Abandonware Videos

Ce magazine est apparu en 1983 et as été le magazine de référence pour beaucoup. Il traitait de nombreuses machines (PC, Atari, Amiga, etc..) ce qui permettait grâce à lui d'avoir un aperçu de l'ensemble du marché du jeu vidéo.
Retrouvez ici quelques articles et des solutions scannés puis "OCRifiés".

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The Secret of Monkey Island 2


Tilt n°99 - Février 1992

Vous avez aimé The Secret Of Monkey Island ? Vous adorerez le second épisode des aventures de Guybrush Threepwood, cette fois à la recherche d'un trésor légendaire. Frère de la Côte, embarquez-vous : le galion du capitaine Lucasfilm appareille encore pour une course mémorable, paré de graphismes somptueux et d'un nouveau procédé musical génial. A vos postes, moussaillons !
Editeur : Lucasfilm. Conception : Ron Gilbert ; musique : Michael Z. Land et Peter McConnell. Distributeur : Ubisoft.

Dans The Secret of Monkey Island, vous aviez réussi à vous débarrasser de l'infâme fantôme de LeChuck et à sauver Elaine, la femme de votre vie et gouverneur de son état. Vous êtes donc riche, aimé et (un peu) célèbre. Mais vous êtes aussi et avant tout pirate et vous ne pouvez résister à l'appel de l'aventure. Aussi vous embarquerez-vous pour l'île de Scabb, à la recherche du légendaire trésor appelé Big Whoop. C'est dans cette île que commence le jeu, près d'un feu de camp autour duquel plusieurs pirates discutent à bâtons rompus. Le premier épisode des aventures de Guybrush Threepwood avait remporté un succès amplement mérité, comme en ont témoigné les nombreuses lettres publiées dans le Message. Le numéro 2 devrait, quant à lui, alimenter la rubrique pendant plusieurs mois !
Lucasfilm a en effet apporté de nombreuses améliorations au second épisode. En premier lieu, Monkey Island 2 est le premier jeu à bénéficier du procédé sonore iMUSE. Chaque endroit possède son thème musical mais le passage d'un lieu à un autre se déroule sans solution de continuité : le second thème musical vient se mixer au premier qu'il supplante peu à peu, en substituant son rythme, sa tonalité, voire ses bruitages. La bande-son colle ainsi en permanence au scénario, permettant d'entrer plus encore dans la peau du personnage. Bien que théoriquement accessible au simple haut-parleur du PC, iMuse prendra sa véritable dimension avec une carte son (la plupart des standards sont pris en compte). Pour les graphismes, l'équipe de Lucasfilm a eu recours à des dessins digitalisés puis retravaillés. Le résultat est vraiment réussi et certaines scènes de coupe sont de véritables petits tableaux animés. Les personnages, comme dans le premier épisode, sont d'un graphisme très cartoon mais ont cependant été nettement améliorés en finesse et détails. L'animation est peut-être l'un des points faibles du jeu, pas vraiment fluide, légèrement saccadée. Pourtant, le personnage principal est formé d'un nombre impressionnant de sprites puisque les règles de la perspective sont respectées et qu'il diminue en s'éloignant. Sinon, le propos des animations est toujours drôle et vient souvent distraire le joueur pendant des scènes qui auraient pu se révéler fastidieuses (j'ai personnellement beaucoup aimé le speed du crocodile dans l'escalier...).

 

L'ergonomie du jeu est impeccable. Tout se fait à la souris ou au joystick (mais les ordres par clavier sont admis). La liste des actions possibles se résume à neuf verbes, constamment disponibles à l'écran. Un clic sur un verbe puis sur un des objets visibles à l'écran entraîne l'action du héros. Parfois, un complément sera demandé. Les concepteurs ont également introduit une innovation bien pratique : en promenant le curseur à l'écran, le programme vous propose un verbe pour chaque objet pointé (un simple clic sur le second bouton sélectionnera en même temps verbe et objet). Il n'est ainsi plus nécessaire de faire constamment l'aller-retour entre la liste et la fenêtre de visualisation pour explorer un scène. Bien entendu, le verbe proposé n'impliquera pas forcément l'action la plus pertinente à exercer...

