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    Numéro 006 - 18 novembre 1983

                           ### HEBDOGICIEL N°6 ### 

                        - Edition du 18 novembre 1983 - 

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                     Numérisé par Ryusan, le 7 juin 2006. 
    ____________________________________________________________________ 

    Chaque page a été numérisée à partir d'un appareil photo numérique, 
    vérifiée, recadrée puis compressée. 

    Les défauts d'impression viennent du journal en lui-même et non de 
    l'appareil photo numérique ou d'un défaut de compression. 
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    Sommaire du magazine:

    Page 2 - DES-ILLUSION - B. Ragot - HP 75

    L'ordinateur est un partenaire idéal pour tous les jeux de hasard ; infatigable, il risque pourtant de vous battre à plate couture ! Le jeu présenté aujourd'hui est un jeu de dés assez simple, mais ne vous faites aucune illusion, vous n'avez que très peu de chance de gagner. Chaque partie se joue en 6 tours, le joueur qui a la main lance deux dés. Le premier jet est très important car le total obtenu va servir de référence pour la suite. En effet, le joueur peut soit s'arrêter et bénéficier du capital de points obtenus qui s'ajoute automatiquement à son total de jeu antérieur, soit continuer en lançant à nouveau les dés. Si le total obtenu au nouveau jet est différent de celui du premier jet, il peut poursuivre : si il est égal au premier jet, il perd son tour et tous les points capitalisés du tour en cours.
    Après 6 tours, le joueur ayant le plus de points gagne la partie. Il vous faut être à la fois prudent et audacieux, ou très fort en probabilités !

    Le programme est très simple et n'utilise aucune astuce de programmation particulière. Il est en outre assez structuré ce qui permettra de l'adapter à bon nombre d'autres machines. J'attire votre attention sur la ligne 3760 qui n'est pas très honnête et que vous avez intérêt à supprimer si vous voulez gagner de temps à autre !

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    Page 3 - F 97 - Gilles Osmont - HP 41

    Vous êtes pilote de chasse sur un F97. Après une patrouille, vous vous apprêtez à atterrir sur le porte-avions ENTERPRISE quand soudain votre réacteur vous lache ! Votre altitude est de 100 mètres et votre vitesse de 100 mètres par seconde. Dans l'axe du pont, il ne vous re:ste plus qu'à planer sur les 500 mètres qu'il vous reste a parcourir !
    En tirant le manche à balai (touches 6 à 9) l'altitude croît et la vitesse diminue. En le poussant (touches 1 à 4) votre altitude diminue mais la vitesse augmente. Vous pouvez aussi avec la touche 5 sortir vos aérofreins : la vitesse et l'altitude décroissent. La piste du porte-avions ne fait que 100 mètres, attention au CRASH !

    (1) Lancer le programme : XEQ F97
    (2) Au top sonore, l'affichage montre : TEMPS = 1 S.
    (3) Puis s'affiche ORDRES ?
    Vous introduisez la position du manche à balai en appuyant sur une des touches 1 à 9. Ne pas faire R/S, le programme redémarre tout seul au bout d'1 seconde environ en émettant un top sonore.
    Si vous n'introduisez pas de valeur, le programme prendra celle du cycle précédent (ou la valeur 9 au 1er cycle). Le top sonore signifie qu'il est trop tard pour introduire une nouvelle donnée.
    (4) Le mot "ORDRES?" s'efface et apparaît à la place la position du manche (1 à 9).
    (5) Ensuite apparaissent successivement :
    VIT : xx M/S, vitesse en mètre/s
    ALT : yy M, altitude en mètre
    Dist : zzz M, distance par rapport au début du porte-avions, en mètre.
    Le programme reprend en (2) en ajoutant 1 seconde au temps. Fin du programme.
    (6) ALTITUDE <= 1 mètre, mais pas encore arrivé sur le porte-avions
    (DIST > 0) = écrasement en mer... affichage de... CRASH.
    (7) ALTITUDE <= 1 mètre, sur le porte-avions :
    (0 > DIST >= -100 mètres) =
    vitesse > 5 m/s -> affichage VIT trop grande... CRASH.
    vitesse =< 5 m/s -> appontage réussi... BRAVO.
    (8) ALTITUDE > 1 mètre mais le porte-avions est dépassé (dist<= -100 mètres)= affichage de "OBJECTIF DEPASSÉ"... CRASH.
    Les conditions de réussite sont :
    - ALT <= 1 m
    - VIT <= 5 m/s
    - 0 >= DIST >= - 100 m (les 3 conditions doivent être réunies), on essayera ensuite de réaliser le meilleur temps :
    équations : * vitesse : Vi = (0.95 + 0.1 / (4.5-x)) Vi-1 avec V0 = 100 m/s
    * Altitude : Ai = (0.95 + 0.1/(x-5.5)) Ai-1 avec A0 = 100 m
    * Distance : Di = Di - 1 - Vi avec D0 = 500 m
    où  i désigne l'instant en cours
    i - 1 désigne l'instant précédent
    et  x la position du manche à balai, introduite après "ORDRES?".

