lancé en cours d'exécution.

    Le programme facilite énormément les calculs très longs et fastidieux d'oscillations libres ou entretenues par les intégrales et les équations différentielles.
    Son avantage est sa rapidité d'exécution et son assimilation à des fins nettement plus mathématiques (ou physiques) qu'expérimentales.
    Choix oscillation libre XEQ OSCILL
    ne rien répondre au premier message, presser R/S
    X" ? mettre le coefficient de X". R/S
    X' ? mettre le coefficient de X', R/S
    X ? mettre le coefficient de X'. R/S X (-) = ? condition initiale
    pour X(a) = b, on entre a, enter ^ b (a est souvent nul)
    R/S X' (-) = ? pour X'(a) = b, on entre a, enter ^ b (a souvent nul)
    Condition initiale de la dérivée en 0
    Exemple : X" + 2X' - 15 X = 0 X(0) = 4 X'(0) = 36 D > 0
    X de la forme ke^(Ax) + k'e^(Bx) X : -3e^(-5x), 7e^(3x), l'équation est toujours affichée pendant la résolution !
    Si vous voulez rappeler les données, pressez R/S pour avoir :
    K = -3 K' = 7 A(A) = -5 B(B) = 3 A à la place de A
    B à la place de B
    Si les données sont fractionnaires, elles sont calculées sous forme de 
    fractions dès que vous pressez R/S
    Si D = 0 Exemple X"-12X'+36X = 0 il n'y a pas de B (pas de B)
    Ax X (0) = 3/5 X'(0) (89/15)
    X = (kx + k')e X = 7/3 X + 3/5 e^(A2), la forme littérale ne donne pas un bon résultat car c'est en FIX 0
    Pour remédier à cela pressez R/S
    xeQ OSCILL, R/S, X"?, 1, R/S, X'?, 12, CHS, R/S, X?, 26, R/S.
    X (-) = ?, 0, enter ^ 3, enter ^ 5, ¤, R/S, X' (-)= ?, 0, enter ^ 89, enter,15, ¤, R/S
    affichage de l'équation, puis affichage de X = 2x ¤*) e^6x;
    résultat apparemment faux x
    R/S K = 2,333 R/S 7/3 (Donc K = 7/3, ce qui est juste)
    R/S K' = 0,6 R/S 3/5 (Donc K' = 3/5. ce qui est juste)
    R/S A = 6 Donc A = 6, B n'existe pas, on ne presse plus R/S
    Si D < 0 Exemple : X" + 2X' + 5 X = 0 X(0)=4
    X'(0) = 0 
    X de la forme ke^(Ax) Cos Bx + k'e^(Ax) sin. Bx
    XEQ OSCILL, R/S. X"?,1, R/S. X' ?, 2, R/S, X?, 5, R/S
    X(-) = ? 0, enter ^, 4, R/S X'( ) = ? 0, enter 0, R/S
    X = 4e^(-x) cos. 2x, R/S, + 2e^(-x) sin 2x, la fonction s'affiche en deux fois.
    Les données (A, A', A, B) sont entières donc il n'est pas utile de continuer 
    à presser R/S sauf si vous les avez mal lues.
    Choix oscillation forcée, le terme forçant est-il polynomial ou trigonométrique ? XEQ OSCILL, FORCE, R/S, POLN ou TRIGO.
    Choix polynôme : pressez R/S
    DEGRE ? mettre le degré du polynôme (1, 2 ou 3)
    Exemple : X" - X' -2X = 2x + 1
    X (0) = 5 X'(0) = 0 F est de la forme : ke^(Ax) + k'e^(Bx) + A'x + B
    DEGRE ? 1, R/S, X ^ 1, 2, R/S, X ^ 0, 1, X"?, 1, R/S, 1, R/S, X?, -2, R/S
    condition ! X (-) = ?, 0, enter, 5, R/S.
    X'(-) = ?, 0 enter ^, P
    Affichage de la fonction et du terme forçant, petit beep pour annoncer l'éventualité d'un terme (A ou B) irrationnel.
    X = 3e^(-x) + 2e^(2x), R/S + -1x + 0 donc X = 3e^(-x) + 2e^(2x) - x
    Le listing des données n'est pas possible pour les termes forçants polynomiaux. Il n'est pratiquable que pour les oscillations libres, ou les oscillations forcées avec un terme trigonométrique (ce qui a beaucoup plus d'intérêt).
    Pour les 2ème et 3ème degrés, le fonctionnement est identique, il suffit de rentrer les coefficients respectifs des différents degrés, d'établir les conditions initiales. La fonction apparaît toujours en deux morceaux. (pour avoir l'autre bout, pressez R/S).
    Il va sans dire que les coefficients de la fonction cherchée doivent être entiers, puisqu'on ne peut pas les lister avec ou sans réduites. (Cette option rallongerait le programme qui ne pourrait plus rentrer dans la HP 41).
    Pour rentrer le programme : SIZe = 026 
    Byte : 2000
    pas : 1210
    nombre de cartes : 9

