The Secret
of Monkey Island 2
Tilt n°99 - Février 1992
Vous
avez aimé The Secret Of Monkey Island ? Vous adorerez le second épisode
des aventures de Guybrush Threepwood, cette fois à la recherche d'un
trésor légendaire. Frère de la Côte, embarquez-vous
: le galion du capitaine Lucasfilm appareille encore pour une course mémorable,
paré de graphismes somptueux et d'un nouveau procédé
musical génial. A vos postes, moussaillons !
Editeur : Lucasfilm. Conception : Ron Gilbert ; musique : Michael Z. Land
et Peter McConnell. Distributeur : Ubisoft.
Dans The Secret of Monkey Island, vous aviez réussi à
vous débarrasser de l'infâme fantôme de LeChuck et à
sauver Elaine, la femme de votre vie et gouverneur de son état. Vous
êtes donc riche, aimé et (un peu) célèbre. Mais
vous êtes aussi et avant tout pirate et vous ne pouvez résister
à l'appel de l'aventure. Aussi vous embarquerez-vous pour l'île
de Scabb, à la recherche du légendaire trésor appelé
Big Whoop. C'est dans cette île que commence le jeu, près d'un
feu de camp autour duquel plusieurs pirates discutent à bâtons
rompus. Le premier épisode des aventures de Guybrush Threepwood avait
remporté un succès amplement mérité, comme en
ont témoigné les nombreuses lettres publiées dans le
Message. Le numéro 2 devrait, quant à lui, alimenter la rubrique
pendant plusieurs mois !
Lucasfilm
a en effet apporté de nombreuses améliorations au second épisode.
En premier lieu, Monkey Island 2 est le premier jeu à bénéficier
du procédé sonore iMUSE. Chaque endroit possède son thème
musical mais le passage d'un lieu à un autre se déroule sans
solution de continuité : le second thème musical vient se mixer
au premier qu'il supplante peu à peu, en substituant son rythme, sa
tonalité, voire ses bruitages. La bande-son colle ainsi en permanence
au scénario, permettant d'entrer plus encore dans la peau du personnage.
Bien que théoriquement accessible au simple haut-parleur du PC, iMuse
prendra sa véritable dimension avec une carte son (la plupart des standards
sont pris en compte). Pour les graphismes, l'équipe de Lucasfilm a
eu recours à des dessins digitalisés puis retravaillés.
Le résultat est vraiment réussi et certaines scènes de
coupe sont de véritables petits tableaux animés. Les personnages,
comme dans le premier épisode, sont d'un graphisme très cartoon
mais ont cependant été nettement améliorés en
finesse et détails. L'animation est peut-être l'un des points
faibles du jeu, pas vraiment fluide, légèrement saccadée.
Pourtant, le personnage principal est formé d'un nombre impressionnant
de sprites puisque les règles de la perspective sont respectées
et qu'il diminue en s'éloignant. Sinon, le propos des animations est
toujours drôle et vient souvent distraire le joueur pendant des scènes
qui auraient pu se révéler fastidieuses (j'ai personnellement
beaucoup aimé le speed du crocodile dans l'escalier...).
L'ergonomie du jeu est impeccable. Tout se fait à la
souris ou au joystick (mais les ordres par clavier sont admis). La liste des
actions possibles se résume à neuf verbes, constamment disponibles
à l'écran. Un clic sur un verbe puis sur un des objets visibles
à l'écran entraîne l'action du héros. Parfois,
un complément sera demandé. Les concepteurs ont également
introduit une innovation bien pratique : en promenant le curseur à
l'écran, le programme vous propose un verbe pour chaque objet pointé
(un simple clic sur le second bouton sélectionnera en même temps
verbe et objet). Il n'est ainsi plus nécessaire de faire constamment
l'aller-retour entre la liste et la fenêtre de visualisation pour explorer
un scène. Bien entendu, le verbe proposé n'impliquera pas forcément
l'action la plus pertinente à exercer...
LA
CHECK-LIST
Mémoire
vive minimale : 640 Ko
Mémoire disque dur utilisé : 9,468 Mo
Contrôles possibles : Clavier, souris, joystick
Cartes graphiques : Adlib, Soundblaster, Soundblaster, Roland (Wokie
: l'erreur du journaliste a été gardé !)
Protection : par roue codée
Nombre de sauvegardes autorisées : 99
Langue : Anglais
Temps d'installation : env. 30 minutes |
Quant au jeu lui-même, il propose deux niveaux de difficulté
(pour pirate confirmé ou pour aventurier débutant), ce qui se
révèle être une très bonne idée, tout au
moins pour le départ. Si vraiment vous êtes bloqués, essayez
donc la version "facile" qui vous donnera des indices intéressants.