    - On limite de 1 à 9 l'action du manche ; on peut introduire des nombres avec décimales sauf 4.5 et 5.5.
    On peut modifier les cond1ttons initiales en changeant certains pas du programme : Position Manche (ligne 03), Distance (ligne 10), Vitesse (ligne 07), Altitude (introduire une nouvelle ligne entre 08 et 09), Longueur du pont d'atterissage (ligne 12).
    Variations relatives de vitesse et d'altitude en fonction de la position du manche à balai :

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                           |     Descente       \Aérofrein/      Remontée        |
    ------------------------------------------------------------------------------
    | Position du manche : |  1  |  2  |  3  |  4  |  5  |  6  |  7  |  8  |  9  |
    ------------------------------------------------------------------------------
    | Variation Vi/Vi-1 :  | 98% | 99% |102% |115% | 75% | 88% | 91% | 92% | 93% |
    | Vitesse              |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
    ------------------------------------------------------------------------------
    | Variation Ai/Ai-1 :  | 93% | 92% | 91% | 88% | 75% |115% |102% | 99% | 98% |
    | Altitude             |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
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    Page 3 - CHERCHEUR D'OR - M-C. Liandier - Thomson TO7

    Attraper la fièvre de l'or ou un bon rhume en pataugeant dans la rivière, votre tamis à la main : tel est le triste sort du chercheur d'or ! Mais, peut-être, arriverez-vous à faire fortune ?

    Sur la gauche de l'écran, défile une variété de pierres de toutes les couleurs, mais une seule vous intéresse les jaunes, les pépites d'or.
    Pour les récupérer, placez votre tamis sous la colonne désirée à l'aide des touches -> ou <- de votre console.
    Si vous n'arrivez pas à temps, la pépite poursuivra son voyage dans le lit de la rivière. Si vous parvenez à la saisir, le chercheur d'or se précipite vers ses coffres pour cacher son butin et vous interviendrez pour le guider vers le coffre marqué +2 qui augmente votre score de 2 points, ou vers celui marqué +1 qui ne l'augmentera que de 1.
    Tous les déplacements sont actionnés par les touches ^, v, <-, -> du clavier.
    Vous ne pouvez transporter qu'une seule pépite à la fois. Le compteur de gauche indique le nombre de panneaux restant à apparaître, celui de droite, votre score.
    Le jeu s'arrête dès que le compteur de gauche est à zéro. Vous pouvez modifier ce programme pour l'utiliser avec les manettes de jeu en modifiant les tests et chargements de la chaine TAM$.

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    Page 4 - AIDITEUR - Airy André - Apple II

    Programme de traitement de texte permettant la justification à droite et à gauche avec coupures automatiques des mots.

    Ce programme fonctionne sur Apple II + 48 Ko ou Apple IIe et nécessite un drive DOS 3.3 ainsi qu'une imprimante.

