Alone In
The Dark 2
Joystick n°44 - Décembre 1993
Vive
le noir ! vive la solitude ! vive 2 !
Exit de Derceto, la maison hantée de Alone 1, nous voici maintenant
dans les années 30 à Kitchen hell's en Californie. Dès
la présentation, on se surprend à redécouvrir une technique
de jeu qu'on croyait parfaitement aboutie : Alone 1 vous a impressionné
? C'est que vous ne connaissez pas Alone 2 ! Dans ce jeu, vous incarnez Edward
Carnby, détective privé. Votre mentor et ami, le détective
Strider, est parti à la recherche de Grace, une petite qui a disparu.
Lui aussi, hélas, a disparu, aussi décidez-vous de pénétrer
dans la demeure afin de délivrer et votre ami, et la petite fille. Mêlant
polar et fantastique, Alone 2 vous entraîne dans une histoire de pirates-contrebandiers
: tous les cent ans, afin de rester immortels, les pirates doivent "donner"
leur vieillesse à un être jeune. Lorsqu'ils sont dans le monde
réel, les pirates ont l'aspect de bandits, mais dès qu'ils mettent
le pied sur leur antique gallion, reconstitué dans un lac souterrain,
ils reprennent l'aspect de flibustiers et se battent alors à l'épée
ou au sabre d'abordage. Beaucoup plus riche que Alone 1, en ce qui concerne
le scénario, A2 comporte également un nombre de lieux plus important.
On reprochait à A1 d'être un peu court : le message est bien passé
chez Infogrames, et cette fois-ci, il faudra compter près d'une centaine
d'heures pour espérer finir la partie. Dès les premiers tableaux,
beaucoup d'action en perspective. Le héros se retrouve dans un labyrinthe
végétal, un peu comme celui du film "Le Limier", ou
des "As d'Oxford" (Laurel et Hardy), ou de "Shining", ou
de... Bon, c'est un labyrinthe végétal, quoi, avec des haies en
buis formant un dédale qui aurait de quoi me faire perdre le fil. Cette
première partie est une véritable boucherie, et au moindre détour
de haie, le danger guette. Les déplacements, qui se font en 3D dans un
décor 3D, sont encore plus impressionnants qu'auparavant et le système
de commande au clavier simple et instinctif. Première surprise, les animations
des personnages sont vraiment plus travaillées que dans A1. Carnby
se déplace impeccablement et dispose, pour se battre, de mouvements très
réalistes (et heureusement, très efficaces aussi) : crochets,
coups de pied et coups de boule. Une fois le premier adversaire à terre,
(re)surprise : on trouve une Thomson camembert et son chargeur. Yep ! il va
y avoir de la viande collée au mur! Au passage, entre deux giclées
de pruneaux, on peut remarquer que de nombreuses animations, purement esthétiques,
égaient les haies : visages grimaçants "morphés",
oiseaux passant dans le ciel, serpents, etc. "Morphé", ça
vient de "morphing" et non pas de la mythologie. Du reste, Morphée
était le dieu du sommeil et là, c'est pas le moment de s'endormir.
Et pourtant, le labyrinthe, qui devrait vous occuper un bon petit bout de temps,
n'est qu'une sorte d'apéritif. Le temps de trouver une entrée
souterraine, et c'est parti.
