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Ce magazine est apparu en 1983 et as été le magazine de référence pour beaucoup. Il traitait de nombreuses machines (PC, Atari, Amiga, etc..) ce qui permettait grâce à lui d'avoir un aperçu de l'ensemble du marché du jeu vidéo.
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Gobliiins


Tilt n°103 - Juin 1992

La solution complète

gagnez sur tous les tableaux

Aureil vient en aide à tous ceux qui luttent dans Gobliiiiins. Si Tilt vous a déjà communiqué les codes de ce superbe jeu, vous n'aviez pas encore le solution complète. C'est maintenant chose faite ! En route pour le pays goblin...

NIVEAU 1
Commencez par donner un coup de poing dans le pilier droit de la voûte pour faire tomber la corne. Soufflez dans celle-ci. Envoyez ensuite la magie sur le bout de bois qui est tombé. Il suffit maintenant de prendre la pioche.

NIVEAU 2 (code : VQVQFDE )
Lancez un sort magique sur la plus à droite des deux pommes de gauche et choisissez de même manière entre les fruits de droite. Un coup de poing dans ces deux pommes et le tour est joué! Prenez maintenant les fruits qui ont grossi et mettez-les dans le trou au milieu du pont. Un bon coup de pioche fera tomber le diamant qui brille sur le mur, à gauche. Prenez la pierre.

NIVEAU 3 (code : ICIGCAA )
Rien de bien compliqué à ce niveau, il vous suffit de frapper à la porte. Cette fois-ci, on vous ouvre...

NIVEAU 4 (code : ECPQPCC )
Utilisez la magie sur la plante carnivore de gauche. Utilisez ensuite le pot 1 (sur la gauche de l'écran) sur la plante de droite pour qu'elle mange la mouche. Grimpez sur la plante agrandie et lancez un coup de poing sur le livre qui est à droite du bureau. Donnez enfin le diamant au sorcier en montant sur le livre qui vient de tomber.

NIVEAU 5 (code : FTWKFEN )

La difficulté de ce niveau vient de la peur mortelle que suscitent les momies sur les goblins. Lancez un nouveau sortilège magique sur le bout qui dépasse à côté de la main droite du géant, en bas de l'écran. Grimpez, puis frappez l'ceil d'un coup de poing. Mettez alors sur la langue le gobelin qui porte les objets. Il faut encore user de la magie sur le « S » au dessus du sarcophage. Placez également sur la langue le magicien (attendez dans le tunnel que le squelette passe au dessus). Un nouveau coup de poing dans l'ceil... Attendez ensuite que le squelette soit parti et prenez le champignon.

NIVEAU 6 (code : HQWFTFW )
Grimpez par le fil de l'araignée. II faut maintenant se suspendre au fil de gauche, puis prendre le pistolet et tirer sur l'araignée la plus à gauche. Prenez ensuite l'oreiller et placez-le sous l'araignée du milieu. Usez de magie sur cette araignée. Prenez la fiole qui est tombée sur l'oreiller et tirez sur l'araignée la plus à droite.

NIVEAU 7 (code : DWNDGBW )
Usez de magie sur le sac qui est sur l'arbre (en haut à gauche). Prenez ce sac et utilisez-le sur la terre. Quand les poules arrivent, lancez un coup de poing sur l'éventail pour les faire fuir. Il faudra un peu de magie sur le nuage de droite, en haut de l'arbre, pour faire tomber la pluie. Prenez ensuite la plante qui vient de pousser et allez donner le champignon et la fiole au sorcier.

NIVEAU 8 (code : JCJCJHM )
Lancez un sort sur le squelette, puis sur l'os qu'il a fait tomber. Prenez la flûte et jouez un air devant le serpent qui est caché dans le pot à gauche. Le reptile vous servira de corde... Grimpez, puis mettez le sorcier sur la planche de droite. 11 suffira d'un coup de poing dans le tas de cailloux, à droite de l'écran, pour le faire monter... Faites de même pour l'autre gobelin et le niveau est complet!