    1 - POSSIBILITES DU PROGRAMME
    AIDITEUR permet de traiter les fichiers saisis à l'aide de programme de traitement de texte comme APPLE WRITER II...
    Il améliore la présentation des textes en introduisant une coupure automatique des mots en fin de lignes, évitant ainsi l'ajout de nombreux espaces comme le
    font les éditeurs de texte habituels. Le programme respecte évidemment les règles classiques (ex.: COUPURE ne donnera pas COUP-URE mais COU-PURE}.
    Ceci est particulièrement intéressant lorsque la longueur des lignes est courte.
    Par ailleurs, plusieurs options permettent de changer pendant l'impression les différentes marges, le nombre d'espaces entre chaque ligne ainsi que le centrage automatique d'un titre.

    2 - UTILISATION DU PROGRAMME
    Après avoir lancé le programme AIDITEUR (aiditeur + amper), le menu s'affichera automatiquement. Il faudra alors remplacer la disquette par celle contenant le fichier à imprimer.
    On pourra choisir les différentes marges, le nombre de lignes par pages... en tapant le numéro de l'option choisie (ex.: taper 5 pour changer le nombre de lignes par pages).
    L'option 9 permet enfin d'imprimer le fichier. Une fois le fichier imprimé, le programme retournera automatiquement au menu.

    3 - COMMANDES DU PROGRAMME
    Il est également possible de modifier les options choisies au cours de l'impression. Aiditeur reconnaît quatre commandes permettant ces modifications :
    a) Centrage d'un titre :
    %C
    Titre
    suite...
    -> le mot "Titre" sera automatiquement centré.
    b) Changement de la marge gauche :
    %Gx où x est un nombre réTatif (+ ou -)
    -> le programme ajoutera x à la valeur de la marge gauche.
    c) Changement de la marge droite :
    %Dx où x est un nombre relatif (+ ou -)
    -> le programme ajoutera x à la valeur de la marge droite.
    ATTENTION : LES VALEURS DES MARGES SONT DONNÉES PAR RAPPORT AU BORD GAUCHE OU
    PAPIER : MG = 3 ET MD = 10 DONNERA UNE LARGEUR DE 7 COLONNES (10-3).
    d) Nombre d'espaces entre chaque ligne :
    %Ex où x est un nombre positif
    -> la valeur normale est 0.

    4 - FONCTIONNEMENT OU PROGRAMME
    Aiditeur utilise pour accélérer sa vitesse d'exécution un sous-programme en LANGAGE-MACHINE nommé AMPER :
    Il permet rapidement de trouver une chaîne de caractères à l'intérieur d'une autre. Aiditeur s'en sert notamment pour trouver les voyelles, les espaces, etc... dans le texte à imprimer.
    &POS AS, BS, C%
    C% donnera la position de AS dans BS. CALL 869 sert à trouver les autres positions de AS.
    Le programme lira NC caractères du texte sur la disquette (NC = nombre de colonnes). Si la dernière lettre ne correspond pas à la fin d'un mot. Aiditeur regardera s'il peut couper le mot à cet endroit. S'il ne peut pas, il ajoutera un ou plusieurs espaces en prenant soin de les répartir de telle façon que tous les espaces rajoutés ne se retrouvent pas au même endroit, puis il recommencera son analyse.

    5 - REMARQUES
    Lors du centrage d'un titre, si celui-ci est plus long que la ligne, il ne sera pas imprimé. Le programme autorise l'envoi de caractères de contrôle à l'imprimante : on peut donc changer de type de caractères au cours de l'impression.
    Le fichier ne prenant aucune place en mémoire, il est possible d'éditer des fichiers de n'importe quelle taille.
    Les fichiers doivent être des fichiers-text (T lors d'un catalogue).

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    Page 4 - CHEVAL - Elie Zagury - Sharp PC 1500

    Attention aux ruades du cheval fou qui parcourt votre écran à toute vitesse. Faites lui sauter les haies sous peine de le voir tomber le museau le premier dans la poussière.
    Appuyer sur "SPACE" pour faire sauter une haie à votre coursier.

