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Alone In The Dark 2


Joystick n°44 - Décembre 1993

Vive le noir ! vive la solitude ! vive 2 !

Exit de Derceto, la maison hantée de Alone 1, nous voici maintenant dans les années 30 à Kitchen hell's en Californie. Dès la présentation, on se surprend à redécouvrir une technique de jeu qu'on croyait parfaitement aboutie : Alone 1 vous a impressionné ? C'est que vous ne connaissez pas Alone 2 ! Dans ce jeu, vous incarnez Edward Carnby, détective privé. Votre mentor et ami, le détective Strider, est parti à la recherche de Grace, une petite qui a disparu. Lui aussi, hélas, a disparu, aussi décidez-vous de pénétrer dans la demeure afin de délivrer et votre ami, et la petite fille. Mêlant polar et fantastique, Alone 2 vous entraîne dans une histoire de pirates-contrebandiers : tous les cent ans, afin de rester immortels, les pirates doivent "donner" leur vieillesse à un être jeune. Lorsqu'ils sont dans le monde réel, les pirates ont l'aspect de bandits, mais dès qu'ils mettent le pied sur leur antique gallion, reconstitué dans un lac souterrain, ils reprennent l'aspect de flibustiers et se battent alors à l'épée ou au sabre d'abordage. Beaucoup plus riche que Alone 1, en ce qui concerne le scénario, A2 comporte également un nombre de lieux plus important. On reprochait à A1 d'être un peu court : le message est bien passé chez Infogrames, et cette fois-ci, il faudra compter près d'une centaine d'heures pour espérer finir la partie. Dès les premiers tableaux, beaucoup d'action en perspective. Le héros se retrouve dans un labyrinthe végétal, un peu comme celui du film "Le Limier", ou des "As d'Oxford" (Laurel et Hardy), ou de "Shining", ou de... Bon, c'est un labyrinthe végétal, quoi, avec des haies en buis formant un dédale qui aurait de quoi me faire perdre le fil. Cette première partie est une véritable boucherie, et au moindre détour de haie, le danger guette. Les déplacements, qui se font en 3D dans un décor 3D, sont encore plus impressionnants qu'auparavant et le système de commande au clavier simple et instinctif. Première surprise, les animations des personnages sont vraiment plus travaillées que dans A1. Carnby se déplace impeccablement et dispose, pour se battre, de mouvements très réalistes (et heureusement, très efficaces aussi) : crochets, coups de pied et coups de boule. Une fois le premier adversaire à terre, (re)surprise : on trouve une Thomson camembert et son chargeur. Yep ! il va y avoir de la viande collée au mur! Au passage, entre deux giclées de pruneaux, on peut remarquer que de nombreuses animations, purement esthétiques, égaient les haies : visages grimaçants "morphés", oiseaux passant dans le ciel, serpents, etc. "Morphé", ça vient de "morphing" et non pas de la mythologie. Du reste, Morphée était le dieu du sommeil et là, c'est pas le moment de s'endormir. Et pourtant, le labyrinthe, qui devrait vous occuper un bon petit bout de temps, n'est qu'une sorte d'apéritif. Le temps de trouver une entrée souterraine, et c'est parti.

Plus beau que beau

Autant les décors végétaux étaient beaux, autant les souterrains sont super beaux. Le temps de découvrir le cadavre de votre ami, le temps d'ouvrir une porte et de zoner à droite et a gauche, et vous voilà dans la maison. Autant les souterrains étaient super beaux, autant la maison est hyper belle. Au mur, de nombreux objets, 3D ou 2D, mappés directement, rajoutent à l'ambiance générale : les ampoules électriques clignotent, le moindre robinet fuit, et çà et là, des rats, araignées et autres bestioles ne font que passer, juste pour faire joooli. En revanche, les habitants de la maison, eux, ne sont pas là pour faire joooli. On pourra admirer l'esthétique des déplacements, la façon particulière que chaque adversaire a de combattre, qui avec un fusil à pompe, qui avec une poêle à frire, mais si vous voulez un conseil, on s'abstiendra d'admirer trop longtemps: plus qu'à Derceto, il va s'agir de tirer vite et bien, car la maison est gigantesque et les adversaires fort nombreux, décidés et agressifs. A me lire, on pourrait penser qu'A2 est un jeu de baston, mais faut pas croire tout ce qui est écrit dans les journaux : contrairement à ce qui était annoncé par ce crétin de Moulinex, l'aventure est très présente dans Alone 2. De nombreux endroits nécessitent qu'on trouve des passages secrets, et plusieurs fois dans le jeu, il faut se livrer à des manipulations assez tordues avec certains objets. Mieux encore, en cours de partie, vous allez devoir changer de cavalier. A un moment, en effet, vous allez mettre la main sur Grace, mais hélas, la joie sera de courte durée car vous serez à votre tour prisonnier des pirates.

