Gobliiins
Tilt n°103 - Juin 1992
La solution complète
gagnez sur tous les tableaux
Aureil vient en aide à tous ceux qui luttent dans Gobliiiiins.
Si Tilt vous a déjà communiqué les codes de ce superbe
jeu, vous n'aviez pas encore le solution complète. C'est maintenant chose
faite ! En route pour le pays goblin...
NIVEAU 1
Commencez par donner un coup de poing dans le pilier droit de la voûte
pour faire tomber la corne. Soufflez dans celle-ci. Envoyez ensuite la magie
sur le bout de bois qui est tombé. Il suffit maintenant de prendre la
pioche.
NIVEAU 2 (code : VQVQFDE )
Lancez un sort magique sur la plus à droite des deux pommes de gauche
et choisissez de même manière entre les fruits de droite. Un coup
de poing dans ces deux pommes et le tour est joué! Prenez maintenant
les fruits qui ont grossi et mettez-les dans le trou au milieu du pont. Un bon
coup de pioche fera tomber le diamant qui brille sur le mur, à gauche.
Prenez la pierre.
NIVEAU 3 (code : ICIGCAA )
Rien de bien compliqué à ce niveau, il vous suffit de frapper
à la porte. Cette fois-ci, on vous ouvre...
NIVEAU 4 (code : ECPQPCC )
Utilisez la magie sur la plante carnivore de gauche. Utilisez ensuite le pot
1 (sur la gauche de l'écran) sur la plante de droite pour qu'elle mange
la mouche. Grimpez sur la plante agrandie et lancez un coup de poing sur le
livre qui est à droite du bureau. Donnez enfin le diamant au sorcier
en montant sur le livre qui vient de tomber.
NIVEAU 5 (code : FTWKFEN )
La difficulté de ce niveau vient de la peur mortelle que suscitent les
momies sur les goblins. Lancez un nouveau sortilège magique sur le bout
qui dépasse à côté de la main droite du géant,
en bas de l'écran. Grimpez, puis frappez l'ceil d'un coup de poing. Mettez
alors sur la langue le gobelin qui porte les objets. Il faut encore user de
la magie sur le « S » au dessus du sarcophage. Placez également
sur la langue le magicien (attendez dans le tunnel que le squelette passe au
dessus). Un nouveau coup de poing dans l'ceil... Attendez ensuite que le squelette
soit parti et prenez le champignon.
NIVEAU 6 (code : HQWFTFW )
Grimpez par le fil de l'araignée. II faut maintenant se suspendre au
fil de gauche, puis prendre le pistolet et tirer sur l'araignée la plus
à gauche. Prenez ensuite l'oreiller et placez-le sous l'araignée
du milieu. Usez de magie sur cette araignée. Prenez la fiole qui est
tombée sur l'oreiller et tirez sur l'araignée la plus à
droite.
NIVEAU 7 (code : DWNDGBW )
Usez de magie sur le sac qui est sur l'arbre (en haut à gauche). Prenez
ce sac et utilisez-le sur la terre. Quand les poules arrivent, lancez un coup
de poing sur l'éventail pour les faire fuir. Il faudra un peu de magie
sur le nuage de droite, en haut de l'arbre, pour faire tomber la pluie. Prenez
ensuite la plante qui vient de pousser et allez donner le champignon et la fiole
au sorcier.
NIVEAU 8 (code : JCJCJHM )
Lancez un sort sur le squelette, puis sur l'os qu'il a fait tomber. Prenez la
flûte et jouez un air devant le serpent qui est caché dans le pot
à gauche. Le reptile vous servira de corde... Grimpez, puis mettez le
sorcier sur la planche de droite. 11 suffira d'un coup de poing dans le tas
de cailloux, à droite de l'écran, pour le faire monter... Faites
de même pour l'autre gobelin et le niveau est complet!
NIVEAU 9 (code : ICVGCGT )
Contournez l'écran pour ne pas passer trop près du chien. Prenez
la viande et agitez-la n'importe où sur l'écran.