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    Page 5 - SAUVETAGE - Isabelle Muller - Sharp PC 1251

    Aux commandes de votre PC 1251 transformé en bateau pour le temps d'un jeu, vous devez tenter de repêcher votre camarade, tombé à l'eau, en lui lançant une corde, le programme comporte deux phases.
    1) Lancé de la corde : une lettre est affichée sur l'écran. Vous devez le plus rapidement possible appuyer sur la touche correspondante La vitesse d'affichage est fonction de la force entrée au début du jeu.
    2) Retour au bateau : votre camarade a attrapé la corde. Vous devez maintenant le tuer à vous. Deux nombres s'affichent : ils constituent les coordonnées (abscisse-ordonnée) des touches correspondant aux chiffres. Il faut une nouvelle fois appuyer le plus vite possible sur la touche désignée.
    Si la réponse n'est pas bonne, la corde va dans le sens inverse du but recherché. Après vingt fautes, votre camarade fatigué de lutter contre le courant, se noiera.

    EXEMPLE :                       DISPOSITION DU CLAVIER
                                    NUMERIQUE :

    1) LANCE DE LA CORDE                  +---+---+---+
    (& )----B   &                       4 ! 7 ! 8 ! 9 !
    APPUYER SUR B                         +---+---+---+
                                        3 ! 4 ! 5 ! 6 !
    2) RETOUR AU BATEAU                   +---+---+---+
    (& )------&  3.2.                   2 ! 1 ! 2 ! 3 !
    APPUYER SUR 3                         +---+---+---+
    (& )-----&  2.4.                    1 ! 0 ! . ! + !
    APPUYER SUR 8                         +---+---+---+
                                            1   2   3

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    Page 5 - GESTION DES DEPENSES - Joël Lamotte - Sharp PC 1211

    Vous allez enfin pouvoir connaître quelle est la part de vos revenus qui passe dans l'habillement, les impôts ou les pâtisseries !
    Pour cela, vous devrez communiquer vos dépenses quotidiennes à l'ordinateur, qui se chargera de réaliser automatiquement des relevés quotidiens, mensuels
    ou annuels.
    Une fonction histogramme a été ajoutée afin de mieux apprécier le poids relatif de chaque poste de dépenses.
    Si l'imprimante pouvait dessiner, ce serait le traditionnel "camembert".
    Il vous faudra créer vos différents postes de dépenses, qui ne sont pas forcément les miens. La machine en accepte 12.

    UTILISATION DU PROGRAMME EN MODE DEF :
    SHFT "=" Enregistrement des postes de dépenses (ne sert qu'une fois).
    Dans un souci de présentation agréable des listages, toujours  respecter 7 caractères par mots, compléter au besoin par des  espaces.
    SHFT "S" Saisie des montants dépensés pour chaque poste.
    SHFT "J" Clôture quotidienne, impression du relevé journalier et transfert en  zone mensuelle.
    SHFT "M" Clôture mensuelle, impression du relevé mensuel et
    transfert en zone annuelle.
    SHFT "A" Clôture annuelle, impression du relevé annuel.
    SHFT "H" Traduit en % le total de chaque poste.
    SHFT "C" Effacement des sommes enregistrées en zone jour, mois ou année. Ne  pas oublier de le faire avant chaque nouvelle saisie quotidienne et  bien sûr, chaque fin de mois ou d'année.

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    Page 5 - COMPTABILITE - Christian Iumg - MZ 80

    Un programme de comptabilité personnelle mais qui sert aussi pour la comptabilité d'un magasin. Remis à jour avec les taux de TVA actuels et le nouveau plan comptable, il est tout à fait possible, moyennant quelques modifications, de l'adapter à d'autres ordinateurs.
    La sauvegarde se fait sur K7 et, avec une imprimante, on peut sortir tous les cahiers nécessaires à une bonne gestion : cahier d'achat, de ventes, de charges
    et les deux cahiers de trésorerie. Avec 48 K de mémoire, on peut sortir directement le journal d'un mois complet !

