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Kyrandia 3 : Malcom's Revenge
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Kyrandia III - Malcolm's Revenge

Joystick n°58 - Mars 1995

Plusieurs possibilités seront offertes au joueur, mais la fin reste la même. Certains raccourcis vous feront perdre des points, mais le but n'est-il pas d'arriver au bout ?

1 - Kyrandia

La première mission de Malcolm sera de se rendre sur l'île aux chats, mais sans se faire repérer par les personnages du jeu. Commençons par changer de vêtements.
Puisque vous vous trouvez dans la décharge, profitez-en pour fouiller l'endroit. Un clou en bon état, une chaussure et une fiole seront nécessaires. Ensuite, dirigez-vous sur la Place Centrale. Une grosse grenouille vous bloquera le passage (arènes), cliquet dessus pour qu'elle change de place. Sur votre parcours, n'oubliez pas de ramasser deux bûches (limites de la ville).

Ca y est, vous êtes arrivé ? O.K. !
Utilisez le clou pour ouvrir le cadenas (attention, même tordu, il peut encore servir !). Entrez dans la fabrique de jouets. Cliquez sur la petite porte au fond de la salle, c'est l'appartement de Malcolm (enfin, si l'on peut dire). Fouillez les tiroirs afin d'y trouver un drôle de Yo-Yo. Fouillez en dessous du lit (et hop, un chasse-mouches à grelots !).

Sauvegardez…
Pour prendre quelques points au passage, vous fabriquerez un ballon (chaussure), un petit soldat et un cheval à roulettes (bûches). Cliquez sur le livre des plans d'objets pour vérifier que la machine est bien réglée (il suffira de positionner les deux manettes dans un certain ordre). Direction limites de la ville... Entrez dans la laiterie et prenez une graine de sésame.

Direction la décharge…
Prenez votre graine et placez-la devant l'écureuil. Quand il sera en train de se régaler, prenez votre Yo-Yo et cliquez-le dessus (vous avez des dons d'hypnotiseur insoupçonnés !). ; Prenez la bestiole et repartez en direction du centre de la ville... Entrez au bar et placez le casse-noisettes au centre de la pièce. Pour inverser le charme, reprenez le Yo-Yo et cliquez-le dessus (panique garantie !i!). Repartez en direction du château (tournez à gauche juste avant d'y arriver). Au carrefour, allez plein sud (les quais). Un peu de bricolage : prenez le clou tordu et cliquez-le sur votre Yo-Yo (et hop, une canne à pêche !). Cliquez cet ustensile dans l'eau (en bas et â droite de (écran). histoire de tester votre habileté. Et un poisson, un ! Maintenant, repartez voir le mime Placez-vous sur sa gauche et cliquez le poisson sur ses vêtements. Vous n'y arriverez peut-être pas du premier coup, mais persévérez Au bout d'un instant, l'odeur de la marée se fera sentir, il partira aux douches. Maintenant que vous êtes seul, prenez votre canne à pêche et cliquez-la sur l'espèce de monnayeur. Avant d'entrer, positionnez l'humeur de Malcolm sur "menteur". Aux douches, et après un mensonge éhonté, cliquez plusieurs fois sur le manomètre pour que l'aiguille se place sur le rouge. Les baigneurs s'enfuiront (chaleur excessive). Maintenant, Malcolm pourra voler les vêtements du mime en cliquant sur la fenêtre (à gauche du gardien). Sortez des lieux et changez-vous (le maquillage est automatique). Vous avez sans doute remarqué un petit personnage dont le langage vous est totalement inconnu. Pour lui prendre son sandwich, échangez vos jouets avec lui. Positionnez l'humeur sur "gentil", et repartez sur les quais. Discutez avec le chien et donnez lui votre sandwich. Ah oui! si vous avez un clou sur vous, piquez-lui les fesses (points en plus).

2 - Ile aux chats

Cliquez sur le chariot. Une animation vous amènera au fort. Prenez la machette et gardez-la toujours avec vous !!!. Votre mission sur cette île consistera à :

1 : trouver un grand nombre d'os que vous donnerez au chien,
2 : parlez avec Lapluche afin qu'il vous remette une souris en cuir,
3 : récupérer six pierres précieuses (produit de l'échange os/chien),
4 : résoudre l'énigme des statues de pierres,
5 : récupérer la souris magique,
6 : repartir vers Kyrandia (avec l'aide des pirates).

Pour les trois premières, il vous suffira de vous balader dans la jungle.

Pièges
Attention aux serpents ! Un bon coup de machette dans les dents suffira. Une petite astuce : quand les serpents apparaîtront, une lecture CD-Rom vous préviendra avant. Attention aux puces mortelles. DEUX POSSIBILITÉS:

a) cliquer souvent sur Malcolm pour les enlever,
b) plonger Malcolm dans une mare toutes les trois minutes (four, thermostat 8).

POUR LE 4 : Quand vous aurez récupéré la souris en cuir et que vous serez avec le chien, entrez dans la caverne juste à côté de lui. Passez dans la salle de droite et cliquez votre souris (en cuir) sur l'une des statues (ouf ! un peu de lumière). La séquence des pierres vous sera donnée en cliquant la souris de cuir sur chaque statue. Lune/Soleil/Pluie/Vent/Foudre/Feu.