Plus beau que beau
Autant
les décors végétaux étaient beaux, autant les souterrains
sont super beaux. Le temps de découvrir le cadavre de votre ami, le temps
d'ouvrir une porte et de zoner à droite et a gauche, et vous voilà
dans la maison. Autant les souterrains étaient super beaux, autant la
maison est hyper belle. Au mur, de nombreux objets, 3D ou 2D, mappés
directement, rajoutent à l'ambiance générale : les ampoules
électriques clignotent, le moindre robinet fuit, et çà
et là, des rats, araignées et autres bestioles ne font que passer,
juste pour faire joooli. En revanche, les habitants de la maison, eux, ne sont
pas là pour faire joooli. On pourra admirer l'esthétique des déplacements,
la façon particulière que chaque adversaire a de combattre, qui
avec un fusil à pompe, qui avec une poêle à frire, mais
si vous voulez un conseil, on s'abstiendra d'admirer trop longtemps: plus qu'à
Derceto, il va s'agir de tirer vite et bien, car la maison est gigantesque et
les adversaires fort nombreux, décidés et agressifs. A me lire,
on pourrait penser qu'A2 est un jeu de baston, mais faut pas croire tout ce
qui est écrit dans les journaux : contrairement à ce qui était
annoncé par ce crétin de Moulinex, l'aventure est très
présente dans Alone 2. De nombreux endroits nécessitent qu'on
trouve des passages secrets, et plusieurs fois dans le jeu, il faut se livrer
à des manipulations assez tordues avec certains objets. Mieux encore,
en cours de partie, vous allez devoir changer de cavalier. A un moment, en effet,
vous allez mettre la main sur Grace, mais hélas, la joie sera de courte
durée car vous serez à votre tour prisonnier des pirates.
De
l'action et de l'aventure
A ce moment, vous allez devoir diriger Grace, et la partie prend un tour encore
plus "aventure". Grace (l'héroine de Jack in the Dark, soit
dit en passant), ne peut pas manier la mitraillette ou le fusil à pompe.
Pour se défendre, à part un peu de poivre, elle ne dispose que
des moyens du bord : tirer la langue, se balancer d'un pied sur l'autre, etc.
Bref, il faudra finasser et pratiquer l'art de l'esquive. Dans cette partie
du jeu, on retrouve un peu du côté fantastique de Alone 1, et de
nombreuses scènes sont d'une beauté rare. Autant le reste du jeu
est hyper beau, autant, ces scènes sont vraiment, heu... mieux. II faut
dire que A2 est un logiciel monstrueux (près de 4 fois plus vaste que
A1) : les décors comportent de nombreux objets 3D (600 contre 90 pour
A1 !) et les animations sont, elles aussi, plus fines (1 500 animations, rien
que ça). Côté son, de nombreux effets digitalisés
rehaussent l'action. Comme dans Alone 1, les pas du personnage font un son différent
suivant le type de sol où il évolue. En revanche, la musique est
loin d'être satisfaisante. Excepté cette remarque, si l'on résume,
voilà un jeu qui bénéficie d'une interface ergonomique,
d'un scénario béton, de graphismes 2D et 3D à tomber par
terre et d'un charme tout particulier, auquel vous serez sensible si vous aimez
cette catégorie de jeux trop rares la catégorie des bons jeux.
Moulinex
Solution
Joystick 45 - Janvier 1994
Alors, vous trouviez Alone in the Dark Facile ? Vous vous
disiez que ce second volet allait se faire les doigts dans le nez ? Vous avez
l'air fin, maintenant... Pour ceux qui se sentent horriblement seuls, cette
solution arrive au bon moment pour éclaicir les points obscurs...
Avant qu'il ne reprenne ses esprits, réglez son sort au premier garde.
Prenez ensuite sa mitraillette Thompson, le chargeur et la fiole, que vous pouvez
d'ailleurs boire dès à présent. Avec la mitrailleuse, débarrassez
vous des deux gardes qui vous assaillent, en utilisant la statue pour vous protéger.
Inutile de buter les deux gros qui gardent la porte d'entrée : ce n'est
de toute façon pas par là que vous pénétrerez dans
la maison ! Ensuite, poussez la statue représentant une ancre et entrez
dans le labyrinthe.