    Il faut tout d'abord entrer le numéro de compte débit puis le montant TTC correspondant. Pour avoir la contrepartie en crédit, il faut entrer 0 en débit et ensuite 0 en crédit pour terminer l'opération.
    Pour rectifier une erreur ou enregistrer, il suffit de donner une date supérieure à 31. Chaque opération peut être répétée plusieurs fois pour la même journée, les répétitions sont indiquées à droite de l'écran et, pour les rectifications, il faut indiquer le numéro correspondant. S'il y a répétition du libellé ou du montant TTC (au débit ou au crédit), il suffit de taper une fois au débit et de rentrer 0 au crédit.

    INSTRUCTIONS

    ACHATS 607 A = TVA 1 (répétition 0)
    607 B = TVA 2 (rep 1)
    607 C = TVA 2 (rep 0)
    607 D = TVA 2 (rep 2)
    607 E = TVA 3 (rep 0)

    VENTES 707 A = TVA 1
    707 B = TVA 2
    707 C = TVA 3
    706   = Prestations TVA 2 (réparations)

    BANQUE 512 --- Débit (rep 5)
                    |
    -- Crédit (rep 6)

    CAISSE 53  --- Débit (rep 1)
                    |
    -- Crédit (rep 3)

    CHARGES 6 L - Charges locatives
    6 F - Entretiens/Réparations
    6 M - Prime Assurance
    6 G - Documentation
    6 H - Rémunération
    6 I - Publicité
    6 J - Transport/Achats
    6 N - Déplacements
    6 O - Frais P.T.T.
    6 P - Cotisations
    6 R - Intérêts/Emprunts
    6 Q - Intérêts C/C
    6 K - Divers
    6 S - Divers non/TVA
    6 T - Rému. exploit.
    6 U - Pénalité Fisc

    401 = Fournisseurs --
    403 = Effets à payer    | ne sont pas mémorisés,
    411 = Clients     |- mais sortent sur le journal
    413 = Effets à recevoir --

    Article 5 = T.V.A. 1 (7 %)
    Article 4  -- 
    Article 1   |-  T.V.A. 2 (18,6%)
    Article 2  --
    Article 6 = T.V.A. 3 (33,33%)

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    Page 7 - LES BONS COMPTES FONT LES BONS AMIS - Olivier Cahen - Commodore 64

    Entrez le listing et faites RUN, vous voilà sur Antenne 2, mais votre ordinateur sera difficilement battu : en moins de trente secondes, la réponse est fournie, parfois en une minute, rarement plus. Vous pouvez choisir six nombres vous-même ou laisser votre Commodore 64 les tirer au sort.

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    Page 7 - AUTO-CROSS - Olivier Terrier - Commodore VIC 20

    Passez entre les 20 obstacles du parcours en un minimum de temps : le record du tour est à battre !
    Vous vous déplacez avec les touches I, J, L et M et vous pouvez modifier le nombre d'obstacles en ligne 21 en changeant la valeur de 00. De même, les couleurs peuvent être modifiées avec les POKE 36879 de la ligne 0 et le POKE de T à la ligne 12.

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    Page 10 - JACKPOT - Pierre Violent - TI-99/4A (Basic étendu)

    Un superbe jeu graphique utilisant les possibilités du Basic Etendu : cerise, dollar, cloche, sac d'argent, mystère, jackpot... tout y est. Las Vegas est à vous !
    Pierre Violent

    Pour des raisons techniques, les caractères de code ASCII de 129 à 143 sont représentés par des minuscules dans le listing et vous devez les entrer avec CTRL et la lettre correspondante. Par exemple, pour la ligne 1801, vous devez entrer CTRL et b, CTRL et j, CTRL et j... CTRL et c. Par contre, pour la ligne 1802, entrer directement "JEU" en majuscules.
    La Rédaction