POUR LE 5 : Si vous avez avec vous les six pierres précieuses, rendez-vous à votre point de départ (l'autel). En prenant chaque pierre précieuse et en les cliquant sur l'autel, vous noterez le symbole qui s'y rattache. Sauvegardez... Allez sur votre gauche et cliquez la souris en cuir sur la boule de gauche. Ces boules se transformeront en statues. L'ordre des pierres sera le suivant :

A : Diamant = Lune
B : Topaze = Soleil
C : Améthyste = Pluie
D : Emeraude = vent
E : Saphir = foudre
F : Rubis = Feu

Prenez et cliquez une à une les pierres sur les statues. Si cette opération s'est déroulée correctement, vous récupérerez une autre souris (magique celle-là). POUR LE 6 : Cliquez sur chariot pour arriver chez les pirates. Ensuite, papotez avec le chef et utilisez la souris magique sur le pirate boueux (en bas, avec une béquille).

3 - Bout du monde

Prenez une pièce et mettez-la dans D'appareil de gauche (assurance vie). Même chose pour celui de droite (vous choisirez de cette façon la bouée en forme de tout petit canard).
Cliquez deux fois sur le tonneau de gauche, et hop, en avant la descente ! Sur le rocher, cliquez la bouée sur Malcolm. Avec la pompe, gonflez la fleur. Cela vous fera un bon tremplin pour sauter de l'autre côté. Visitez la grotte et plongez (vous êtes assuré!).
Ce coup-ci, ne prenez plus l'assurance mais un parapluie et des chaussures à crampons. Cliquez deux fois sur le tonneau de droite. Sur le rocher, enfilez vos superbes chaussures et grimpez. À l'étage supérieur, enlevez vos chaussures à l'aide de la corne et cliquez le parapluie sur le crochet. Hop ! un super double croisé dorsal avec retournement longitudinal à double vrille piquée.
Visitez la grotte. Cliquez le parapluie sur Malcolm (mignon, n'est-ce pas ?). Pour le faire descendre, cliquez sur le rocher qui est juste en dessous de lui. Visitez pour la dernière fois la grotte. Hooooo ! la belle animation 3D Studio V3.5 !

4 - Le monde des poissons

Mettez Malcolm en position "menteur". Après votre réveil et le petit dialogue, visitez ce nouveau monde. À chaque entrée dans une nouvelle partie de ce niveau, la reine vous demandera de jouer au morpion et non pas de lui enlever les siens. Attention, même si elle joue comme un pied, vous devrez la laisser gagner. De plus, et pour qu'elle vous laisse tranquille, vous devrez la flatter (ahhh, les femmes!). Après la troisième partie, voilà ce que vous devrez faire :

1 : récupérer des pièces d'or,
2 : aller voir Elvis,
3 : récupérer un journal,
4 : Demandez une interview avec Cousteau (le roi au monde des poissons),
5 : Récupérer une nouvelle fois des pièces d'or,
6 : Partir de ce monde.

Bon, allons-y !

1 : Allez rendre une petite visite au gardien de la décharge. Faites-vous passer pour le FISC (trois fois). Dès que vous aurez les pièces, allez acheter un voyage pour le monde souterrain.
2 : Dans le monde souterrain, cliquez à plusieurs reprises sur ka secrétaire. Elle vous donnera la recette de l'audience royale (ce qui vous vaudra une nouvelle partie de morpion).
3 : Ramassez quelques objets et allez voir le poisson-chat. Posez n'importe quel objet à sa droite. Il viendra le renifler, vous laissant ainsi la possibilité de lui en piquer d'autres. Vous devrez peut-être faire cette opération plusieurs fois avant de récupérer un journal.
4 : Avec, dans votre inventaire, ce fameux journal et une pièce d'or, mettez Malcolm en position " normal" . Allez voir la reine et parlez-lui. Une nouvelle partie de morpion…. Attendez d'avoir sept pions avant de poser le journal par terre et de placer une pièce d'or dessus. Le Roi étant de retour, vous pouvez passer au 5…
5 : Procédez comme dans le numéro 1 pour avoir 10 pièces.
6 : Achetez une nouvelle fois un voyage vers le monde souterrain.

5 - Kyrandia

Dans ce nouveau niveau, positionnez l'humeur sur "gentil" et cliquet sur le personnage devant vous. Touché par tant de gentillesse, il vous laissera passer avant lui. Ce niveau n'apporte rien de nouveau, si ce n'est qu'une charmante personne libérera Malcolm du collier magique (gardez-le dans votre inventaire !). Dans l'écran suivant, cliquez sur la machine. À votre arrivée, il vous faudra choisir entre deux consciences (personnellement, j'ai pris la bonne !). Allez au château et dialoguez avec le pirate boiteux. Il vous transformera en souris et vous vous retrouverez en prison. Allez, la première bonne action de Malcolm : libérer tout le monde. Prenez le bâton de bouffon et cliquez-le sur la souris de droite. Avec le clou, libérez Malcolm (en cliquant cet objet sur ses chaînes), sans oublier les autres. Pour faire exploser la porte, procédez comme suit :

- Prenez la graine de sésame et cliquez-la sur le poisson.
- Mettez cette graine fertilisée sur la porte.
- Versez de l'eau dessus.
- Retournez voir les pirates.
Normalement, vous devez avoir en votre possession un collier.