Les énigmes ne sont pas toujours très simples à résoudre
et il faudra parfois vous accrocher pour trouver la solution du problème.
Suivant votre expérience, vous passerez de quelques jours à
plusieurs mois avant de voir le bout de cette aventure. En résumé,
Lucasfilm signe encore une fois un grand jeu qui rejoindra les standards du
genre (pour la plupart déjà du même éditeur) et
qui fera les beaux jours de Tiltus dans ses colonnes du Message.
Vous
avez manqué le début...
Vous voilà sur l'île de Scabb où Largo Lagrande
exerce une tyrannie sans partage. Vous vous en apercevrez très
vite : lors de votre arrivée à Woodtick (la seule ville
de l'endroit), quoi que vous fassiez, vous vous ferez racketter par
ce petit-mais-costaud personnage. Dès lors, pour quitter l'île,
vous devrez réussir à le mettre hors d'état de
nuire. Pour commencer, l'accès aux cuisines du restaurant peut
se faire par un autre chemin que celui du bar. Le principal intérêt
d'une cuisine résidant dans ses accessoires, vous aurez vite
fait de faire main basse sur un couteau qui traine sur la table. Cette
arme vous permettra de libérer un prisonnier vert et dentu dont
le maître garde l'accès à la chambre de Largo. Si
vous ne savez pas à quoi peuvent servir une ficelle de yo-yo,
un bout de bois, des gâteaux au fromage et une boîte, c'est
que vous n'avez jamais chassé le rat dans les ports malfamés.
A propos de rat, les pirates n'apprécient que très modérément
qu'ils prennent leur soupière pour une baignoire. Profitez-en.
Pour le reste, rendez-vous sur le Message ! |
Piotr Korolev
Solution
Prenez le panneau, vous obtiendrez une pelle. Traversez ensuite
le pont, là largo vous soulage de toutes vos richesses. Aller chez wally (2eme
bateau du fond) et prenez une feuille de papier blanche et son monocle pendant
qu'il se frotte les yeux. Aller au bar (bateau au premier plan). Parlez avec
le commerçant puis récupère le crachat de largo avec la feuille de papier. Sortez
et revenez dans le bar par la fenêtre. Dans la cuisine, prenez le couteau. Allez
a l'hôtel (bateau de droite) et coupez la corde du crocodile, ensuite regardez
son bol et prenez-y des croquettes. Allez ensuite a la blanchisserie (bateau
au fond a gauche), prenez le seau (demandez au pirate, s'il lui appartient,
il dira non), allez ensuite a la plage et prenez le bâton. Allez au cimetière,
tout au fond, et creusez la tombe pour prendre l'os. Apres, allez au marais
et prenez de la boue dans le seau, puis montez dans le cercueil et allez chez
la magicienne vaudou. Dans la première salle, prenez la ficelle près de la tête
de mort, allez dans la salle de droite et parlez à la sorcière qui accepte de
vous faire une poupée de largo si vous lui fournissez les ingrédients. Donnez-lui
déjà le crachat et l'os. Retournez en ville et allez à l'hôtel, dans la chambre
de largo. La, prenez la perruque et mettez le seau sur la porte une fois fermée.
Apres la scène animée, allez à la blanchisserie, puis retournez chez largo et
fermez la porte. Prenez le ticket et allez chercher le linge. Profitez en pour
ouvrir la boite (toujours a la blanchisserie), pour y mettre les croquettes
de fromage, bloquez l'ouverture avec le bâton, l'attacher à la ficelle que vous
n'avez plus qu'a tirer pour capturer le rat et l'ajouter a votre inventaire.
Retournez au marais et donnez maintenant les ingrédients à la magicienne qui
en fera une poupée. Utilisez la dans la chambre de largo avec les aiguilles.
Voila, il ne vous reste plus qu'à trouver un bateau pour quitter l'île; pour
cela, allez à la cuisine et mettez le rat dans la soupe, et ensuite aller au
bar et commandez à manger. Le cuisinier est vire et vous pouvez prendre sa place
et gagner la coquette somme de 450 pièces. Allez à l'embarcadère et donnez au
capitaine le monocle de willy ainsi que l'argent. Ca y est vous pouvez enfin
quitter l'île a la recherche de big whoop Dans le bateau, prenez le dessin du
perroquet. Allez d'abord sur phatt. Vous êtes emmené en prison. La, soulevez
le matelas, prenez le bâton, utilisez-le avec le tibia du squelette et donnez
ce dernier au chien. Prenez la clef et ouvrez la porte, prenez les 2 enveloppes,
ouvrez les et sortez. Allez à la bibliothèque, ouvre le phare et prenez la lentille.