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    Page 11 - DONJON - Yvan Hary - TI-99/4A

    Chevalier en quête de la coupe enchantée aux vertus magiques, vous évoluez dans un donjon de 100 pièces infestées de scorpions et de moguls.
    Dans l'un des trois coffres perdus dans le donjon la coupe vous attend, dans les autres des chauves-souris sanguinaires.
    Divers objets répartis dans le donjon vous aideront dans votre quête : sérum guérisseur de piqûre de scorpion, flèche magique pour détruire les moguls, talisman repousseur de chauve-souris et clef pour ouvrir les coffres. Rappellez vous qu'une salle ne contient qu'un seul objet ou un monstre à la fois. Après avoir utilisé un objet, il disparaît et réapparaît dans une autre pièce.

    YVAN HARY

    Déroulement de l'action:
    - l'ordinateur vous demande d'abord la d1rection du déplacement, tapez E pour monter, X pour descendre, S pour aller à gauche, D pour aller à droite. Si vous voulez rester dans la même salle, tapez 0. L'ordinateur vous demande ensuite "QUE FAITES-VOUS?". Tapez alors la lettre correspondant à l'action désirée.

    (6) : laisser un objet dans une salle vide pour le reprendre ultérieurement. (Si  la salle est ocuppée ou que vous ne possédez pas d'objet, l'ordinateur ne  prend pas en compte cet ordre et vous redemande "QUE FAITES-VOUS?".)
    (7) : prendre l'objet contenu dans la salle où vous vous trouvez.
    (8) : utiliser l'objet (défense contre les monstres, clef pour ouvrir les  coffres...)
    (9) : dessiner un caractère sur le plan, ce qui n'influe en rien sur le  déroulement du jeu. Cette option vous évite de noter sur une feuille  l'emplacement des monstres.
    A la question "CARACTERES", tapez le numéro correspondant à l'objet que  vous voulez dessiner.

    1 = sérum
    2 = talisman
    3 = flèche
    4 = clef
    5 = espace (si vous vous êtes trompé ou pour effacer un monstre mort)
    6 = mogul (M)
    7 = scorpion (S)
    8 = coffre (C)
    0 = fin des dessins.

    Après avoir demandé le caractère à afficher, l'ordinateur vous demande sa position (horizontale, verticale) et le dessine à l'écran.
    (0) : Taper 0 si vous ne voulez rien faire.
    Le programme s'arrête avec CTRL 4.

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    Page 12 - LE FOU ET LE MEDECIN - R. Lecoq - SMT Goupil

    Qui est le plus fou : le patient avec la camisole et entonnoir sur la tête, juché au sommet de son arbre, ou le médecin qui essaie de le faire descendre en abattant les arbres avec une tronçonneuse ?

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    Page 13 - PETRO $ - Louis-Marie Rocques - Casio FX 702-P

    Vous êtes à la tête d'un pays en voie de développement et vous devez le faire prospérer. La gestion économique et politique que vous allez adopter vous permettra peut-être de rester au pouvoir !

    Louis-Marie ROCQUES

    Mode d'emploi du programme :

    Le jeu :  Pétro $ est un jeu de simulation et de stratégie. Le joueur est à la tête d'un pays en voie de développement, il doit le gérer économiquement et politiquement afin de le faire prospérer. Pour gagner la partie, le joueur doit remplir son contrat, c'est-à-dire qu'il doit rester au pouvoir le nombre d'années qu'il a choisi au départ pour son mandat.
    (le joueur débutant tentera de tenir 2 ou 3 ans. Avec un peu d'expérience, on essayera un "septennat" et, pour les bons joueurs, pourquoi pas 30 ou 40 ans!)

    Après avotr tapé le programme, lancez-le avec F1 0
    Le programme débute par : CONTRAT ?
    En réponse, vous devez rentrer un nombre qui correspond au nombre d'années souhaité pour votre mandat. Ex : 7 [EXE]

    ANNEE 0 : ici commence le bilan annuel (l'année 0 correspond au bilan de départ).