Carnby dans le labyrinthe
Tout de suite sur la gauche, tuez le garde qui laissera une photo. Un peu plus
loin, sur la droite, vous trouverez un autre ennemi, qui vous donnera un chargeur
pour la mitrailleuse, ainsi qu'une autre fiole, qui vous permettra de vous refaire
une petite santé. Vous serez ensuite attaqué par deux grands gaillards
habillés de jaune. Attirez les un par un pour les avoir. L'un d'eux portait
un livre, que vous récupérez. En cherchant bien, vous trouverez
un autre chargeur, dissimulé dans un cul de sac. Plus loin, dans le labyrinthe,
après vous êtes fait attaquer par plusieurs gros méchants
(dont un qui vous laissera une autre fiole), vous trouverez un carré
d'as, dessiné sur le sol. Marchez sur l'as de carreau. Une trappe s'ouvrira,
qui vous permettra de descendre dans une cave. Une fois en bas, poussez le coffre
vert. Vous trouverez ainsi un valet de carreau métallique, et ferez apparaitre
un hotel.Une créature transparente vous assaille aussitôt : renvoyez
là d'où elle vient à coups de poings dans le ventre, prenez
le sabre de pirate ensanglanté. En utilisant le valet de carreau métallique
sur l'hôtel, vous pourrez ouvrir la trappe du fond. Au passage, prenez
le fragment de carnet. Sortez, et rendez vous dans le chemin bloqué par
des branches vivantes, dont vous vous débarrasserez avec le sabre. Juste
après, il vous faudra battre le gros bonhomme avec une jambe de bois.
Cachez-vous derrière la statue pour limiter les dégats, et prenez
la page de journal qu'il vous laisse en mourant, ainsi que la fiole planquée
dans un coin. Utilisez ensuite le grappin, qui se trouvera alors associé
à la corde. Placez vous devant la statue et utilisez encore le grappin
: un passage apparait.
Carnby dans la maison
Descendez, et ramassez la pièce de 5 cents, la manivelle, et le sac
en papier. Sur le corps de votre collègue, prenez l'autre fragment de
carnet (que vous pouvez maintenant lire, ainsi que le cure-pipe. Placez-vous
devant la porte, et utilisez la page de journal, puis le cure-pipe : vous récupérerez
ainsi la clé permettant d'ouvrir la porte blindée Une fois àl'intérieur,
tuez le gros gardien, et empochez le manuscrit, le fusil à pompe et la
fiole. Utilisez la manivelle sur la pendule, ce qui découvrira une entrée
secrète, et un autre livre. Vous trouverez aussi des cartouche pour le
fusil à pompe. Après avoir pris l'ascenseur, tuez le pirate à
l'accordéon et piquez-lui son crochet. Ouvrez la porte, mais ne prenez
pas tout de suite l'escalier. Embarquez le ballon au passage. Ouvrez l'autre
parle: vous voilà dans le stand de tir où vous devrez vous coltiner
deux gros lourdauds. Sur la table, vous trouverez des cartouches. A coups de
poing, faites tourner les portiques pour faire apparaître 4 as de carreaux,
ce qui ouvrira la porte à droite. Le garde qui en sort ne devrait pas
vous poser de problèmes. A l'intérieur, utilisez votre pièce
de 5 cents sur le jackpot : vous gagnerez deux jetons. Prenez les deux livres
(planqués au fond), la fiole et la bouteille de whisky. En ressortant,
tuez la créature en train de s'entrainer à la barre, et prenez-lui
son sac. Ressortez. Avant de monter par l'escalier, enfilez le costume de Père
Noël qui se trouve dans le sac ! Arrivé au rez-de-chaussée,
attendez que le petit cuisinier redescende, et suivez-le vers la cuisine. La
statue à gauche vous enverra son trident : débrouillez vous pour
que ce dernier tue l'un des deux cuisiniers ! Revenez vers la statue, et prenez
sa couronne. Dans la cuisine, tuez le second cuisinier, prenez le vin et le
poison (ce qui vous donnera du vin empoisonné) ainsi que la poêle,
et mangez les oeufs sur le plat. Débarrassez-vous des cinq personnages
dans la salle à manger, mais sans rentrer dans celle-ci, sinon, vous
êtes mort! Une fois cette difficile bataille remportée, prenez
la boule de billard dans l'arbre de Noël. Placez-vous ensuite devant la
porte en face de la statue au trident, puis posez/mettez le vin empoisonné
: les occupants de celle salle mourront sous vos yeux. Utilisez un jeton dans
l'orgue : un doublon apparait par terre. Hop, dans la poche ! Utilisez le second
jeton : la porte du fond s'ouvrira, ce qui permettra de récupérer
une mitrailleuse (qui ne vous servira pas, puisqu'elle est enrayée),
un chargeur, et un gilet pare balles. Utilisez aussitôt ce dernier. Montez,
maintenant ! Un bandit vous attend en haut de l'escalier : vous n'en ferez qu'une
bouchée. Ouvrez la parle, et renvoyez le pauvre bougre en train de jouer
au billard dans l'au-delà, en récupérant sa canne-épée.