NIVEAU 9 (code : ICVGCGT )
Contournez l'écran pour ne pas passer trop près du chien. Prenez la viande et agitez-la n'importe où sur l'écran.

NIVEAU 10 (code : LQPCUJV )
Utilisez la viande sur le premier trou. Lancez un sort magique sur la branche qui ressemble à une carotte, à droite de l'arbre. Mettez ensuite le sorcier et le gobelin l'un après l'autre sur cette branche et faites-les tomber à l'aide du troisième gobelin. Un peu de magie sur le bouchon à gauche. Placez maintenant le bouchon sur le trou en haut à droite. Prenez la manche à air en passant par la gauche (il ne faut pas passer devant le trou qui est près de l'échelle la plus à gauche). Faites remonter le gobelin et placez-le près du trou du haut. Donnez ensuite un coup de poing dans le trou du bas, là où se trouve un oiseau. Avec la manche à air, vous pouvez alors attraper l'oiseau qui sort du trou du haut!

NIVEAU 11 (code : HNWVGKB )
Contournez sans cesse le chien afin d'être toujours en face de lui. Utilisez l'oiseau (celui-ci doit rester en l'air). Usez de magie sur le chien... II s'envole! Donnez un coup de poing dans la porte du fond et le tour est joué.

NIVEAU 12 (code : FTQKVLE )
Prenez la plume et chatouillez le pied du squelette. Empochez le bilboquet et déposez-le dans la main du squelette. Prenez la clef et donnez-la au prisonnier (dans une cage en haut à droite). Transformez la plume en tapette et prenez-la. Rendez-vous ensuite l'étagère du haut. Ecrasez la et transformez-la en fléchette, avec l'aide du magicien. Lancez la fléchette ainsi confectionnée sur le tableau du sorcier. Le gobelin va descendre pour bien se placer et tirer. Prenez enfin l'élixir et la poupée du roi.

NIVEAU 13 (code : DCPLQMH )
Attention, il ne faut jamais passer devant la porte du sorcier, là où se trouve la trompette. Lancez un sort sur les racines de l'arbre et prenez l'appeau. Montez maintenant au dessus des oeufs et soufflez dans l'appeau. Quand l'oiseau a fini de couver, il faut donner un coup de poing sur l'oeuf qui bouge, puis utiliser la magie sur l'oeuf et sur la trompette. Pour le gobelin qui porte les objets, prenez l'élixir, buvez le et passez devant la porte invisible. Mettez ensuite la carotte près du trou, en haut à droite. Un peu de magie sur la taupe... Attendez enfin que le sorcier tourne la tête pour faire passer le troisième gobelin à droite.

NIVEAU 14 (code : EWDGPNL )
Usez une fois de plus de la magie sur le caillou, à gauche du dolmen. Prenez ensuite le bâton et utilisez-le sur le trou du dolmen, sur la droite. Prenez aussi l'arrosoir et arrosez la plante la plus à gauche, ainsi que la troisième en partant de la droite. Lancez maintenant un sort sur ces deux plantes, puis un coup de poing dans celle de gauche. Empochez la clef et utilisez-la dans la serrure de la plante de droite. L'affaire est dans le sac!

NIVEAU 15 (code : TCNGTOV )
Un coup de poing dans le canon, un autre dans le boulet, en bas à droite... Placez le boulet dans le canon, puis frappez à nouveau du poing dans le canon pour qu'il soit dirigé vers le haut. Prenez alors les allumettes en haut à droite. Le projectile, ce sera une carotte! Un troisième coup de poing dans le canon pour que, cette fois, il soit dirigé horizontalement. Allumez la mèche... Allumez aussi la marmite à gauche. Refaites un tir de canon vers le haut et usez de magie sur la carotte qui est tombée. Prenez maintenant le cornet et utilisez-le sur le bonhomme qui vient de se réveiller. Prenez le maillet afin de taper sur le gong jaune. Il ne vous reste plus qu'à prendre le pendule du haut pour finir le niveau.