    Tapez [CONT]...

    . Remarque : Durant tout le jeu, il faudra après un affichage quelconque
    * soit taper [CONT] si l'affichage correspond à "PRINT" (et donc si STOP apparaît à l'écran !)
    * soit taper une réponse suivie de [EXE] si l'affichage correspond à un "INPUT" ou une question (et donc il y a un "?" à l'écran !).

    * ARMEE : Ici, vous entrez dans le secteur de l'armée, tapez [CONT].
    RECRUES ? vous demande combien de nouvelles recrues vous voulez dans votre armée.
    TANKS A 100000 $ ? (prix unitaire) vous demande combien vous voulez acheter de tanks.
    GUERRE? Répondre par O ou N (oui ou non) si voulez ou non faire la guerre.

    * VENTES : C'est le secteur qui rapporte de l'argent.
    TERRITOIRE A 10000 $ ? (prix au km²) vente de territoire.
    BARRILS A 1000 $ ? vente de barils (... si vous en avez !)

    * DEPENSES : C'est le secteur qui vous permet d'investir.
    TERRITOIRE A 10000 $ ? : Achat de territoire.
    USINES A 1000000 $ ? Achats d'usines.
    FORAGE A 5000 $/km²? : Forage de vos terrains pétrolifères qui rapporteront alors des barrils de pétrole que vous revendrez ensuite ! (méthode dite à la "J.R. EWING")
    AIDE SOCIALE? : C'est l'argent que vous donnez au secteur public pour la construction de biens sociaux, etc... Cela favorise les naissances et l'immigration : l'accroissement de la population.

    Là se termine les transactions pour l'année.
    Eventuellement, peut alors se produire une guerre.
    Si la gestion de votre pays a été saine, viendra alors le bilan de l'année 1 et vous commencerez la nouvelle année.
    Mats si vous avez été mauvais président...

    Le jeu s'arrête lorsque votre contrat est rempli.

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    Page 13 - BOURSE - Jean-François Licciardi - ZX 81 (16 K)

    Au cours du jour, votre portefeuille d'actions peut valoir une fortune ou une poignée de riz. A vous de le gérer convenablement pour ne pas vous retrouver sur la paille !
    Jean-François LICCIARDI

    Jeu jusqu'à 5 personnes. Le capital de départ est de 2000 francs, le premier à atteindre 4000 francs a gagné. On peut acheter ou vendre des actions sous la forme A5B où A signifie Achat (ou Vente), 5 est le nombre d'actions (jusqu'à 9) et B est le nom de l'action. Pour passer, appuyer sur NEW-LINE. Le programme s'occupe des frais de gestion, contrôle l'actif des joueurs et diffuse régulièrement les cours du jour. Attention, un crash financier ou une dévaluation peuvent mettre en péril le meilleur de vos plans !

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    Page 14 - ECRAN MAGIQUE - Philippe Laval - TRS 80

    Ce programme permet non seulement de dessiner directement sur l'écran mais en plus, il possède des commandes puissantes pour les motifs répétitifs.

    Notice d'utilisation du programme :
    - le curseur est déplacé grâce aux flèches de direction.
    - N : permet de passer du mode d'écriture au mode d'effaçage et vice-versa.
    - A : suivi d'un nombre de 0 à 9, permet d'apprendre une série de commandes à l'ordinateur. Pour sortir du mode apprentissage, il suffit d'un second appui sur la touche A.
    - F : suivi d'un nombre de 0 à 9, exécute la série de commandes précédemment apprise
    Exempte : [A][1][->][->][v][<-][<-][^][A] apprend a l'ordinateur à tracer un rectangle. [F][1] l'exécute.
    - M : suivi d'un numéro = mémorisation d'un écran (on peut en mémoriser 10, de 0 à 9).
    - P : Suivi d'un numéro = restitution d'une page (écran).
    - I : Inversion vidéo.
    - x : Trace d'une droite horizontale.
    - y : Tracé d'une droite verticale.
    - CLEAR : Effacement de l'écran.
    - O : Suivi de 4 nombres formant 2 chiffres = transfert du curseur.
    Exemple : [O][1][1][2][1] : transfert du curseur au point (11,21).
    - C : Suivi d'un nombre de 2 chiffres = tracé d'un carré.
    - D : Définition de l'origine d'une droite (de 0 à 9)
    Exemple : [0][1]. 
    - ENTER : Suivi d'un chiffre a de 0 à 9 = trace une droite entre l'origine définie par D a et le point où se trouve le curseur.
    Les commandes n'ont pas besoin d'être validées par la touche ENTER. Tout appui sur la barre d'espace provoque la répétition de la dernière touche pressée. L'inversion vidéo peut être interrompue par un appui sur la touche SHIFT.