Vous trouverez aussi un Derringer. Maintenant, utilisez la boule de billard
sur le "billard vertical" : le meuble bloquant l'accès à
la porte se mouvra comme par magie. Pour l'instant, vous ne pouvez toujours
pas ouvrir la porte. Tant que vous êtes là, prenez le livre dans
la bibliothèque au fond. Maintenant, allez dans la chambre de la sorcière.
Des bras vous empêchent de prendre le demi-parchemin, vous en viendrez
à bout avec la canne-épée. Placez la couronne sur le buste,
entrez dans la salle d'incantation, et prenez l'amulette vous serez transporté
à l'étage supérieur. Prenez le message et la fiole. En
entrant dans la grande pièce, courez immédiatement sur la gauche,
et prenez la Thompson et son chargeur, puis tuez l'acrobate et le gros bandit.
Récupérez la grenade et la clé. Ensuite, allez dans la
remise, et utilisez le doublon sur le diable dans sa boite: il vous donnera
un pompon ! Allez ensuite dans la chambre de la fillette (ne vous occupez pas
du clown, il ne vous fera aucun mal). Placez vous devant la porte du jardin
intérieur, et lancez le pompon. Celui-ci éloignera les serpents,
qui tueront le clown ! Allez à droite dans l'embouchure : vous vous retrouvez
au rez-de-chaussée. Remontez, retournez dans la salle de billard, et
utilisez la clé sur la porte : miracle, elle s'ouvre ! Après le
speech de One Eye Jack, utilisez le Crochet sur la porte de la cellule et redescendez
: vous voilà prisonnier dans la cale du navire !
Grace dans le bateau
C'est maintenant la petite fille que vous dirigez. Sortez et prenez le sac
de graines, la poivrière et le sandwich (que vous pouvez manger). Donnez
les graines au perroquet. En sortant, tourner tout de suite à gauche
et cachez vous dans le petit trou. Une fois le pirate passé, ressortez,
faites demi tour, et prenez l'échelle au fond. Montez encore pour arriver
sur le pont, et débrouillez-vous pour récupérer le briquet
à amadou, en passant derrière les tonneaux.. Descendez par l'autre
trappe : vous voilà dans la chambre du capitaine Nichols. Prenez le petit
canon dans le coffre, le vase de cristal et le béton dons le placard
à côté du lit. Posez le canon, utilisez la poivrière
sur celui ci, lancez le vase de cristal pour attirer le garde, utilise: le briquet
: pan, t'es mort ! En sortant, allez dans la cuisine, juste en face, et prenez
la clochette et la patte de poulet. Faites tinter la clochette devant le monteplats:
montez dedans et prenez la dé.
Grace dans la maison
Avec cette dernière, ouvrez l'armoire de la cuisine et prenez la glacière
et le pot de mélasse. Sortez dans le hall, et utilisez la glacière.