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    Page 11 - MEMOIRE - Francis Gérard - ZX81

    Un petit programme pour vous rafraîchir la mémoire. Un bon graphisme animé pour un jeu touours passionnant.

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    Page 13 - SCRABBLE - Jean-François De Ligondes - TRS 80

    Ce programme est une bonne version du jeu de SCRABBLE, bien connu des amateurs de jeux de lettres. Un petit défaut, néanmoins, dû non pas au programme, mais au TRS 80 lui-même : les dessins manquent un peu de précision et beaucoup de couleurs.

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    Page 14 - KING'07 - Pascal Desplanches - Canon X-07

    Qui aurait pensé que KING-KONG puisse loger dans le petit X 07 ? En tout cas, aidez-le à en sortir !

    Pascal DESPLANCHES

    Mode d'emploi :

    Après la page de présentation, appuyez sur n'importe quelle touche (sauf BREAK), pendant que le ménage défile. Le jeu commence et vous dirigez le petit personnage à l'aide de flèches, Pour sauter, utilisez la barre d'espace.

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    Page 14 - COLORAMA - Michel CORRENOZ - TI-99 4/A (BASIC étendu)

    En avant les artistes ! votre TEXAS se transforme, d'un coup de palette magique en chevalet. A vous l'art abstrait, mais c'est pour le bon motif !

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    Page 15 - BASE DE L'ESPACE - Pierre-Yves CHABROL - Commodore VIC 20

    Encore des envahisseurs, décidément ces petits hommes de l'espace sont coriaces, et leurs appétits voraces. Vous étiez au commandes d'une base spatiale sans problèmes lorsque armées de petites créatures réussirent à vous encercler en installant leurs postes de combat tout autour de votre base, vous bloquant ainsi toute échappatoire possible, et toutes les arrivées en carburant nécessaire au bon fonctionnement de votre installation.
    Pris au piège, il ne vous reste plus qu'à defendre chèrement votre peau. Le seul moyen de survivre un à chacun des attaquants qui se dirigent en direction de votre base, grâce aux quatre canons horizontaux et verticaux que possède votre base. Mais ces envahisseurs sont mauvais joueurs et n'aiment pas se voir anéantis aussi facilement, ainsi après quelques échecs (score 300 pts.) leurs postes de combat créeront une zone de protection qui les rendront invisibles, et invulnérables, les créatures n'apparaitront donc que plus tard, de plus ils se rueront sur vous deux fois plus vite que durant les premières attaques. Mais ce n'est pas tout : vos reserves en carburant s'épuisent, et pour ne pas voir votre base anéantie faute de carburant vous devez détruire à l'aide des quatre canons diagonaux les tonneaux de qui apparaissent dans les angles de l'écran. 
    Attention vous ne possédez que trois chances, au bout de la troisième destruction de votre base, vous devrez vous avouer vaincu, (ou recommencer une nouvelle partie).