 

De l'action et de l'aventure
A ce moment, vous allez devoir diriger Grace, et la partie prend un tour encore plus "aventure". Grace (l'héroine de Jack in the Dark, soit dit en passant), ne peut pas manier la mitraillette ou le fusil à pompe. Pour se défendre, à part un peu de poivre, elle ne dispose que des moyens du bord : tirer la langue, se balancer d'un pied sur l'autre, etc. Bref, il faudra finasser et pratiquer l'art de l'esquive. Dans cette partie du jeu, on retrouve un peu du côté fantastique de Alone 1, et de nombreuses scènes sont d'une beauté rare. Autant le reste du jeu est hyper beau, autant, ces scènes sont vraiment, heu... mieux. II faut dire que A2 est un logiciel monstrueux (près de 4 fois plus vaste que A1) : les décors comportent de nombreux objets 3D (600 contre 90 pour A1 !) et les animations sont, elles aussi, plus fines (1 500 animations, rien que ça). Côté son, de nombreux effets digitalisés rehaussent l'action. Comme dans Alone 1, les pas du personnage font un son différent suivant le type de sol où il évolue. En revanche, la musique est loin d'être satisfaisante. Excepté cette remarque, si l'on résume, voilà un jeu qui bénéficie d'une interface ergonomique, d'un scénario béton, de graphismes 2D et 3D à tomber par terre et d'un charme tout particulier, auquel vous serez sensible si vous aimez cette catégorie de jeux trop rares la catégorie des bons jeux.

Moulinex

Solution


Joystick 45 - Janvier 1994

Alors, vous trouviez Alone in the Dark Facile ? Vous vous disiez que ce second volet allait se faire les doigts dans le nez ? Vous avez l'air fin, maintenant... Pour ceux qui se sentent horriblement seuls, cette solution arrive au bon moment pour éclaicir les points obscurs...

Avant qu'il ne reprenne ses esprits, réglez son sort au premier garde. Prenez ensuite sa mitraillette Thompson, le chargeur et la fiole, que vous pouvez d'ailleurs boire dès à présent. Avec la mitrailleuse, débarrassez vous des deux gardes qui vous assaillent, en utilisant la statue pour vous protéger. Inutile de buter les deux gros qui gardent la porte d'entrée : ce n'est de toute façon pas par là que vous pénétrerez dans la maison ! Ensuite, poussez la statue représentant une ancre et entrez dans le labyrinthe.

Carnby dans le labyrinthe

Tout de suite sur la gauche, tuez le garde qui laissera une photo. Un peu plus loin, sur la droite, vous trouverez un autre ennemi, qui vous donnera un chargeur pour la mitrailleuse, ainsi qu'une autre fiole, qui vous permettra de vous refaire une petite santé. Vous serez ensuite attaqué par deux grands gaillards habillés de jaune. Attirez les un par un pour les avoir. L'un d'eux portait un livre, que vous récupérez. En cherchant bien, vous trouverez un autre chargeur, dissimulé dans un cul de sac. Plus loin, dans le labyrinthe, après vous êtes fait attaquer par plusieurs gros méchants (dont un qui vous laissera une autre fiole), vous trouverez un carré d'as, dessiné sur le sol. Marchez sur l'as de carreau. Une trappe s'ouvrira, qui vous permettra de descendre dans une cave. Une fois en bas, poussez le coffre vert. Vous trouverez ainsi un valet de carreau métallique, et ferez apparaitre un hotel.Une créature transparente vous assaille aussitôt : renvoyez là d'où elle vient à coups de poings dans le ventre, prenez le sabre de pirate ensanglanté. En utilisant le valet de carreau métallique sur l'hôtel, vous pourrez ouvrir la trappe du fond. Au passage, prenez le fragment de carnet. Sortez, et rendez vous dans le chemin bloqué par des branches vivantes, dont vous vous débarrasserez avec le sabre. Juste après, il vous faudra battre le gros bonhomme avec une jambe de bois. Cachez-vous derrière la statue pour limiter les dégats, et prenez la page de journal qu'il vous laisse en mourant, ainsi que la fiole planquée dans un coin. Utilisez ensuite le grappin, qui se trouvera alors associé à la corde. Placez vous devant la statue et utilisez encore le grappin : un passage apparait.