NIVEAU 16 (code : TCVQRPM )
Première manoeuvre, mettez le caillou sur la croix verte. Lancez ensuite un sort sur le caillou, et ce deux fois de suite. Usez aussi de magie sur le palmier le plus à gauche. Donnez alors un coup de poing sur la pioche et utilisez le pendule sur la tache vert sombre en plein milieu du bas de l'écran. Creusez avec la pioche quatre fois de suite à cet endroit...

NIVEAU 17 (code : IQDNKQO )
Tout commence par un bon coup de poing sur le tas de bois! Ensuite, il faut utiliser la bûche sur le piège à loup. Transformez la bûche en désodorisant, puis usez de magie sur le sac qui se trouve plus bas. Méfiez-vous, il ne faut pas rester trop longtemps près du sac car le dragon est un ennemi mortel... Prenez le sac et utilisez-le sur le haut de l'écran. Quand le pied est à gauche, il faut se dépêcher et utiliser le désodorisant! Placez maintenant le pied là où se trouvait précédemment le sac, et ce afin que le dragon le cuise. Utilisez ensuite le pied cuit sur le pont. Prenez la dague (l'épée). Faites en sorte que le dragon l'enflamme elle aussi et saisissez-vous de cette nouvelle arme...

NIVEAU 18 (code : CDEPURJ)
Vous allez tout d'abord devoir utiliser la dague sur le rond du bonhomme du milieu. Placez le gobelin qui porte les objets sur la main de droite. Le roi va se transformer en clef. II faut mettre celle-ci dans l'oreille de gauche. Placez également les trois gobelins sur la main de droite.

NIVEAU 19 (code : NGOGKSP)
Pour ce niveau, utilisez successivement le faux nez, la banane (donner un coup de poing dans les bananes) et le savon devant le monstre à gauche (cela le fera rire). Prenez ensuite le grimoire et usez de magie sur la grille du fond.

NIVEAU 20 (code : NNGWTTO)
Ici, il faut lancer un sort sur le petit bout qui dépasse de la statue de pierre. Un levier apparaît, frappez-le du poing. Appliquez ensuite la magie sur le bouchon dans l'oreille du géant. Vous pourrez alors lire le grimoire près de l'oreille du monstre afin de le faire rire. Prenez maintenant l'appât qui se trouve en haut à gauche, dans la petite tour. Utilisez ensuite cet appât en haut à droite, pour faire sortir le bonhomme. Prenez le bol vide et placez le sous l'œil gauche du géant. Lorsque celui-ci pleurera, le bol se remplira de ses larmes! II faut alors relire le grimoire au géant. Prenez le bol lein et utilisez-le sur le bonhomme, en haut à droite. Prenez enfin le lance-pierre.

NIVEAU 21 (code : LGWFGUS)
Commencez par utiliser le lance-pierre sur le fil qui tient les bananes. Lancez ensuite un coup de poing dans la manette et placez les trois gobelins sur le dos du poisson.

NIVEAU 22 (code : TQNGFVC)
Il faut tout d'abord user de magie sur l'os, près du pied droit de l'oiseau. Utilisez ensuite le lancepierre sur le haut de la corde et prenez-la. Vous devez accrocher cette corde en haut à droite, sur l'aile droite de l'oiseau. Utilisez maintenant le lance-pierre sur le sorcier, puis la magie sur la chauve-souris. Faites grimper le grimpeur par la corde et vlan ! Un coup de poing dans la tortue! Placez le sac rouge en bas à droite de l'écran. Utilisez le lance-pierre sur le fil de l'araignée et placez le gobelin qui porte les objets près du sac rouge. Il vous suffit dès lors d'user de magie sur l'araignée... Dépêchez-vous de prendre le sac rouge contenant les insectes et agitez ce sac n'importe où...

Voilà, c'est fait : vous êtes venu à bout de cette très belle aventure. Félicitations, aventurier !