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    Numéro 003 - 28 octobre 1983

     ### HEBDOGICIEL N°3 ### 

                        - Edition du 28 octobre 1983 - 

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                     Numérisé par Ryusan, le 6 juin 2006. 
    ____________________________________________________________________ 

    Chaque page a été numérisée à partir d'un appareil photo numérique, 
    vérifiée, recadrée puis compressée. 

    Les défauts d'impression viennent du journal en lui-même et non de 
    l'appareil photo numérique ou d'un défaut de compression. 
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     Sommaire du magazine:

    Page 2 - COMPOSITION MUSICALE - Bernard G. Ragot - HP 75

    La HP 75 C permet grâce à des instructions BEEP un certain nombre d'effets sonores que nous allons exploiter dans cette composition musicale.

    Ce programme s'articule sur trois possibilités:
    1 - REDÉFINITION DU CLAVIER : les différentes touches du clavier ont une grande souplesse de réaffectation, ce qui permet d'envisager une aide à la frappe des programmes musicaux. La fonction première des touches n'étant pas modifiée. on peut entrer l'ensemble des chiffres et des lettres minuscules sans difficultés. Par contre, les fonctions secondaires et tertiaires,
    obtenues par SHIFT et CTL ont été redéfinies de la manière suivante:

    - SHIFT M = BEEP pour les notes de musique
    - SHIFT S = WAIT pour les silences
    - SHIFT 1 = DO
    - SHIFT 2 = RE
    - SHIFT 3 = MI
    - SHIFT 4 = FA
    - SHIFT 5 = SOL
    - SHIFT 6 = LA
    - SHIFT 7 = SI
    - SHIFT + = dièse
    - SHIFT - = bémol
    - CTL 0, 1, ..., 8 = octave
    - SHIFT R = ronde
    - SHIFT B = blanche
    - SHIFT N = noire
    - SHIFT C = croche
    - SHIFT D = double croche
    - SHIFT T = triple croche
    - SHIFT Q = quadruple croche
    - SHIFT ¤ = note pointée

    L'utilisation des touches redéfinies peut se faire, soit en mode direct, sans numéro de ligne, soit en mode programme avec un numéro de ligne.

    ex : SHIFT M BEEP musique
    SHIFT 6  N 6 LA
    CTL 3  (3) octave 3
    SHIFT B  ,D2 blanche
    SHIFT ¤ ¤ 1.5 pointée

    ceci produit immédiatement le LA du diapason en blanche pointée.

    2. SAISIE D'UNE PARTITION : La HP 75 C se positionne à la ligne 2100 et attend que vous frappiez un nouveau programme. Lorsqu'un programme est déjà en mémoire, n'oubliez pas de commencer par un DELETE 2100,6999 pour effacer l'ancien programme. Bien entendu, la saisie d'une partition se fera avec redéfinition du clavier et vous pourrez utiliser toutes les facilités du système, par exemple AUTO 2100,5 pour bénéficier de la numérotation automatique.

    3. EXÉCUTION D'UNE MÉLODIE: c'est à ce niveau que l'on peut se rendre compte qu'un simple BEEP peut se révéler puissant si les paramètres sont choisis et gérés judicieusement. Le programme vous montre l'exemple de la Ballade pour Adeline de Richard Clayderman.

    MISE EN OEUVRE DU PROGRAMME :
    1. Placer l'ordinateur en mode EDIT.
    2. Taper EDIT "MUSIC" "BASIC".
    3 ENTRER le programme soit au clavier, soit à partir d'un support magnétique.
    4 Taper RUN.

    Le programme, après vous avoir donné un titre, vous demande d'entrer le temps entre 40 et 180 noires par minute. Toute tentative pour sortir des limites sera vouée à l'échec. Ensuite les trois grandes options vous seront proposées successivement.

    - Redéfinition du clavier (O/N) ?
    - Saisie d'une partition (O,N) ?
    - Exécution d'une mélodie (O,N)?