LA CHECK-LIST

Mémoire vive minimale : 640 Ko
Mémoire disque dur utilisé : 9,468 Mo
Contrôles possibles : Clavier, souris, joystick
Cartes graphiques : Adlib, Soundblaster, Soundblaster, Roland (Wokie : l'erreur du journaliste a été gardé !)
Protection : par roue codée
Nombre de sauvegardes autorisées : 99
Langue : Anglais
Temps d'installation : env. 30 minutes

Quant au jeu lui-même, il propose deux niveaux de difficulté (pour pirate confirmé ou pour aventurier débutant), ce qui se révèle être une très bonne idée, tout au moins pour le départ. Si vraiment vous êtes bloqués, essayez donc la version "facile" qui vous donnera des indices intéressants. Les énigmes ne sont pas toujours très simples à résoudre et il faudra parfois vous accrocher pour trouver la solution du problème. Suivant votre expérience, vous passerez de quelques jours à plusieurs mois avant de voir le bout de cette aventure. En résumé, Lucasfilm signe encore une fois un grand jeu qui rejoindra les standards du genre (pour la plupart déjà du même éditeur) et qui fera les beaux jours de Tiltus dans ses colonnes du Message.

 

 

 

 

Vous avez manqué le début...
Vous voilà sur l'île de Scabb où Largo Lagrande exerce une tyrannie sans partage. Vous vous en apercevrez très vite : lors de votre arrivée à Woodtick (la seule ville de l'endroit), quoi que vous fassiez, vous vous ferez racketter par ce petit-mais-costaud personnage. Dès lors, pour quitter l'île, vous devrez réussir à le mettre hors d'état de nuire. Pour commencer, l'accès aux cuisines du restaurant peut se faire par un autre chemin que celui du bar. Le principal intérêt d'une cuisine résidant dans ses accessoires, vous aurez vite fait de faire main basse sur un couteau qui traine sur la table. Cette arme vous permettra de libérer un prisonnier vert et dentu dont le maître garde l'accès à la chambre de Largo. Si vous ne savez pas à quoi peuvent servir une ficelle de yo-yo, un bout de bois, des gâteaux au fromage et une boîte, c'est que vous n'avez jamais chassé le rat dans les ports malfamés. A propos de rat, les pirates n'apprécient que très modérément qu'ils prennent leur soupière pour une baignoire. Profitez-en. Pour le reste, rendez-vous sur le Message !