    Pour 48 K, il faut protéger la mémoire à partir de 65020. pour 32 K à partir de 48640.

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    Page 14 - TIRMOTS - Joël Tarquinj - ZX Spectrum

    Détruisez avec vos fusées les mots mal orthographiés dans les phrases qu'affiche votre SPECTRUM.
    Le programme fonctionne en mode "CAPS LOCKS".
    Pour déplacer la fusée, utilisez les flèches du clavier et la touche 0. Le choix de ces touches permet également l'utilisation des manettes de jeu.
    Le programme utilise la définition de 10 caractères graphiques {sous-programme 5000) : la lettre A pour la fusée et les lettres B à J pour le parachute. Les caractères constituant le parachute sont disposés de la manière suivante :
    B C D
    E F G
    H I J
    Pour changer ou ajouter des phrases, modifiez la data en ligne 6000 en modifiant si nécessaire la valeur de la variable NBP en début de programme. La longueur des phrases ne doit pas excéder 26 caractères.
    Une partie comprend l'affichage de 12 phrases tirées au hasard. Elle se terminera avant si vous utilisez toutes vos fusées.

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    Page 15 - PANIQUE SUR LA VILLE - Jean Beaubernard - Oric 1

    Avec le peu de bombes restant dans les soutes de votre biplan, arriverez-vous à vaincre la ville tentaculaire qui toujours se construit devant vous ?

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    Page 15 - VERIFY, TITRAGE - N. Goulamhoussen - Oric 1

    Ce programme comprend deux routines en langage machine qui vous seront extrêmement utiles pour la gestion du lecteur de cassette de votre ORIC.
    La première routine permet de vérifier que le programme présent en mémoire centrale a bien été enregistré sans erreur sur la cassette. La seconde routine
    affiche à l'écran les noms des programmes rencontrés sur la bande magnétique.

    N. GOULAMHOUSSEN

    Après avoir lancé le programme avec RUN (si vous avez fait une erreur dans l'introduction des datas du listing, le programme vous le signale automatiquement), un menu vous propose de choisir entre "VERIFY" et "TITRAGE". Le programme utilise la possibilité de programmation de la touche "!", vous pouvez donc effacer le programme basic (après l'avoir sauvegardé !) et les deux routines restent présentes en haut de la mémoire.
    Quelle que soit la commande choisie, la syntaxe à utiliser est la même que pour "CLOAD", mais il faut taper "!" au lieu de "CLOAD".
    Par exemple !"",S ou encore !"nom du programme".
    Pour la commande VERIFY, il est également possible de vérifier un bloc de mémoire précis, par exemple : !"",A20000, E30000.
    Si l'enregistrement est mauvais, le programme vous le signale par un ZAP. La vérification consiste en fait en une comparaison entre la mémoire centrale et la cassette : le programme à vérifier doit donc être encore en mémoire centrale et la cassette rembobinée jusqu'au début du programme à vérifier.
    Si la commande TITRAGE est choisie, les noms des programmes enregistrés sur la cassette s'affichent à l'écran de haut en bas. Cette fonction doit être arrêtée avec un RESET.

    [ sommaire en mode texte offert par huggyone76 ]

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