Maintenant, débrouillez vous pour que le garde marche sur le pain de
glace et se casse la gueule. Montez à l'étage. Pour vous débarrasser
du second garde, utilisez le pot de mélasse, et une seconde fois, faites
en sorte que l'abruti marche dedans. Allez dans la salle de billard et prenez
le jeton dans le billard. Dans la pièce où se trouvait One Eye
Jack, allez vers le bureau et utilisez le bâton du capitaine : vous trouverez
une clé et un livre. Rendez-vous ensuite dans la salle d'incantation,
et utilisez le bâton sur le dalle. De retour au rez-de-chaussée,
le pain de glace est toujours là. Utilisez le pour tuer le garde dans
la cuisine. Entrez dans cette dernière, et utilisez la clochette devant
le montecharge. Vous vous faites pincer par les cuisiniers, mais c'est normal
!
Carnby dans la bateau
Maintenant, c'est de nouveau Carnby qui a le contrôle. Avec les touches
"droite" et "espace", Saisissez-vous de la clé des
fers, et utilisez la. Tuez le pirate, et récupérez son sabre Ouvrez
la grande porte, et faites de même avec l'autre pirate. Vous y gagnerez
une mitrailleuse et une fiole. En sortant, vous devrez tuer encore un garde,
qui vous donnera lui un pistolet et une mèche courte. Allez dans la réserve
d'alcool et tuez le gros pirate à la jambe de bois. Vous aurez cette
fois-ci une fiole, des munitions, un autre pistolet et une cotte de mailles
! Une autre cotte se trouve dans la même pièce (il faut pousser
le tonneau). Dans la pièce au bout, vous gagnerez encore une fiole et
des munitions, à condition de tuer le pirate aux pistolets. En sortant,
vous tomberez nez à nez avec un autre pirate qui ne vous donnera rien,
le bougre ! La pièce du fourneau, toujours à cet étage,
est gardée par deux hommes, que vous tuerez, pour changer ! Récupérez
le tisonnier, les tenailles, et la clé "bien utile ". C'est
elle qui ouvre la dernière porte de l'étage, le dépôt
d'armes. Après avoir tué l'homme en costume d'époque, vous
trouverez un baril de poudre et un livre. Montez par l'une des deux échelles.
Allez dans la salle au canon, et tuez le garde endormi, qui vous laissera des
munitions. Ensuite, avec les tenailles, décrochez le canon. En vous mettant
sur son bord droit, poussez le canon pour le mettre dans le bon sens, et utilisez
la mèche courte. Allez dans le dortoir, juste en face, et déposez
le tonnelet de poudre, dans l'axe du canon. Revenez à côté
de ce dernier, et utilisez le tisonnier : boum ! Dans le dortoir bousillé,
vous trouverez un sac d'or, et une fiole. Retournez dans le couloir et, au niveau
des deux portes fermées, utilisez le sac d'or : les deux cuisiniers sortiront.
Butez-les. Dans la cuisine, vous trouverez encore une fiole. Tuez le gros cuisinier
à la sarbacane dans la pièce à côté et récupérez
le valet de carreau métallique. Sortez dans le couloir, et utilisez ce
dernier pour ouvrir la porte en face.
Grace contre la sorcière
Vous reprenez le contrôle de la petite fille, qui doit utiliser le bâton
de Loa sur la statue du capitaine. Une porte s'ouvre : passez là, et
utilisez la patte de poulet devant la sorcière.
Le combat final
De nouveau dans la peau de Carnby, fuyez l'énorme monstre qui apparait,
et montez sur le pont. Engagez le combat et tuez-les un par un. Prenez le crochet
laissé par le pirate à l'accordéon qui tue Montez au mât,
et débarrassez-vous du gros naze qui vous attend en haut. Placez vous
sous la corde (à côté de l'échèle), et utilisez
le crochet. Tuez le pirate blanc (pas de faux pas !), et redescendez par la
paroi rocheuse, à côté du mât. Une fois en bas, prenez
l'épée du capitaine Nichols, et utilisez les tenailles pour délivrer
Grace. Courez ensuite vers le canon dirigé vers le mât pour en
éteindre la mèche, puis entamez le combat final contre One Eye
Jack, avec l'épée du capitaine. Attention, celui ci ressuscite
une fois avant de mourir (ou presque). Et voilà, il ne vous reste plus
qu'à attendre Alone In The Dark 3 !