    Pierre-Yves CHABROL

    C'est un programme écrit entièrement en basic mais qui emploie quand même bon nombre des adresses stratégiques du VIC-20(il sera donc un peu complexe de l'adapter à d'autres systèmes).
    Autre particularité : ce programme doit être tapé en deux parties :
    - la première comportant la présentation et une longue liste de "DATA" nécessaires à la formation du graphisme Hte-résolution utitisé dans ce jeu.
    Une fois cette partie tapée (rentrée dans la machine) il vous est possible de vérifier si la liste de "DATA" que vous avez tapé ne comporte pas d'erreur en tapant ces 4 lignes :
    50000 FOR D=0 TO 200 x 8 : READ G
    50005 IF G < 0 THEN 50015
    50010 B=B+G:NEXT
    50015 ? B
    puis en faisant "RUN 50000", vous devez voir apparaître sur l'écran le nombre 82118, sinon il y a une erreur dans vos 'DATA", il faudra donc les vérifier, puis corriger la ou les fautes, puis recommencer l'opération jusqu'à trouver le bon résultat. Une fois le résultat juste, supprimer les lignes 50000 à 50015, puis sauver le programme.
    Une fois toutes ces opérations effectuées, faire le SYStème RESET :
    (SYS 64802), et taper la seconde partie. Une fois celle-ci sauvée, rembobiner : LOADER, il ne vous reste plus qu'à battre des records.
    PARTICULARITES :
    - CE PROGRAMME NECESSITE UNE EXTENSION DE MEMOIRE VIVE DE + 3Ko.
    - L'UTILISATION DU JOYSTICK EST NECESSAIRE POUR FAIRE FONCTIONNER LE JEU.

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    Page 17 - SCHTROUMPF - Jean-Louis Wansart - Commodore 64

    Vous devez atteindre la schtroumpfette le plus rapidement possible (bonus oblige), cela en évitant les colis disposés sur votre chemin. Lorsque vous touchez des coeurs, arrêtez vous, vous deviendrez rouge (!!!) et irez deux fois plus vite.
    Avec un peu d'habitude, il vous sera possible de vous coincer entre les colis (très utile).

    Jean-Louis WANSART

    Mode d'emploi :

    utilisez dans le port 1 : les manoeuvres possibles sont :
    - vers la droite - vers la gauche - vers le haut
    Nombre de vie : 5
    Ce programme ne peut s'adapter sur d'autres ordinateurs sans modifications profondes puisque le COMMODORE 64 est le seul possédant des sprites (objets programmables de haute résolution) et le TEXAS !

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    Page 18 - MONITEUR AOS - Luc Brunet - Spectrum

    Voilà un petit programme original qui permet de transformer le spectrum en une calculatrice AOS du type TI 59. Les programmes destinés à ces machines sont ainsi accessibles aux possesseurs de SPECTRUM avec un minimum de travail de conversion. Simple et court, il ne pardonne pas l'erreur dans l'écriture des instructions, mais vous pouvez l'améliorer dans différentes directions ? (extension du jeu d'instructions, contrôle de syntaxe...).

    Luc BRUNET

    Mode d'emploi :