Carnby dans la maison

Descendez, et ramassez la pièce de 5 cents, la manivelle, et le sac en papier. Sur le corps de votre collègue, prenez l'autre fragment de carnet (que vous pouvez maintenant lire, ainsi que le cure-pipe. Placez-vous devant la porte, et utilisez la page de journal, puis le cure-pipe : vous récupérerez ainsi la clé permettant d'ouvrir la porte blindée Une fois àl'intérieur, tuez le gros gardien, et empochez le manuscrit, le fusil à pompe et la fiole. Utilisez la manivelle sur la pendule, ce qui découvrira une entrée secrète, et un autre livre. Vous trouverez aussi des cartouche pour le fusil à pompe. Après avoir pris l'ascenseur, tuez le pirate à l'accordéon et piquez-lui son crochet. Ouvrez la porte, mais ne prenez pas tout de suite l'escalier. Embarquez le ballon au passage. Ouvrez l'autre parle: vous voilà dans le stand de tir où vous devrez vous coltiner deux gros lourdauds. Sur la table, vous trouverez des cartouches. A coups de poing, faites tourner les portiques pour faire apparaître 4 as de carreaux, ce qui ouvrira la porte à droite. Le garde qui en sort ne devrait pas vous poser de problèmes. A l'intérieur, utilisez votre pièce de 5 cents sur le jackpot : vous gagnerez deux jetons. Prenez les deux livres (planqués au fond), la fiole et la bouteille de whisky. En ressortant, tuez la créature en train de s'entrainer à la barre, et prenez-lui son sac. Ressortez. Avant de monter par l'escalier, enfilez le costume de Père Noël qui se trouve dans le sac ! Arrivé au rez-de-chaussée, attendez que le petit cuisinier redescende, et suivez-le vers la cuisine. La statue à gauche vous enverra son trident : débrouillez vous pour que ce dernier tue l'un des deux cuisiniers ! Revenez vers la statue, et prenez sa couronne. Dans la cuisine, tuez le second cuisinier, prenez le vin et le poison (ce qui vous donnera du vin empoisonné) ainsi que la poêle, et mangez les oeufs sur le plat. Débarrassez-vous des cinq personnages dans la salle à manger, mais sans rentrer dans celle-ci, sinon, vous êtes mort! Une fois cette difficile bataille remportée, prenez la boule de billard dans l'arbre de Noël. Placez-vous ensuite devant la porte en face de la statue au trident, puis posez/mettez le vin empoisonné : les occupants de celle salle mourront sous vos yeux. Utilisez un jeton dans l'orgue : un doublon apparait par terre. Hop, dans la poche ! Utilisez le second jeton : la porte du fond s'ouvrira, ce qui permettra de récupérer une mitrailleuse (qui ne vous servira pas, puisqu'elle est enrayée), un chargeur, et un gilet pare balles. Utilisez aussitôt ce dernier. Montez, maintenant ! Un bandit vous attend en haut de l'escalier : vous n'en ferez qu'une bouchée. Ouvrez la parle, et renvoyez le pauvre bougre en train de jouer au billard dans l'au-delà, en récupérant sa canne-épée. Vous trouverez aussi un Derringer. Maintenant, utilisez la boule de billard sur le "billard vertical" : le meuble bloquant l'accès à la porte se mouvra comme par magie. Pour l'instant, vous ne pouvez toujours pas ouvrir la porte. Tant que vous êtes là, prenez le livre dans la bibliothèque au fond. Maintenant, allez dans la chambre de la sorcière. Des bras vous empêchent de prendre le demi-parchemin, vous en viendrez à bout avec la canne-épée. Placez la couronne sur le buste, entrez dans la salle d'incantation, et prenez l'amulette vous serez transporté à l'étage supérieur. Prenez le message et la fiole. En entrant dans la grande pièce, courez immédiatement sur la gauche, et prenez la Thompson et son chargeur, puis tuez l'acrobate et le gros bandit. Récupérez la grenade et la clé. Ensuite, allez dans la remise, et utilisez le doublon sur le diable dans sa boite: il vous donnera un pompon ! Allez ensuite dans la chambre de la fillette (ne vous occupez pas du clown, il ne vous fera aucun mal). Placez vous devant la porte du jardin intérieur, et lancez le pompon. Celui-ci éloignera les serpents, qui tueront le clown ! Allez à droite dans l'embouchure : vous vous retrouvez au rez-de-chaussée. Remontez, retournez dans la salle de billard, et utilisez la clé sur la porte : miracle, elle s'ouvre ! Après le speech de One Eye Jack, utilisez le Crochet sur la porte de la cellule et redescendez : vous voilà prisonnier dans la cale du navire !

Grace dans le bateau

C'est maintenant la petite fille que vous dirigez. Sortez et prenez le sac de graines, la poivrière et le sandwich (que vous pouvez manger). Donnez les graines au perroquet. En sortant, tourner tout de suite à gauche et cachez vous dans le petit trou. Une fois le pirate passé, ressortez, faites demi tour, et prenez l'échelle au fond. Montez encore pour arriver sur le pont, et débrouillez-vous pour récupérer le briquet à amadou, en passant derrière les tonneaux.. Descendez par l'autre trappe : vous voilà dans la chambre du capitaine Nichols. Prenez le petit canon dans le coffre, le vase de cristal et le béton dons le placard à côté du lit. Posez le canon, utilisez la poivrière sur celui ci, lancez le vase de cristal pour attirer le garde, utilise: le briquet : pan, t'es mort ! En sortant, allez dans la cuisine, juste en face, et prenez la clochette et la patte de poulet. Faites tinter la clochette devant le monteplats: montez dedans et prenez la dé.