NIVEAU 10 (code : LQPCUJV )
Utilisez la viande sur le premier trou. Lancez un sort magique sur la branche
qui ressemble à une carotte, à droite de l'arbre. Mettez ensuite
le sorcier et le gobelin l'un après l'autre sur cette branche et faites-les
tomber à l'aide du troisième gobelin. Un peu de magie sur le bouchon
à gauche. Placez maintenant le bouchon sur le trou en haut à droite.
Prenez la manche à air en passant par la gauche (il ne faut pas passer
devant le trou qui est près de l'échelle la plus à gauche).
Faites remonter le gobelin et placez-le près du trou du haut. Donnez
ensuite un coup de poing dans le trou du bas, là où se trouve
un oiseau. Avec la manche à air, vous pouvez alors attraper l'oiseau
qui sort du trou du haut!
NIVEAU 11 (code : HNWVGKB )
Contournez sans cesse le chien afin d'être toujours en face de lui. Utilisez
l'oiseau (celui-ci doit rester en l'air). Usez de magie sur le chien... II s'envole!
Donnez un coup de poing dans la porte du fond et le tour est joué.
NIVEAU 12 (code : FTQKVLE )
Prenez la plume et chatouillez le pied du squelette. Empochez le bilboquet et
déposez-le dans la main du squelette. Prenez la clef et donnez-la au
prisonnier (dans une cage en haut à droite). Transformez la plume en
tapette et prenez-la. Rendez-vous ensuite l'étagère du haut. Ecrasez
la et transformez-la en fléchette, avec l'aide du magicien. Lancez la
fléchette ainsi confectionnée sur le tableau du sorcier. Le gobelin
va descendre pour bien se placer et tirer. Prenez enfin l'élixir et la
poupée du roi.
NIVEAU 13 (code : DCPLQMH )
Attention, il ne faut jamais passer devant la porte du sorcier, là où
se trouve la trompette. Lancez un sort sur les racines de l'arbre et prenez
l'appeau. Montez maintenant au dessus des oeufs et soufflez dans l'appeau. Quand
l'oiseau a fini de couver, il faut donner un coup de poing sur l'oeuf qui bouge,
puis utiliser la magie sur l'oeuf et sur la trompette. Pour le gobelin qui porte
les objets, prenez l'élixir, buvez le et passez devant la porte invisible.
Mettez ensuite la carotte près du trou, en haut à droite. Un peu
de magie sur la taupe... Attendez enfin que le sorcier tourne la tête
pour faire passer le troisième gobelin à droite.
NIVEAU 14 (code : EWDGPNL )
Usez une fois de plus de la magie sur le caillou, à gauche du dolmen.
Prenez ensuite le bâton et utilisez-le sur le trou du dolmen, sur la droite.
Prenez aussi l'arrosoir et arrosez la plante la plus à gauche, ainsi
que la troisième en partant de la droite. Lancez maintenant un sort sur
ces deux plantes, puis un coup de poing dans celle de gauche. Empochez la clef
et utilisez-la dans la serrure de la plante de droite. L'affaire est dans le
sac!
NIVEAU 15 (code : TCNGTOV )
Un coup de poing dans le canon, un autre dans le boulet, en bas à droite...
Placez le boulet dans le canon, puis frappez à nouveau du poing dans
le canon pour qu'il soit dirigé vers le haut. Prenez alors les allumettes
en haut à droite. Le projectile, ce sera une carotte! Un troisième
coup de poing dans le canon pour que, cette fois, il soit dirigé horizontalement.
Allumez la mèche... Allumez aussi la marmite à gauche. Refaites
un tir de canon vers le haut et usez de magie sur la carotte qui est tombée.
Prenez maintenant le cornet et utilisez-le sur le bonhomme qui vient de se réveiller.
Prenez le maillet afin de taper sur le gong jaune. Il ne vous reste plus qu'à
prendre le pendule du haut pour finir le niveau.
