King Quest
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Tilt n°111 - Février 1993
Heir today gone Tomorrow
Mais qui est ce mystérieux allié du vizir, ce malabar
qui se cache dans l'ombre ? Observez bien son oeil qui clignote, vous le verrez
souvent dans le jeu.
Le marchand vous remettra cette carte en échange de votre
anneau royal. Grâce à elle, vous pourrez vous téléporter
sur les autres îles.
L'ÎLE DE LA COURONNE
Sur la plage, ramassez l'anneau royal. Soulevez la poutre et prenez la pièce
de cuivre dans le coffret. Allez au village et parlez au mendiant qui échange
des lampes.Entrez dans la boutique et discutez avec le marchand. Donnez-lui
la pièce de cuivre et il vous permet de prendre un objet parmi les quatre
posés sur le comptoir. Prenez l'oiseau métallique. Allez maintenant
voir le bibliothécaire. Prenez le livre posé sur la table juste
à l'entrée. Parlez au bibliothécaire. Fouillez l'étagère
située à l'extrême droite. Ramassez le poème et lisez-le.
Tentez de prendre le livre de sorts posé sur le comptoir. Ressortez et
dirigez-vous vers les docks. Ignorez l'enfant qui se baigne et frappez alors
à la porte du bateau.
Parlez au marin qui vous fait entrer dans sa cabine. Questionnez-le
et prenez la patte de lapin. Il vous faut maintenant aller à l'entrée
du palais. Discutez avec les gardes chiens et montrez-leur votre anneau royal.
Après votre petite visite au vizir, retournez voir le marchand et échangez
l'anneau royal contre la carte magique. N'oubliez pas de prendre un bonbon à
la menthe. Rendez-vous au vieux chêne et actionnez l'oiseau mécanique.
Lorsque
vous aurez la tomate, ne la lancez surtout pas sur l'arbrisseau de droite.
Il faut la donner au monstre de gauche si vous voulez terminer le jeu
avec la magie.
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Vous venez de vous faire un nouvel ami. Donnez le poème
au rossignol qui va le porter à Cassima. Retournez ensuite sur la plage
et utilisez la carte.
La notice
du jeu est nécessaire pour arriver à résoudre les
cinq énigmes de la montagne sacrée. Les marches sont glissantes.
Gare à la chute. Ahhhhhh ! Trop tard.
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L'ILE
DE LA MONTAGNE SACREE
Prenez la fleur et la plume de cheval. Utilisez la carte.
L'ILE MERVEILLEUSE
Parlez au coquillage ; II vous explique qu'il ne peut pas dormir suite à
une rage de dents. Bercer le en lui lisant le livre ennuyeux ramasser chez le
bibliothécaire. Dépêchez-vous de prendre la perle qu'il
détient. Attendez que le morceau de papier (« where ! »)
s'échoue sur le bord de la plage et prenez-le. Utilisez la carte.
L'ILE
DE LA COURONNE
Retournez au village et fouillez la potiche posée devant la boutique.
Vous trouvez un encrier. Entrez dans la boutique et échangez la perle
contre votre anneau royal. Allez au vieux chêne et donnez votre anneau
au rossignol. Faites un aller-retour entre le vieux chêne et le village,
et l'oiseau vous rapporte un ruban rouge appartenant à Cassima. Ramassez-le
et examinez-le, vous trouvez un cheveu de votre bien-aimée. Allez à
la plage et utilisez la carte.
L'ILE
MERVEILLEUSE
Avancez pour faire apparaître les cinq nains. Il faut utiliser un objet
sur chacun d'eux. Les voilà dans le bon ordre : la fleur, l'oiseau mécanique,
le bonbon à la menthe, la patte de lapin et l'encrier. Après,
leur départ, allez à la clairière aux
livres. Là, regardez la toile d'araignée et tirez le fil du bas.
Très vite, prenez le morceau de papier accroché en haut à
gauche. II porte l'inscription LOVE. Quittez la toile d'araignée et tentez
de prendre un livre parmi ceux entassés sur le sol. Discutez avec le
mille-pattes géant. Allez ensuite jusqu'aux marais et prenez une bouteille
de lait au pied de l'arbre-chien. Montez jusqu'au potager et cueillez la tomate
gâtée. Regardez le trou dans le mur. Essayez d'attraper cette petite
bestiole.
Lorsque
vous pénétrerez dans le jardin de la bête, une malédiction
s'abattra sur vous. Ramenez-lui sa belle, cela vous évitera de
finir en un horrible monstre.
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faudra avoir préparé le sort de pluie si nous voulez retourner
une deuxième fois sur l'île des druides. Puis un orage
vous évitera le pire.
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Laissez la derrière les tournesols pour le moment et passez
le portail. Vous voilà sur un échiquier géant. Parlez au
cheval et écoutez les deux reines. Ramassez l'écharpe rouge et
retournez au potager.