    Seule la saisie d'une partition peut vous poser quelques problèmes, Veillez surtout à entrer toutes les informations dans le bon ordre :

    - Numéro de ligne BASIC entre 2100 et 6999
    - Note ou silence SHIFT M ou SHIFT S
    - Nom de la note SHIFT 1 à SHIFT 7
    - Octave CTL 0 à CTL 8
    - Altération SHIFT + ou SHIFT - (facultatif)
    - Durée SHIFT R à SHIFT Q
    - Prolongation SHIFT.

    COMMENTAIRES :

    Variables utilisées : N1 à N7 pour les notes Do à Si
    D1 à D7 pour les durées
    T0 pour le temps
    Lignes importantes : 1174 durée relative du temps
    1211 diapason à 440 Hertz.
    Fichier utilisé : TITRE pour le nom de votre oeuvre.

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    Page 3 - FACTORISATION - Joseph Hectus - HP 41

    Configuration : HP 41 C + 2 modules 64 registres ou HP 41 CV. Ce programme d'analyse numérique permet la décomposstlon en facteurs premiers d'un entier naturel inférieur à dix milliards.

    La vitesse d'exécution a été obtenue en :
    1 - limitant les adressages. GTO, Xeq...
    2 - éliminant les multiples 2,3,5,7 de la liste des  diviseurs probables.
    3 - en mettant en mémoire les représentants des 48 classes  d'équivalence modulo 210 et en ajoutant invariablement  210 pour obtenir de nouveaux représentants : on  obtient alors les diviseurs probables.
    4 - en utilisant un seul test très court : DEE, pour 48  diviseurs en série.

    L'écriture du programme demande 120 registres et son utilisation 50 registres supplémentaires pour mettre en mémoire les données. Aucune instruction synthétique n'est utlliisée.

    Mise en oeuvre :

    * SIZE 051
    * ASN FAC [X] (ou [X] est une touche quelconque)
    * Nombre < 10^10
    * [X]

    Attention, cela va très vite !

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    Page 3 - FLECHEGO - M. Bernez - Commodore VIC 20

    Faites rebondir vos fléchettes sur un trampolino et crevez le plus de ballon possible. En cherchant bien vous découvrirez une carabine qui, d'indien, vous transformera en cow-boy.

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    Page 4 - APPLE II PARLE FRANCAIS - J-F. Groussin - Apple II

    Pour ceux que l'usage de la langue anglaise rebute, l'Apple peut désormais dialoguer avec vous en Français.
    Cela n'apporte aucune modification au basic qui fonctionne à la même vitesse que l'Applesoft et avec les mêmes possibilités.
    La configuration nécessaire demande un Apple II+ avec carte langage (16 K supplémentaires) ou un Apple IIe.

    Méthode utilisée :
    l'impossibilité de modification de l'Applesoft réside dans le fait qu'il réside en ROM. Pour tourner cette difficulté on a chargé la carte langage avec l'Applesoft d'origine, il est alors possible de le modifier a volonté.

    Contraintes à respecter pour une personnalisation éventuelle :
    La table des mots-clé doit avoir une longueur maxi de 399 caractères et chaque mot doit se terminer par un caractère dont le bit de poids fort est égal à 1.

    Le programme CREA.BASIC.FR.OBJ :
    il a permis de créer la table des mots-clé et vous pouvez l'utiliser pour modifier celle-ci.

    Le programme comment réellement en 3000. On utilise HIMEM : pour protéger une zone mémoire dans laquelle les nouveaux mots-clé seront inscrits temporairement avant d'être sauvegardés sur disquette. MAX=107 c'est le nombre de mots réservés de l'Applesoft. CT est le compteur d'octets occupés, il ne doit pas dépasser 399. MEM=37071=$90cf début de la zone mémoire. T$() tableau des mots-clé.

    Remarque : le fichier BASIC.FR.OBJ doit exister et ne contenir que des '1' avant la première utilisation. (Voir ligne 10000-10020). Il faut donc, la première fois, lancer le programme par "RUN 10000", puis "RUN".
    A partir de 3010 le programme charge le fichier, l'analyse et lit le tableau t$(1). La ligne 3300 compte la longueur du fichier. A partir de 4000 on a la boucle portant sur les 107 mots.
    Le S/P 2000 affiche le mot-clé du fichier. On peut soit le conserver soit le changer. Il y a alors vérification puis le mot est écrit en mémoire. Enfin, le compteur CE est incrémenté et quand il atteint 20 le fichier est sauvegardé automatiquement.