NIVEAU 16 (code : TCVQRPM )
Première manoeuvre, mettez le caillou sur la croix verte. Lancez ensuite
un sort sur le caillou, et ce deux fois de suite. Usez aussi de magie sur le
palmier le plus à gauche. Donnez alors un coup de poing sur la pioche
et utilisez le pendule sur la tache vert sombre en plein milieu du bas de l'écran.
Creusez avec la pioche quatre fois de suite à cet endroit...
NIVEAU 17 (code : IQDNKQO )
Tout commence par un bon coup de poing sur le tas de bois! Ensuite, il faut
utiliser la bûche sur le piège à loup. Transformez la bûche
en désodorisant, puis usez de magie sur le sac qui se trouve plus bas.
Méfiez-vous, il ne faut pas rester trop longtemps près du sac
car le dragon est un ennemi mortel... Prenez le sac et utilisez-le sur le haut
de l'écran. Quand le pied est à gauche, il faut se dépêcher
et utiliser le désodorisant! Placez maintenant le pied là où
se trouvait précédemment le sac, et ce afin que le dragon le cuise.
Utilisez ensuite le pied cuit sur le pont. Prenez la dague (l'épée).
Faites en sorte que le dragon l'enflamme elle aussi et saisissez-vous de cette
nouvelle arme...
NIVEAU 18 (code : CDEPURJ)
Vous allez tout d'abord devoir utiliser la dague sur le rond du bonhomme du
milieu. Placez le gobelin qui porte les objets sur la main de droite. Le roi
va se transformer en clef. II faut mettre celle-ci dans l'oreille de gauche.
Placez également les trois gobelins sur la main de droite.
NIVEAU 19 (code : NGOGKSP)
Pour ce niveau, utilisez successivement le faux nez, la banane (donner un coup
de poing dans les bananes) et le savon devant le monstre à gauche (cela
le fera rire). Prenez ensuite le grimoire et usez de magie sur la grille du
fond.
NIVEAU 20 (code : NNGWTTO)
Ici, il faut lancer un sort sur le petit bout qui dépasse de la statue
de pierre. Un levier apparaît, frappez-le du poing. Appliquez ensuite
la magie sur le bouchon dans l'oreille du géant. Vous pourrez alors lire
le grimoire près de l'oreille du monstre afin de le faire rire. Prenez
maintenant l'appât qui se trouve en haut à gauche, dans la petite
tour. Utilisez ensuite cet appât en haut à droite, pour faire sortir
le bonhomme. Prenez le bol vide et placez le sous l'il gauche du géant.
Lorsque celui-ci pleurera, le bol se remplira de ses larmes! II faut alors relire
le grimoire au géant. Prenez le bol lein et utilisez-le sur le bonhomme,
en haut à droite. Prenez enfin le lance-pierre.
NIVEAU 21 (code : LGWFGUS)
Commencez par utiliser le lance-pierre sur le fil qui tient les bananes. Lancez
ensuite un coup de poing dans la manette et placez les trois gobelins sur le
dos du poisson.
NIVEAU 22 (code : TQNGFVC)
Il faut tout d'abord user de magie sur l'os, près du pied droit de l'oiseau.
Utilisez ensuite le lancepierre sur le haut de la corde et prenez-la. Vous devez
accrocher cette corde en haut à droite, sur l'aile droite de l'oiseau.
Utilisez maintenant le lance-pierre sur le sorcier, puis la magie sur la chauve-souris.
Faites grimper le grimpeur par la corde et vlan ! Un coup de poing dans la tortue!
Placez le sac rouge en bas à droite de l'écran. Utilisez le lance-pierre
sur le fil de l'araignée et placez le gobelin qui porte les objets près
du sac rouge. Il vous suffit dès lors d'user de magie sur l'araignée...
Dépêchez-vous de prendre le sac rouge contenant les insectes et
agitez ce sac n'importe où...
Voilà, c'est fait : vous êtes venu à bout
de cette très belle aventure. Félicitations, aventurier !