Piotr Korolev

Solution


Prenez le panneau, vous obtiendrez une pelle. Traversez ensuite le pont, là largo vous soulage de toutes vos richesses. Aller chez wally (2eme bateau du fond) et prenez une feuille de papier blanche et son monocle pendant qu'il se frotte les yeux. Aller au bar (bateau au premier plan). Parlez avec le commerçant puis récupère le crachat de largo avec la feuille de papier. Sortez et revenez dans le bar par la fenêtre. Dans la cuisine, prenez le couteau. Allez a l'hôtel (bateau de droite) et coupez la corde du crocodile, ensuite regardez son bol et prenez-y des croquettes. Allez ensuite a la blanchisserie (bateau au fond a gauche), prenez le seau (demandez au pirate, s'il lui appartient, il dira non), allez ensuite a la plage et prenez le bâton. Allez au cimetière, tout au fond, et creusez la tombe pour prendre l'os. Apres, allez au marais et prenez de la boue dans le seau, puis montez dans le cercueil et allez chez la magicienne vaudou. Dans la première salle, prenez la ficelle près de la tête de mort, allez dans la salle de droite et parlez à la sorcière qui accepte de vous faire une poupée de largo si vous lui fournissez les ingrédients. Donnez-lui déjà le crachat et l'os. Retournez en ville et allez à l'hôtel, dans la chambre de largo. La, prenez la perruque et mettez le seau sur la porte une fois fermée. Apres la scène animée, allez à la blanchisserie, puis retournez chez largo et fermez la porte. Prenez le ticket et allez chercher le linge. Profitez en pour ouvrir la boite (toujours a la blanchisserie), pour y mettre les croquettes de fromage, bloquez l'ouverture avec le bâton, l'attacher à la ficelle que vous n'avez plus qu'a tirer pour capturer le rat et l'ajouter a votre inventaire. Retournez au marais et donnez maintenant les ingrédients à la magicienne qui en fera une poupée. Utilisez la dans la chambre de largo avec les aiguilles. Voila, il ne vous reste plus qu'à trouver un bateau pour quitter l'île; pour cela, allez à la cuisine et mettez le rat dans la soupe, et ensuite aller au bar et commandez à manger. Le cuisinier est vire et vous pouvez prendre sa place et gagner la coquette somme de 450 pièces. Allez à l'embarcadère et donnez au capitaine le monocle de willy ainsi que l'argent. Ca y est vous pouvez enfin quitter l'île a la recherche de big whoop Dans le bateau, prenez le dessin du perroquet. Allez d'abord sur phatt. Vous êtes emmené en prison. La, soulevez le matelas, prenez le bâton, utilisez-le avec le tibia du squelette et donnez ce dernier au chien. Prenez la clef et ouvrez la porte, prenez les 2 enveloppes, ouvrez les et sortez. Allez à la bibliothèque, ouvre le phare et prenez la lentille. Allez parler à la bibliothécaire et inscrivez-vous. Regardez dans le tiroir a fiche et sélectionnez à 'd' le livre des désastres et à 'r' celui des recettes vaudous ainsi qu'un troisième livre au hasard. Allez ensuite les chercher chez la dame. Ressortez et aller à parler au pêcheur sur le ponton. Pariez que vous pouvez pêcher un plus gros poisson que lui. Entrez après dans l'allée à gauche de la bibliothèque, regardez la scène et suivez le petit homme. Dans l'allée de droite, frappez à la porte et demandez le numéro suivant. Le code secret pour l'obtenir consiste à répéter le premier chiffre montre par la main de l'homme. Retournez à la roue, jouez en répétant le chiffre et prenez l'invitation. Quittez l'île et allez sur booty. Allez d'abord au magasin et achetez la scie, la corne de brume, le panneau 'attention au perroquet' et la plume qui est sous le comptoir. Mettez le dessin du perroquet sur le crochet et achetez le miroir. Parlez au vieux près du canon puis entrez chez le marchand de costumes et donnez-lui votre invitation, il vous donnera un déguisement. Dehors, parlez à la femme et prenez-lui un dépliant. Allez ensuite chez le gouverneur (en passant par la guérite ou vous montrez au garde, costume et invitation), derrière la maison, secouez la poubelle plusieurs fois et faites le tour de la maison avec le cuisinier à vos trousses. Entrez dans la cuisine et prenez un poisson puis ressortez et entrez par la porte principale. Dans le salon, prenez la carte et sortez. Apres la scène animée, revenez dans la chambre et prenez la rame. Sortez de la maison et prenez le chien (si si). Allez sur le ponton de phatt, donnez le poisson a l'homme et prenez sa canne. Retournez sur booty et allez à la falaise. Récupérez la carte (un court instant) avec la canne. Allez à l'arbre géant, mettez la rame dans le trou et montez dessus. Superbe séquence animée. Allez faire re- parer la rame chez le charpentier de scabb et venez la remettre dans le trou de l'arbre. Montez et utilisez le chien sur l'oiseau puis sur la pile de papier. Vous avez un morceau de carte. Toujours sur l'arbre, sur la plate-forme du fond, prenez le télescope. Aller sur scabb, au bar, commandez une boisson jaune et bleue, mélangez les, utilisez la banane sur le métronome et prenez le singe. Allez à la blanchisserie et coupez la jambe de bois du pirate avec la scie. Allez chez le menuisier et prenez marteau et clous. Allez à phatt et utilisez le dépliant sur votre avis de recherche collé au mur, reprenez votre bateau et ressortez. Allez à la prison, prenez l'enveloppe, videz la et libérez la prisonnière. Allez au chute d'eau, prenez le chemin du fond et utilisez le singe sur la pompe. Entrez dans le trou cache sous la cascade. Montez jusqu'a l'habitation, ouvrez le volet puis la porte et entrez. Parlez à l'ivrogne puis pendant qu'il va vous chercher un verre, placez votre miroir dans le cadre du fond, prenez ensuite votre verre, videz le dans l'arbre et remplacez en le contenu par celui de la bouteille. Une fois le concours gagne, ressortez, utilisez le télescope avec la statue