    QUE FAIRE POUR DISPOSER DU BASIC FRANCAIS ?
    - Passer en mode moniteur (CALL-151)
    - Taper le programme en langage machine
    - Le sauver (ex. : BSAVE BASIC.OBJ, A$800, L$65)
    - Créer le fichier "BASIC.FR.OBJ"
    - Taper le programme "HELLO" suivant :
    5 HIMEM : 36864
    10 D$=CHR$(4)
    20 PRINT D$;"BASIC.FR.OBJ"
    30 PRINT D$;"BRUN BASIC.OBJ"
    - Puis RUN HELLO




    Le programme en basic ci-dessous, utilisant les fichiers créés par J-F. GROUSSIN, permet d'utiliser "APPLE II PARLE FRANCAIS" sans extension mémoire. Il implante un sous-programme en langage machine (lignes data) à l'adresse 37632 ($9300). Attention, seul les mots-clés sont traduits et non pas les messages d'erreur : à vous de jouer !

    la rédaction

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    Page 5 - MICRO-SYNTHETISEUR - - MP-FII

    * Ce programme permet les fonctions suivantes (proposées sous forme de menu) : création de mélodies, en utilisant le clavier, qui seront enregistrées dans un tableau et exécution après composition ; correction de mélodies préalablement enregistrées ; sauvegarde sur cassette ainsi que rechargement de mélodies sauvegardées antérieurement.
    * Il utilise les possibilités graphiques et sonores du MPF II, ainsi que l'affichage alterné des pages primaires et secondaires.
    * Pour la génération de sons, le chargement du programme machine est effectué en 5000-5030 (data en 20000-20010) et l'utilisation de ce générateur en 1760-1780 (POKE 768 pour la hauteur de la note POKE 769 pour sa durée).
    * Pour le graphisme, utilisation notamment de l'instruction DRAW avec une table des formes (data en 20020-20040) implantation en mémoire en 5100-5150).
    * L'affichage alterné des pages primaires et secondaires est obtenu au moyen des instructions MA (affichage page 1) et MP (affichage page 2). En 4000, POKE 72,160 permet de tracer dans la page 2 pendant l'affichage de la page 1. En 4070, POKE 72,32 restaure le tracé dans la page 1.
    * Des modifications (ou améliorations) peuvent être apportées à ce programme. Il n'utilise qu'un seul octave, mais, sur les indications de "Compositeur" il est possible d'élargir jusqu'à 4 octaves (en divisant suivant le cas la hauteur de la note par 2, 4 ou 8).

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    Page 5 - PEINTURE - Bernard Paquaux - Thomson TO7

    Artiste peintre sur ordinateur, cela vous tente ? oui... alors a vos pinceaux optiques et réalisez en musique le tableau de votre choix. Une fois votre oeuvre achevée, vous pouvez la ranger sur cassette et l'exposer quand vous le désirez. Pour restituer l'image écran enregistrée, deux solutions :
    1 - le programme est en mémoire : RUN 63200
    2 - il n'y est pas, entrez :
    10 POKE & HE7C3,1 : LOADM "F"
    20 POKE & HE7C3,0 : LOADM "C"
    RUN

    Les commentaires contenus dans le programme permettent d'identifier chacune des fonctions.

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    Page 6 - LARGAGE - André Mathelin - TI-99 4/A

    Vous êtes un pilote d'hélicoptère qui doit larguer des parachutistes sur une cible multicolore. Vous déplacez votre engin avec les flêches du clavier et larguez vos parachutistes avec la touche "1". Un drapeau vous indique la direction du vent et l'ordinateur affiche la force du vent en permanence. Attention de ne pas descendre trop près du sol, il faut "un certain temps" au parachute pour s'ouvrir.