Allez parler à la bibliothécaire et inscrivez-vous. Regardez dans le tiroir
a fiche et sélectionnez à 'd' le livre des désastres et à 'r' celui des recettes
vaudous ainsi qu'un troisième livre au hasard. Allez ensuite les chercher chez
la dame. Ressortez et aller à parler au pêcheur sur le ponton. Pariez que vous
pouvez pêcher un plus gros poisson que lui. Entrez après dans l'allée à gauche
de la bibliothèque, regardez la scène et suivez le petit homme. Dans l'allée
de droite, frappez à la porte et demandez le numéro suivant. Le code secret
pour l'obtenir consiste à répéter le premier chiffre montre par la main de l'homme.
Retournez à la roue, jouez en répétant le chiffre et prenez l'invitation. Quittez
l'île et allez sur booty. Allez d'abord au magasin et achetez la scie, la corne
de brume, le panneau 'attention au perroquet' et la plume qui est sous le comptoir.
Mettez le dessin du perroquet sur le crochet et achetez le miroir. Parlez au
vieux près du canon puis entrez chez le marchand de costumes et donnez-lui votre
invitation, il vous donnera un déguisement. Dehors, parlez à la femme et prenez-lui
un dépliant. Allez ensuite chez le gouverneur (en passant par la guérite ou
vous montrez au garde, costume et invitation), derrière la maison, secouez la
poubelle plusieurs fois et faites le tour de la maison avec le cuisinier à vos
trousses. Entrez dans la cuisine et prenez un poisson puis ressortez et entrez
par la porte principale. Dans le salon, prenez la carte et sortez. Apres la
scène animée, revenez dans la chambre et prenez la rame. Sortez de la maison
et prenez le chien (si si). Allez sur le ponton de phatt, donnez le poisson
a l'homme et prenez sa canne. Retournez sur booty et allez à la falaise. Récupérez
la carte (un court instant) avec la canne. Allez à l'arbre géant, mettez la
rame dans le trou et montez dessus. Superbe séquence animée. Allez faire re-
parer la rame chez le charpentier de scabb et venez la remettre dans le trou
de l'arbre. Montez et utilisez le chien sur l'oiseau puis sur la pile de papier.
Vous avez un morceau de carte. Toujours sur l'arbre, sur la plate-forme du fond,
prenez le télescope. Aller sur scabb, au bar, commandez une boisson jaune et
bleue, mélangez les, utilisez la banane sur le métronome et prenez le singe.
Allez à la blanchisserie et coupez la jambe de bois du pirate avec la scie.
Allez chez le menuisier et prenez marteau et clous. Allez à phatt et utilisez
le dépliant sur votre avis de recherche collé au mur, reprenez votre bateau
et ressortez. Allez à la prison, prenez l'enveloppe, videz la et libérez la
prisonnière. Allez au chute d'eau, prenez le chemin du fond et utilisez le singe
sur la pompe. Entrez dans le trou cache sous la cascade. Montez jusqu'a l'habitation,
ouvrez le volet puis la porte et entrez. Parlez à l'ivrogne puis pendant qu'il
va vous chercher un verre, placez votre miroir dans le cadre du fond, prenez
ensuite votre verre, videz le dans l'arbre et remplacez en le contenu par celui
de la bouteille. Une fois le concours gagne, ressortez, utilisez le télescope
avec la statue grotesque, puis entrez à nouveau, entrez à nouveau et appuyez
sur la pierre brûlée. Dans la cave, prenez la carte et sortez par le trou. Allez
chez le gouverneur de phatt et remplacez le livre par celui que vous avez pris
au hasard dans la bibliothèque Allez sur booty au concours de crachat, utilisez
la corne et pendant que l'arbitre n'est pas la, déplacez les drapeaux. Buvez
avec la paille la boisson verte et crachez en sélectionnant dans l'ordre les
phrases jusqu'à ce que vous gagnez (cela devrait vous prendre plusieurs essais).
L'arbitre vous donnera alors un trophée qu'il vous faut vendre chez le marchand
d'antiquités. Les 6000 pièces recueillis vous serviront à louer un bateau à
la femme en face des pompes funèbres. Rendez vous là où gît le bateau (les coordonnées
sont dans le livre des désastres). Une fois sous l'eau prenez la tête de singe
et remontez avec l'encre. Allez à botty et donnez la tète au marchand qui vous
donnera en échange la troisième partie de la carte. Allez chez stan le vendeur
de cercueils et fermez le cercueil qu'il vous montre en démonstration. Clouez
en le couvercle et prenez la clef de la crypte sur le mur. Allez au cimetière
sur scabb et ouvrez la porte du caveau avec la clé. Lisez le livre des citations
pirates, notez la phrase de rap scalion et cherchez là sur les tombes a l'intérieur
de la crypte. Ouvrez le cercueil correspondant et prenez une poignée de cendre
à l'intérieur. Allez chez la femme vaudou et prenez parmi les jarres du fond
celle mentionnant l'indication 'ash 2 life". La femme vous appelle alors et
vous parle. Donnez-lui les cendres et le livre des recettes. Retour nez au cimetière
et utilisez la poudre sur les cendres. Acceptez d'éteindre le gaz, prenez la
clé et allez au restaurant désaffecté sur la plage. Là, entrez et éteignez le
gaz. De retour au cimetière, vous obtiendrez le dernier morceau de la carte.