Grace dans la maison

Avec cette dernière, ouvrez l'armoire de la cuisine et prenez la glacière et le pot de mélasse. Sortez dans le hall, et utilisez la glacière. Maintenant, débrouillez vous pour que le garde marche sur le pain de glace et se casse la gueule. Montez à l'étage. Pour vous débarrasser du second garde, utilisez le pot de mélasse, et une seconde fois, faites en sorte que l'abruti marche dedans. Allez dans la salle de billard et prenez le jeton dans le billard. Dans la pièce où se trouvait One Eye Jack, allez vers le bureau et utilisez le bâton du capitaine : vous trouverez une clé et un livre. Rendez-vous ensuite dans la salle d'incantation, et utilisez le bâton sur le dalle. De retour au rez-de-chaussée, le pain de glace est toujours là. Utilisez le pour tuer le garde dans la cuisine. Entrez dans cette dernière, et utilisez la clochette devant le montecharge. Vous vous faites pincer par les cuisiniers, mais c'est normal !

Carnby dans la bateau

Maintenant, c'est de nouveau Carnby qui a le contrôle. Avec les touches "droite" et "espace", Saisissez-vous de la clé des fers, et utilisez la. Tuez le pirate, et récupérez son sabre Ouvrez la grande porte, et faites de même avec l'autre pirate. Vous y gagnerez une mitrailleuse et une fiole. En sortant, vous devrez tuer encore un garde, qui vous donnera lui un pistolet et une mèche courte. Allez dans la réserve d'alcool et tuez le gros pirate à la jambe de bois. Vous aurez cette fois-ci une fiole, des munitions, un autre pistolet et une cotte de mailles ! Une autre cotte se trouve dans la même pièce (il faut pousser le tonneau). Dans la pièce au bout, vous gagnerez encore une fiole et des munitions, à condition de tuer le pirate aux pistolets. En sortant, vous tomberez nez à nez avec un autre pirate qui ne vous donnera rien, le bougre ! La pièce du fourneau, toujours à cet étage, est gardée par deux hommes, que vous tuerez, pour changer ! Récupérez le tisonnier, les tenailles, et la clé "bien utile ". C'est elle qui ouvre la dernière porte de l'étage, le dépôt d'armes. Après avoir tué l'homme en costume d'époque, vous trouverez un baril de poudre et un livre. Montez par l'une des deux échelles. Allez dans la salle au canon, et tuez le garde endormi, qui vous laissera des munitions. Ensuite, avec les tenailles, décrochez le canon. En vous mettant sur son bord droit, poussez le canon pour le mettre dans le bon sens, et utilisez la mèche courte. Allez dans le dortoir, juste en face, et déposez le tonnelet de poudre, dans l'axe du canon. Revenez à côté de ce dernier, et utilisez le tisonnier : boum ! Dans le dortoir bousillé, vous trouverez un sac d'or, et une fiole. Retournez dans le couloir et, au niveau des deux portes fermées, utilisez le sac d'or : les deux cuisiniers sortiront. Butez-les. Dans la cuisine, vous trouverez encore une fiole. Tuez le gros cuisinier à la sarbacane dans la pièce à côté et récupérez le valet de carreau métallique. Sortez dans le couloir, et utilisez ce dernier pour ouvrir la porte en face.

Grace contre la sorcière

Vous reprenez le contrôle de la petite fille, qui doit utiliser le bâton de Loa sur la statue du capitaine. Une porte s'ouvre : passez là, et utilisez la patte de poulet devant la sorcière.

Le combat final

De nouveau dans la peau de Carnby, fuyez l'énorme monstre qui apparait, et montez sur le pont. Engagez le combat et tuez-les un par un. Prenez le crochet laissé par le pirate à l'accordéon qui tue Montez au mât, et débarrassez-vous du gros naze qui vous attend en haut. Placez vous sous la corde (à côté de l'échèle), et utilisez le crochet. Tuez le pirate blanc (pas de faux pas !), et redescendez par la paroi rocheuse, à côté du mât. Une fois en bas, prenez l'épée du capitaine Nichols, et utilisez les tenailles pour délivrer Grace. Courez ensuite vers le canon dirigé vers le mât pour en éteindre la mèche, puis entamez le combat final contre One Eye Jack, avec l'épée du capitaine. Attention, celui ci ressuscite une fois avant de mourir (ou presque). Et voilà, il ne vous reste plus qu'à attendre Alone In The Dark 3 !