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    Page 7 - BELOTE - Jean-Pierre Lalevée - Commodore 64

    Voici un programme qui permettra aux mordus du jeu de BELOTE de pratiquer facilement leur sport favori et aux autres, de s'initier facilement à ce jeu bien français...
    Le logiciel qui vous est proposé ci-dessous obéit aux règles habituelles du jeu, ce qui ne perturbera aucun joueur.
    Bien que le programme ait été écrit pour le nouveau COMMODORE 64, il pourra tourner sur les autres CBM à écran 40 colonnes, en modifiant toutes les instructions comportant un élément "couleur". il s'agit en particulier de la ligne 320, et des chaînes de caractères en PRINT qui contiennent des caractères de contrôle de la couleur. Enfin, dans les lignes 3590 à 3610, il suffira de remplacer le nombre 204 par 167, et le nombre 198
    par 158. La ligne 320 et les caractères de contrôle seront Simplement supprimés.
    Notre version occupant 11 Koctets. vous pourrez gagner de la place en mémoire en éliminant lors de la frappe toutes les lignes de REM.

    DEROULEMENT DU PROGRAMME (P) ET ACTION DU JOUEUR (J) :
    1 -  P : Distribution des 6 premières cartes et apparitions de  la carte d'atout, à prendre éventuellement.
    J : Le joueur parle le premier, puisque c'est l'ordinateur  qui a distribué. S'il souhaite prendre la carte  d'atout proposée, il appuie sur la touche "O", ou sur  "N" dans le cas contraire.
    2 - P : L'ordinateur parle à son tour, et prend ou non cette  carte. S'il la refuse, il propose au joueur un autre  choix d'atout.
    J : Il choisit une couleur d'atout en appuyant sur les  touches "A,Z,S, ou X" qui portent le dessin de la  couleur correspondante. Ou il peut appuyer sur "N" si  aucune couleur ne lui convient.
    3 - P : Si le joueur ne prend pas, le programme fait son choix  également, et l'indique. Eventuellement, une nouvelle  donne est effectuée, et le cycle reprend.
    4 - P : La carte d'atout est attribuée à celui qui l'a demandée,  et les dernières cartes sont distribuées. Puis les 9  cartes du joueur sont rangées par couleur et valeur  sur l'écran.

    5 - P : Le programme recherche les annonces qu'il peut posséder,  et les affiche à l'écran pour obtenir l'accord  éventuel du joueur.
    J : Le joueur accepte ou refuse l'annonce de l'ordinateur en  appuyant sur les touches "O" ou "N". Puis il affiche  la valeur de ses propres annonces, en tapant leur  valeur, suivie de l'appui sur RETURN. A noter que le  programme ne contrôle pas l'exact1tude de la réponse  du joueur.
    6 - P : Quand le joueur doit poser une carte, l'ordinateur le  lui indique en haut d'écran.
    J : Le joueur pose une carte en tapant au clavier le numéro  de cette carte, qui est indiqué sous celle-ci,  l'ordinateur contrôle (sans tricher !) la validité du  coup.
    7 - P : Les cartes posées apparaissent dans le tapis de jeu  pendant quelques secondes, puis disparaissent, tandis  que le score est affiché. L'ordinateur indique qui  fait le "pli".
    8 - P : Le 10 de der est également en compte au profit du  dernier qui ramasse. Le programme indique enfin qui  est le vainqueur, en tenant le compte du score  conformément aux règles habituelles.
    J : Le joueur a la possibilité de recommencer une partie, en  appuyant sur "O" ou "N".

    Belote, Rebelote et dix de der !

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    Page 9 - MUR DE BRIQUES - Simon Chagnoux - MZ 700

    Comme promis la semaine dernière, voilà une version de mur de brique utilisant toutes les possibilités de ce nouveau matériel (rapidité, couleurs et manettes de jeu). Même le listing est en couleurs !