Allez alors chez wally, donnez-lui la lentille et les bouts de la carte. Il
vous demandera un service pendant qu'il les rassemble. Allez chez la magicienne
et prenez la potion d'amour et sortez. Entrez dans la caisse laissée sur la
berge et préparez-vous à affronter la troisième partie Vous êtes amené par les
déménageurs sur l'île de lechuck. Marchez jusqu'au tunnel et engagez-vous dans
celui qui s'apparente à un labyrinthe. Si vous vous trompez de chemin, vous
reviendrez au début. Utilisez les 4 strophes du poème inscrit sur la feuille
de papier visqueuse. Chaque strophe correspond à une statue à pousser pour révéler
un passage secret. Il faut donc pousser les statues ou les ossements sont disposes
de la même manière que dans le paragraphe. Vous arriverez ainsi devant une grande
porte couverte de loquets. Ouvrez-la. Dans la salle du trône de lechuck, prenez
la clef de la prison pour libérer wally. C'était un piège et vous êtes entraîné
dans la salle des tortures. Vous ne pouvez apparemment pas bouger mais il vous
faut éteindre la bougie. Buvez avec la paille dans votre verre. Crachez ensuite
2 fois sur le bouclier de droite. Dans la salle noire, allumez une allumette
(elle se trouve dans le sac contenant la potion d'amour). Vous êtes alors projeté
sur l'île au trésor et par la même occasion dans la quatrième partie Sur la
plage, prenez le verre de martini, le pied de biche et la bouteille. Cassez
la bouteille avec la barre, remplissez le verre dans l'océan et utilisez-le
avec l'appareil à dessaler. Ouvrez le baril avec le pied de biche, prenez le
biscuit et donnez-le au perroquet qui vous indiquera une direction à prendre.
Vous pouvez parler à Hermann Toothrot mais ce n'est absolument pas nécessaire.
Dans la jungle, allez d'abord vers la gauche jusqu'au sac pendu à l'arbre, frappez
dedans avec la bouteille et récupérez la boite de biscuits. Utilisez-la avec
l'eau distillée, vous obtiendrez deux gâteaux. Allez vers la droite jusqu'au
marais, prenez la corde et ouvrez la boite avec le pied de biche. Prenez la
dynamite. Allez vers la droite jusqu'au dinosaure, donnez un autre biscuit au
perroquet, allez vers le haut jusqu'au tas de pierre, donnez le dernier gâteau
au perroquet et allez à droite. Creusez avec la pelle au niveau de la croix,
puis utilisez-le TNT préalablement allume avec la dernière allumette. Dans le
trou, utilisez la barre avec la corde et le grappin ainsi forme avec le plafond.
Une fois la séquence animée passée, vous vous retrouvez dans le noir. Il faut
chercher un interrupteur sur la droite de l'écran. Il est très petit et donc
très dur à trouver. Lechuck apparaît alors et vous envois d'une pièce à l'autre
avec sa poupée. A l'infirmerie, prenez la tête de votre père, les gants qui
sont dans la poubelle et la seringue dans le tiroir. Dans la réserve (celle
avec les caisses), prenez une poupée, un ballon et si ça vous amuse, une bouteille
de bière. Dans l'autre réserve, remplissez les gants et le ballon d'hélium et
utilisez la fente de la machine pour faire tomber une pièce. Attendez alors
lechuck et lorsqu'il se baisse pour ramasser la pièce, prenez-lui son slip.
Dans le couloir du début, prenez l'extraordinaire trésor de big whoop, dans
l'ascenseur, utilisez le levier (vous devez avoir les gants et le ballon remplis)
et montez puis redescendez. Quand lechuk arrive, remontez et prenez la barbe
qui a été coincée dans la porte. Enfin, proposez-lui quand il arrive, et ce
a n'importe quel endroit, le mouchoir de stan. Vous avez recueilli tous les
ingrédients pour faire une poupée vaudou de lechuck. Pour cela, mettez dans
le sac, l'os, le slip, la barbe, le mouchoir et la poupée. Quand votre ennemi
arrive, plantez la seringue dans la poupée, puis suivez votre adversaire. Parlez
lui et menacez-lui de lui arracher la jambe. Apres avoir découvert son vrai
visage, vous aurez droit à l'incroyable fin de monkey island 2