Abandonware Videos

Ce magazine est apparu en 1983 et as été le magazine de référence pour beaucoup. Il traitait de nombreuses machines (PC, Atari, Amiga, etc..) ce qui permettait grâce à lui d'avoir un aperçu de l'ensemble du marché du jeu vidéo.
Retrouvez ici quelques articles et des solutions scannés puis "OCRifiés".

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Maniac Mansion - La solution


Tilt n°95 - Novembre 1991

Suite aux très nombreuses questions sur le très ancien mais fabuleux Maniac Mansion, nous avons décidé de vous fournir à nouveau une solution complète de ce titre. C'est grâce aux efforts de David que Dave, Syd et Fred ont vaincu cette mission...

Quelques commandes utiles
F1 : Dave
F3 : premier personnage choisi
F5 : deuxième personnage choisi
F7 : abréger une scène intermédiaire (lorsque les habitants de la maison parlent entre eux)
F8 : abandon
F2 : Data Disk (commande de sauvegarde)

Prendre comme personnages Syd et Bernard. Mettre Syd à la boîte aux lettres et faire Use flag. La clé est sous le paillasson, la prendre avec Dave et ouvrir la porte. Aller dans la cuisine jusqu'à ce que la vieille dame (Edna) apparaisse à l'écran : ressortir. Suite à cela, on peut aller dans cette pièce sans risque. Se rendre dans la bibliothèque et prendre la cassette cachée dans un loose panel tout à droite sous les livres (au milieu et à droite, une lampe permet d'éclairer). Dans la cuisine, prendre la lampe de poche et les piles. Dans le frigidaire, prendre le pepsi, le fromage. Aller dans le réduit afin d'y ttraper, sur l'étagère, le pot en verre et le jus de fruit. Monter au premier dans la salle de peinture, y prendre la coupe de fruit et le point remouer. Se rendre dans la salle du piano et mettre la cassette dans l'enregistreur. Monter au troisième, donner au tentacule la coupe et le jus de fruit . Continuer jusqu'au cinquième, dans la chambre du tentacule et y prendre le disque. Poursuivre dans la pièce de la plante carnivore, au quatrième, et verser le point remouer sur le mur déteint. Aller dans la pièce de la momie pour y faire de l'exercice. Redescendre dans la salle de musique et enregistrer le disque sur la cassette jusqu'à ce que le vase se casse. Allez écouter cette cassette dans le salon (il y a un magnétophone sous la vieille radio). Le lustre se casse et l'on peut récupérer la vieille clef de la prison, sans oublier de reprendre la cassette.

Bernard vient ensuite au rez-de-chaussée et tire la gargouille droite de l'escalier. La porte sans poignée s'ouvre. Dave entre dans cette pièce. A l'aide de la lampe de poche, il cherche l'interrupteur situé tout près de l'entrée. Faire de la lumière et prendre la silver key qui se trouve à l'autre bout de la pièce. Lorsque la sonnette retentit, Syd doit prendre le paquet déposé devant la boîte aux lettres. Il rentre dans la maison. Dave lui donne la cassette va au cagibi, ouvre la porte grâce à la silver key et remplit le bol en verre avec l'eau de la piscine. Syd va dans la salle de musique, enregistre un morceau de piano sur la cassette et va la donner au tentacule du cinquième. Il récupère la yellow key complètement à droite de la pièce. II redescend au quatrième, va faire de l'exercice dans la chambre de la momie, sort de la maison s'engouffre dans le canal souterrain et coupe la vanne d'eau. Dave entre dans la piscine, prend la radio et la glowing key et ressort de la piscine. Syd rebranche l'eau. II se dirige vers la piscine, donne la clef jaune à Dave. Celui-ci entre dans le garage, ouvre le coffre de la voiture avec la yellow key, prend la caisse à outils et la poignée du robinet. Dave donne la clef de la porte d'entrée à Syd puis les outils et la poignée du robinet à Bernard. Ce dernier va réparer le téléphone, prend le tube radio du vieux poste du salon et va l'installer dans le tube socket du poste radio du quatrième. Il faut ensuite allumer la radio et composer sur celle-ci le numéro que l'on peut lire sur le wanted poster. Eteindre la radio. Dès lors, un policier extraterrestre viendra déposer un badge dans la prison. Syd sonne à la porte d'entrée et Ed sort de sa chambre. Bernard y entre, prend le hamster et la card key qui se trouve derrière ce dernier. Il ouvre la tirelire et prend l'argent qui s'y trouve. Aller maintenant au WC de la momie, mettre la poignée du robinet sur le robinet de la douche et actionner celle-ci : on peut lire le numéro de téléphone d'Edna.

Dave monte au quatrième. Bernard lui donne les pièces de monnaies. Syd va à la bibliothèque et téléphone à Edna. Bernard entre dans sa chambre, prend la small key et monte dans la salle du coffre-fort. Dave entre dans la salle de la plante carnivore, lui donne l'eau de la piscine, puis le pepsi. Bernard fait de la lumière dans la salle du coffre-fort et tire le tableau. Dave monte dans la salle du périscope puis insère une pièce dans la machine, presse le bouton de droite, insère une nouvelle pièce et presse à nouveau le bouton de droite. Regarder dans le périscope : on y lit la combinaison du coffre. Bernard ouvre le coffre, prend l'enveloppe et l'ouvre : un quarter s'y trouve. Syd téléphone et Bernard peut sortir de la chambre. Il donne la small key et le quarter à Dave qui va en prison... Il récupère le badge de l'extra-terrestre (important : seul celui qui a le badge peut couper le courant) puis coupe le courant (l'interrupteur se trouve près de la porte de la prison). Bernard, monté dans la salle des câbles électriques, les répare avec les outils. Dave attend que le tentacule violet vienne à la cave et lui donne le badge. Ensuite, rétablir le courant. Dave peut monter à la salle de jeu, y ouvrir le meteor ness avec la small key, y insérer le quarter, puis jouer. Lire les high scores (Attention : il faut que le Dr Ed y ait joué !). Descendre à la cave. Ouvrir la porte du labo avec la glowing key (les deux cadenas). La deuxième porte s'ouvre grâce aux scores vus sur le meteor ness (le code secret est généralement le score du Dr Fred). Allez dans le labo 2, prendre la combinaison se trouvant dans une armoire, complêtement à droite. Ouvrir la porte avec la Card Key. Baisser l'interrupteur, prendre le meteor, sortir par la porte de droite. Mettre le meteor dans le coffre de la voiture, fermer le coffre, faire démarrer la voiture avec la yellow key. II
ne vous reste plus qu'à regarder l'amusante séquence finale !

REMARQUES
Il faut faire de l'exercice pour pouvoir ouvrir le garage et la grille du canal. A un certain moment, le docteur fait une expérience : il n'y a alors plus de lumière dans la maison (ne coupez pas le courant à ce moment-là). Les dialogues entre les personnages sont amusants : cela vaut la peine de les lire très attentivement. Bonne chance et à la prochaine.