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    Page 10 - MEMORIC - - Oric 1

    Le jeu regroupe de deux à neuf joueurs qui ont tous pour but de ramasser un maximum de paires de cartes.
    Après avoir entré le progrnmme ligne par ligne, tapé RUN et admiré le générique, vous répondez à la question "NOMBRE DE JOUEURS?" puis vous entrez un par un le nom de chaque joueur. Les soixante cartes composant les trente paires sont alors mélangées et affichées faces cachées. Le joueur dont le nom est inscrit en haut et à gauche retourne deux cartes en indiquant pour chacune d'abord le chiffre de la rangée puis la lettre de la colonne. Si les deux cartes que vous avez retourné forment une paire, elles sont automatiquement retirées du jeu et le même joueur doit rejouer. Le compteur affiche à droite du nom du joueur est incrémenté de 1. Si les deux cartes sont différentes Il ne vous reste plus qu'à essayer de les garder dans votre mémoire humaine et presser la barre espace pour passer au joueur suivant. Quand toutes les paires ont été trouvées le classement des joueurs et leurs scores s'affichent.
    Quand vous serez devenu imbattable à ce jeu vous pourrez toujours modifrer le programme pour que l'Oric devienne votre adversaire, un adversaire avec une mémoire infaillible...

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    Page 11 - BATAILLE NAVALE - Philippe Paulin - TRS 80

    Jeu d'action rapide où vous devez couler les bâteaux ennemis qui défilent devant vous. Vous déplacez le viseur de votre canon avec les touches "¤" "¤" "." ",".
    Attention aux exocets ! (NB : MEMSIZE ? 30000).

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    Page 11 - MEME SE NOIE - J-M. et J-C. Jacquet - ZX 81 (16 k)

    Épongez vite les gouttes d'eau qui s'infiltrent par le toit sous peine de voir votre grand-mère transformée en poisson rouge!
    Déplacez votre éponge avec les touches 5 et 8. Si la cuvette touche une des parois de l'écran, le jeu s'arrête, il faut alors presser la touche représentant la direction opposée pour relancer le jeu. (Cette version est sonorisée, mais la carte "QS SOUND" n'est pas indispensable).

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    Page 11 - SAFARI - Alain Rebout - ZX 81

    Ce programme écrit par Alain Rebout, enseignant à l'école de Laleycourt, amuse beaucoup ses élèves de 4 à 6 ans qui arrivent à le résoudre en moins de deux heures. Arriverez-vous à éviter les pièges de l'Afrique noire pour mener à bien votre safari photo ?

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    Page 12 - ELECTRONS - Nicolas Stronck - Casio FX 702-P

    Ce programme est inspiré par le jeu "Black Box", qui oppose deux joueurs, l'encodeur et le décodeur. L'ordinateur tient bien entendu le rôle fastidieux de l'encodeur. Le but du jeu est de découvrir la position de quatre atomes cachés dans un espace de huit cases sur huit, en étudiant la façon dont il dévie les faisceaux d'électrons envoyés du bord de cet espace. Le jeu s'arrête quand le chercheur pense avoir localisé les quatre atomes.

    Lancer le programme par F1 PO ou par RUN EXE. A chaque question "DÉPART", répondre par l'endroit où l'on décide de faire partir le faisceau d'électrons sous la forme x, y (le faisceau d'électrons ne peut partir que d'un bord, il est donc nécessaire qu'une des deux coordonnées soit égale à 0 ou à 9).
    Réponse de la 702 : soit "ABSORBÉ" (rencontre d'un atome), soit "SORTIE" et les coordonées du point de sortie.
    Pour terminer le jeu, il est nécessaire de répondre "¤" à la question départ, la FX 702 indique alors le nombre d'essais et les coordonées des 4 atomes.

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    Page 12 - GRANDE BOUFFE - Marie-Claire Picke - TI-99 4/A (basic étendu)

    Ce jeu vous permet de satisfaire votre gourmandise en avalant des gâteaux, des glaces et des sandwichs. Un gâteau vous rapporte 50 calories. un sandwich 30 calories. et une glace 20 calories.
    Mais attention, votre estomac supporte mal les saucisses et, si vous en ingurgitez trois, votre score revient à zéro.
    Quant aux clous, soyez très prudent avec eux, votre estomac n'est pas en béton ; un seul clou avalé vous laissera K-O et il vous faudra engager une nouvelle partie.
    Vous pouvez utiliser les touches du clavier ou les manettes de jeu.