    1. la liste des mémoires : cela affiche le n° des mémoires (il y en a 9) ainsi que leur contenu. Il affiche aussi le contenu de la mémoire de test F. Vous pouvez les modifier (sauf pour F) en répondant "0" à la question puis en indiquant le n° et la valeur de la mémoire à modifier.
    2. Reset : si vous répondez "0" à la demande de confirmation, le moniteur lui-même est détruit.
    3. liste du progamme AOS :
    La ligne s'affiche pour obtenir les suivantes, presser une touche quelconque quand vous voulez rentrer une ligne de programme, pressez SPACE et l'ordinateur vous demande d'entrer la ligne. REM : quand la dernière ligne entrée est apparue, le SPECTRUM va directement demander une nouvelle ligne.
    Quand le curseur "[C]" est là, une pression sur "ENTER" revient au menu, sans porte de donnée.
    La syntaxe des lignes AOS est la suivante :
    ESPACE
    x x x ¤ I N S instruction (voir à la suite)
    n° de ligne entre
    0 et 1000 toujours
    de 3 Chiffres
    Exemple pour la ligne 10 entrer 010.
    Pour supprimer une ligne entrer son n° (toujours de 3 caractères)
    4. effacement du programme en AOS si on confirme l'ordre.
    5. exécution du programme en AOS. En cours d'exécution, une pression sur SPACE ramène au menu. Au début il faut rentrer une valeur numérique qui sera la valeur du calculateur au début du programme.
    6. Save : 1. sauvegarde du moniteur avec perte du programme AOS
    2. sauvegarde de l'AOS sans le moniteur.
    7. LOAD : recherche d'un programme AOS sauvé sur cassette pour la deuxième option de la fonction 6.
    Le jeu d'instruction est :
    - A expression. Cette instruction a pour effet de changer le calculateur 
    avec la valeur de l'expression. Cette dernière peut utiliser toutes les  fonctions et opérations du SPECTRUM mais en particulier, elle peut  référencer une mémoire quelconque par le symbole M(n) ainsi que la valeur  courante du calculateur par le syrnbole C. L'instruction RCLn est donc  traduite par A M(n).
    . OP. Expression cette instruction exécute l'opération indiquée par Op 
    (1 caractère : +, -, *, /, ^) entre le calculateur et l'expression le  résultat allant bien sur dans le calculateur. ex : + 1
    . Fonction : cette instruction applique la fonction indiquée au calculateur  ex SOR.
    Les instructions suivantes dont le mnémonique est en général de trois caractères peuvent comporter un argument numérique : dans ce cas un blanc sépare mnémonique et argument.
    .  EXC A : échange le calculateur avec la mémoire A
    .  SUM A : réalise calculateur + mémoire A le résultat étant mis dans la mémoire A sans influencer le calculateur.
    .  PRD A : Idem mais en multipliant
    .  X — F : Echange le calculateur avec la mémoire de test F
    .  X = F tests : si c'est vrai alors le programme va à la ligne suivante
    X < F  sinon il saute une ligne 
    X > F
    REM : la ligne suivant le test doit toujours être d'une unité plus grande 
    que celle du test : EX 001 X > F
    0025 TP
    010 ?
    . ? : demande une valeur pour le calculateur
    . STP : arrête l'exécution du programme AOS. Une pression sur une touche ramène au menu.
    . MAC : efface les mémoires 1 à 9
    . AC : efface le calculateur
    . PAU : Pause 1 s
    . FRA : partie fractionnaire du calculateur
    . RST : revient au début du programme AOS et recommence l'exécution, 
    . GTO AAA
    . GTO AAA : va à la ligne AAA
    . GSB AAA : sans programme de la ligne AAA | un seul niveau de
    . RET : retourne    | sous-programme
    . DSZ AAA : décrémente la mémoire1et va à la ligne AAA jusqu'à ce que la mémoire 1 soit nulle.
    L'avantage de ce moniteur est de permettre l'adaptation des programmes des TI sur le SPECTRUM. Il eut été facile de trouver un programme de démonstration mathématique c'est pour cela que je vous présente un programme de jeux : il faut donner un nombre entre 0 et 100 :
    001 A INT (RND * 100) 
    002 X________F
    003 A C 
    004 # ENTREZ VOTRE NOMBRE
    005 ?
    006 X < 7
    007 GTO 020
    008 X > F
    009 GTO 030
    010 # GAGNE
    011 STP
    020 # TROP PETIT
    021 GTO 003
    030 # trop grand
    031 GTO 003

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    Page 19 - CARRE DIABOLIQUE - Chantal Dalle - Thomson TO7

    Les possesseurs de TO 7 vont devoir faire s'activer leurs petites cellules grises avec ce programme "CARRES DIABOLIQUES".
    Le but du jeu est de remplir une grille à l'aide d'un motif sélectionné au départ. Ce motif est lui aussi dans un carré. Le motif est recopié à l'emplacement spécifié par le crayon optique et peut allumer un point éteint ou éteindre un point allumé. Alors, c'est pas diabolique ça ! Le jeu est simple mais passionnant.


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