Avant d'entrer dans le château, laissez-le sur le sol. Retournez à la décharge et prenez divers objets tels que: fiole, YoYo, et bûche s'il en reste. En repartant à la fabrique de jouets, vous trouverez une autre bûche. Fabriquez deux chevaux à roulettes. Ensuite, allez aux douches (occupées maintenant par un prêteur sur gages). Discutez avec lui et demandez lui ce qu'il cherche. Si vous disposez d'un objet recherché, donnez le lui (sauf les chevaux !!!). Vous ne pourrez rien faire d'autre dans le jeu tant que vous n'aurez pas une graine de sésame avec vous. Dès que vous l'avez, allez à la décharge et recommencez l'hypnose de l'écureuil (et prenez-le). Note : Cela ne vous servira à rien, mais la logique du jeu étant ce qu'elle est, ne vous posez pas de question. Sur le côté droit de la machine et sur le sol, faites tomber votre héros dans le trou (vous vous retrouverez dans la cave). Prenez la fiole et montez l'escalier. Discutez avec Zanthia et donnez-lui un petit cheval. Elle vous préparera une potion de Pégase. Prenez votre fiole et cliquez-la sur la marmite. Repartez dans la cave et cliquez deux fois dans le tuyau d'écoulement (en haut, à droite). Repartez vers les quais, mais au lieu de prendre la direction du sud (les quais), prenez celle de l'est. Faites de la place dans votre inventaire en laissant des objets par terre. Placez Malcolm au centre de l'aire de lancement. Prenez la fiole et cliquez-la sur lui.

6 - Ile aux chats

Le but de cette étape n'est plus de ramasser les os par terre, mais de prendre contact avec Lapluche. Il vous donnera une machine à fromage. L'Autel est sur la droite (de Lapluche). Ensuite, prenez sur votre gauche et cliquez la machine à fromage sur Malcolm, Prenez le morceau de fromage et cliquez-le sur le colosse. Ramassez. les pierres précieuses et retournez voir Lapluche. Parlez-lui afin qu'il vous donne le moyen de revenir à votre point dé départ.

7 - Fin

Retournez prendre votre collier et entrez dans le château. Prenez n'importe quelle pierre précieuse et donnez-la au pirate boiteux. Le Roi changera de place, ce qui vous permettra de lui offrir le joli collier. Et hop, tout le monde. Repartez dans la décharge (décidément !) histoire de faire le plein : fiole, yo-yo (si vous ne l'avez plus) et clou tordu. A moins que cela ne soit déjà fait, transformez votre yo-yo en canne à pèche. Repartez sur les quais pour attraper une poisson. Revenez au château et donnez un morceau de fromage aux deux souris emprisonnées. Vous pouvez vous débarrasser de votre canne à pêche et de la machine à fromage (refaire un fromage avant). Remettez toutes les pierres précieuses dans votre inventaire et allez voir le prêteur sur gage. Vous allez pouvoir lui acheter six objets (dont une béquille) que vous revendrez tout de suite après (sauf la béquille). Le problème, c'est qu'il vous faudra six graines de sésame alors que vous n'aurez plus que cinq pierres précieuses. À vous de revendre ce qu'il faut pour l'obtenir (ne vous reste-t-il pas un petit cheval ?). Dès que vous avez la béquille, allez au bar pour remettre la machine à sandwiches droite (i1 suffit de cliquer la béquille dessus). Quand tous ces objets seront en votre possession, vérifiez bien que vous avez dans votre inventaire six graines de sésame, une fiole, un clou non tordu (sinon, un petit tour à la décharge s'impose), le superbe poisson et un morceau de fromage. Pa,rtez aux arènes. Prenez votre fiole et cliquez-la dans la gueule de la grenouille puis sur une graine de sésame (elle deviendra verte). Effectuez ces opérations pour transformer cinq graines. Attention, il doit en rester une non transformée ! Ensuite, allez à la laiterie (limites de la ville). Mettez toutes les graines vertes dans la mangeoire (objet à gauche). Quelques secondes après, le réservoir de crème se remplira. Prenez alors votre clou et cliquez le dessus. Prenez votre fiole et remplissez-la (en cliquant sur le jet). Maintenant, direction le-bar ! Dialoguez avec le propriétaire et donnez-lui le morceau de fromage. Placez dans l'entonnoir le poisson, la crème et la graine de sésame pour obtenir un sandwich. Maintenant qu'il y a de la place dans votre inventaire, allez chercher le portrait du Roi : appartement de Malcolm (en dessous du lit). Repartez dans la cave, direction la Mairie. Donnez le sandwich à la statue, elle vous transportera au bar pour votre jugement. Prenez le portrait du Roi et cliquez-le sur la cage en verre magique. Vous voilà - innocenté.

FIN