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    Page 13 - EDITEUR PLEINE PAGE - - Spectrum

    Le programme travaille sur les fichiers constitués en pages. (2 dans ce programme mais avec la version 48 K, il n'y a plus de limite !)
    - La création d'un fichier s'obtient grâce au choix (1) du menu.
    - Le choix (2) autorise la mise à jour d'un fichier situé sur bande. Pour cela, il faut donner un nom au fichier.
    - Ce nom est introduit grâce au choix (3) au moment de sauver le fichier sur bande.
    - Le choix (4) permet de définir des tabulations (en cours d'édition avec la commande "STEP").
    - Le choix (5) permet d'obtenir la page sur laquelle on veut travailler dans le fichier.
    - Le choix (6) recherche dans le fichier une chaîne de caractère.
    - La fin du programme s'obtient par le choix (7).
    Une fois dans l'éditeur l'utilisateur dispose des commandes suivantes :
    => : déplacement à droite
    <= : déplacement à gauche
    ^  : déplacement en haut
    v  : déplacement en bas.
    RUBOUT : déplacement du caractère sur lequel on est positionné.
    ENTER: saut de lagne.

    STEP
    (symbol SHIFT + D) Tabulation

    WRITE
    (symbol SHIFT + W) Impression de l'écran

    RETURN
    (symbot SHIFT + Y) Retour au menu avec sauvegarde de la page

    STOP
    (symbol SHIFT + A) Retour au menu sans sauvegarde de la page

    SAISIE DE TABULATIONS : le déplacement du curseur est obtenu aussi par les commandes => et <=, le colonnage étant indiqué par des *

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    Page 14 - MEMORY - Michel Fromaget - TRS 80 (16 K)

    Ce programme basic écrit pour TRS 80 modèle 1 niveau 2, est semblable au jeu "MEMORY", 32 cartes sont placées sur l'écran, faces cachées. En tapant les coordonnées d'une carte, le dessin de celle-ci devient visible. et l'ordinateur demande alors les coordonnées de la seconde carte. Si le dessin de celle-ci est identique à la première, vous avez gagné, sinon le dessin des
    deux cartes s'efface. Vous devez vous souvenir de leurs positions, car, pour terminer la partie, vous devez trouver les 16 paires de cartes.
    Un bon conseil : entraînez-vous beaucoup à ce jeu avant de le montrer à vos enfants, ils sont "très forts'' à ce petit jeu !!!

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    Page 15 - CALENDRIER - - Sharp PC 1211

    Le 14 juillet 1789 était un vendredi, le jour de l'an 2000 sera un dimanche. Combien de jours se sont écoulés depuis votre naissance ?

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    Page 15 - PENDU - - MZ 80

    Voici une version pour MZ-80 du célèbre jeu de pendu qui a distrait des générations de potaches. Mais attention, le MZ est impitoyable et si vous ne trouvez pas le mot qu'il a choisi assez vite, vous vous retrouverez repidement pendu.
    Vous pouvez augmenter à volonté le catalogue des mots en data, remplacez alors la valeur 49 de la ligne 50 par le nombre de mots entrés.

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    Page 15 - PRISONNIER - Catherine Chavinie - Sharp PC 1500

    Tentez d'enfermer un petit bonhomme dans le cadre qui se trouve au centre de l'écran.
    Vous pouvez le déplacer vers la droite avec les touches 6 et 3 et vers la gauche avec les touches 4 et 1. Lorsque vous croyez l'avoir fait prisonnier, fermez la porte avec la touche SPACE.

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    Page 15 - TOURS DE HANOÏ - Catherine Chavinie - Sharp PC 1251

    Toutes ces commandes sont à répétitions automatiques :
    PC 1251
    Pour ce programme graphique, votre PC 1251 sera un arbitre implacable.
    Sur le premier des trois piquets sont empilés les disques de largeurs différentes, le plus grand étant à la base, refaites cette pyramide sur le troisième piquet en sachant qu'il est défendu de mettre un disque sur un plus petit que lui.
    Si vous prenez 7 disques, il vous faudra 127 coups minimum pour réussir ce déménagement soit n disques = (2^n - 1) coups, ne vous étonnez pas si de petits points clignotent sur les colonnes d'affichage. Le 1251 fait son petit calcul !

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