grotesque, puis entrez à nouveau, entrez à nouveau et appuyez sur la pierre brûlée. Dans la cave, prenez la carte et sortez par le trou. Allez chez le gouverneur de phatt et remplacez le livre par celui que vous avez pris au hasard dans la bibliothèque Allez sur booty au concours de crachat, utilisez la corne et pendant que l'arbitre n'est pas la, déplacez les drapeaux. Buvez avec la paille la boisson verte et crachez en sélectionnant dans l'ordre les phrases jusqu'à ce que vous gagnez (cela devrait vous prendre plusieurs essais). L'arbitre vous donnera alors un trophée qu'il vous faut vendre chez le marchand d'antiquités. Les 6000 pièces recueillis vous serviront à louer un bateau à la femme en face des pompes funèbres. Rendez vous là où gît le bateau (les coordonnées sont dans le livre des désastres). Une fois sous l'eau prenez la tête de singe et remontez avec l'encre. Allez à botty et donnez la tète au marchand qui vous donnera en échange la troisième partie de la carte. Allez chez stan le vendeur de cercueils et fermez le cercueil qu'il vous montre en démonstration. Clouez en le couvercle et prenez la clef de la crypte sur le mur. Allez au cimetière sur scabb et ouvrez la porte du caveau avec la clé. Lisez le livre des citations pirates, notez la phrase de rap scalion et cherchez là sur les tombes a l'intérieur de la crypte. Ouvrez le cercueil correspondant et prenez une poignée de cendre à l'intérieur. Allez chez la femme vaudou et prenez parmi les jarres du fond celle mentionnant l'indication 'ash 2 life". La femme vous appelle alors et vous parle. Donnez-lui les cendres et le livre des recettes. Retour nez au cimetière et utilisez la poudre sur les cendres. Acceptez d'éteindre le gaz, prenez la clé et allez au restaurant désaffecté sur la plage. Là, entrez et éteignez le gaz. De retour au cimetière, vous obtiendrez le dernier morceau de la carte. Allez alors chez wally, donnez-lui la lentille et les bouts de la carte. Il vous demandera un service pendant qu'il les rassemble. Allez chez la magicienne et prenez la potion d'amour et sortez. Entrez dans la caisse laissée sur la berge et préparez-vous à affronter la troisième partie Vous êtes amené par les déménageurs sur l'île de lechuck. Marchez jusqu'au tunnel et engagez-vous dans celui qui s'apparente à un labyrinthe. Si vous vous trompez de chemin, vous reviendrez au début. Utilisez les 4 strophes du poème inscrit sur la feuille de papier visqueuse. Chaque strophe correspond à une statue à pousser pour révéler un passage secret. Il faut donc pousser les statues ou les ossements sont disposes de la même manière que dans le paragraphe. Vous arriverez ainsi devant une grande porte couverte de loquets. Ouvrez-la. Dans la salle du trône de lechuck, prenez la clef de la prison pour libérer wally. C'était un piège et vous êtes entraîné dans la salle des tortures. Vous ne pouvez apparemment pas bouger mais il vous faut éteindre la bougie. Buvez avec la paille dans votre verre. Crachez ensuite 2 fois sur le bouclier de droite. Dans la salle noire, allumez une allumette (elle se trouve dans le sac contenant la potion d'amour). Vous êtes alors projeté sur l'île au trésor et par la même occasion dans la quatrième partie Sur la plage, prenez le verre de martini, le pied de biche et la bouteille. Cassez la bouteille avec la barre, remplissez le verre dans l'océan et utilisez-le avec l'appareil à dessaler. Ouvrez le baril avec le pied de biche, prenez le biscuit et donnez-le au perroquet qui vous indiquera une direction à prendre. Vous pouvez parler à Hermann Toothrot mais ce n'est absolument pas nécessaire. Dans la jungle, allez d'abord vers la gauche jusqu'au sac pendu à l'arbre, frappez dedans avec la bouteille et récupérez la boite de biscuits. Utilisez-la avec l'eau distillée, vous obtiendrez deux gâteaux. Allez vers la droite jusqu'au marais, prenez la corde et ouvrez la boite avec le pied de biche. Prenez la dynamite. Allez vers la droite jusqu'au dinosaure, donnez un autre biscuit au perroquet, allez vers le haut jusqu'au tas de pierre, donnez le dernier gâteau au perroquet et allez à droite. Creusez avec la pelle au niveau de la croix, puis utilisez-le TNT préalablement allume avec la dernière allumette. Dans le trou, utilisez la barre avec la corde et le grappin ainsi forme avec le plafond. Une fois la séquence animée passée, vous vous retrouvez dans le noir. Il faut chercher un interrupteur sur la droite de l'écran. Il est très petit et donc très dur à trouver. Lechuck apparaît alors et vous envois d'une pièce à l'autre avec sa poupée. A l'infirmerie, prenez la tête de votre père, les gants qui sont dans la poubelle et la seringue dans le tiroir. Dans la réserve (celle avec les caisses), prenez une poupée, un ballon et si ça vous amuse, une bouteille de bière. Dans l'autre réserve, remplissez les gants et le ballon d'hélium et utilisez la fente de la machine pour faire tomber une pièce. Attendez alors lechuck et lorsqu'il se baisse pour ramasser la pièce, prenez-lui son slip. Dans le couloir du début, prenez l'extraordinaire trésor de big whoop, dans l'ascenseur, utilisez le levier (vous devez avoir les gants et le ballon remplis) et montez puis redescendez. Quand lechuk arrive, remontez et prenez la barbe qui a été coincée dans la porte. Enfin, proposez-lui quand il arrive, et ce a n'importe quel endroit, le mouchoir de stan. Vous avez recueilli tous les ingrédients pour faire une poupée vaudou de lechuck. Pour cela, mettez dans le sac, l'os, le slip, la barbe, le mouchoir et la poupée. Quand votre ennemi arrive, plantez la seringue dans la poupée, puis suivez votre adversaire. Parlez lui et menacez-lui de lui arracher la jambe. Apres avoir découvert son vrai visage, vous aurez droit à l'incroyable fin de monkey island 2