Là, prenez une laitue glacée et direction la plage. Utilisez la
carte.
L'ÎLE DE LA BETE
Discutez avec la créature supendue à l'arbre puis offrez-lui le
morceau de papier (« where ! »). Elle accepte alors de vous suivre.
Avancez et jetez la laitue glacée dans la mare d'eau bouillante. Traversez
et décrochez la lampe (c'est le fameux « teapot »). Poursuivez
votre chemin jusqu'au jardin et ramassez la brique sans écouter le jardinier.
Ne franchissez surtout pas la grille. Retournez sur la plage et utilisez la
carte.
Si vous
survivez aux pièges des catacombes, vous arriverez au minotaure.
Le « trou », la lampe et aussi l'écharpe sont nécessaires.
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L'ÎLE
MERVEILLEUSE
Retournez à la clairière aux livres et rendez son rejeton au mille-pattes.
Pour vous remercier, il vous offre un livre rare. Lisez-le puis rejoignez la
plage. Utilisez la carte.
L'ÎLE DE LA COURONNE
Allez au village et lisez l'affiche placardée sur le mur. Donnez le livre
rare au bibliothécaire et il vous offre son livre de sorts. Lisez-le.
Vous connaissez maintenant les ingrédients nécessaires à
la fabrication des trois sorts. Allez ensuite chez le marchand pour échanger
l'oiseau mécanique contre la flûte. Revenez à la plage et
utilisez la carte.
L'ÎLE
MERVEILLEUSE
Allez au potager et jouez de la flûte devant les fleurs de tournesol.
Pendant qu'elles dansent, attrapez la bête-trou. Prenez la tasse de thé
sur le fauteuil. Il faut maintenant donner la bouteille de lait à l'un
des bébés-choux. Saisissez-vous rapidement de la lampe trouvée
sur l'île de la Bête (le « teapot ») et recueillez des
larmes (elles contiennent le sel qui ne vient pas de la mer). Descendez jusqu'aux
marais et utilisez la tasse de thé dans l'eau verdâtre. Discutez
avec les deux frères ennemis puis donnez la tomate gâtée
à celui de gauche. Il ne vous reste plus qu'à récupérer
la vase avec votre tasse de thé. Rejoignez la plage et utilisez la carte.
L'ÎLE
DE LA COURONNE
Allez voir le marchand et échangez la flûte contre la lampe. Retournez
utiliser la carte sur la plage.
L'ÎLE DE LA MONTAGNE SACRÉE
Avant d'entreprendre quoi que ce soit, sauvegardez. Il faut escalader la falaise
et pour cela, vous devez résoudre une série d'énigmes dont
voici les solutions. Première énigme: enfoncez le R de «
ignorance », le I de « kilis », le S de « wisdom »
et le premier E de « elevates ». Deuxième énigme :
en vous référant à la notice enfoncez les signez correspondant
aux lettres S, O, A et R.
Troisième énigme : pressez le quatrième rond, puis le premier
et enfin le deuxième. Quatrième énigme : encore une fois,
regardez la notice et pressez les signes correspondant aux lettres D, O, Q et
G. Cinquième énigme : enfoncez le A de « ail », le
S de « Bilent », le C de « cry » , le E de « the
», le N de «noble » et le D de « boulders ». Si
vous n'avez pas trébuché lors de votre escalade, vous voici au
sommet de la falaise. Tournez en rond autour de la vieille femme et ou parlez-lui
jusqu'à ce qu'elle disparaisse. En faisant attention de ne pas toucher
aux baies (empoisonnées), entrez dans la petite caverne située
derrière le buisson. Allumez votre lampe et vous découvrez un
deuxième tunnel. De l'autre côté, cueillez une feuille de
menthe puis ressortez à l'air libre. Prenez le sentier et vous vous retrouvez
chez les hommes ailés. Après une séquence animée,
vous êtes conduit dans les catacombes. Consultez les deux plans ci-joints
pour explorer les deux labyrinthes.
Le schéma vous permettra de traverser la pièce aux
dalles. Au premier niveau vous devez récupérer un crâne
humain, un bouclier et deux pièces anciennes.
Ne suivez pas la princesse ailée, c'est un piège. Pour stopper
le plafond qui descend, lancez la brique dans les rouages.
Lorsque vous atterrissez au niveau inférieur, allumez votre lampe et
allez utiliser la bestiole-trou sur le mur indiqué sur le plan. Elle
s'échappe, mais vous n'en avez plus besoin. Le Minotaure ouvre alors
un passage secret. Rejoignez cette pièce et actionnez le mécanisme
caché derrière la teinture. Dans l'antre du Minotaure, avancez
pour qu'il vous voit.
Lorsqu'il vous fonce dessus, utilisez l'écharpe rouge de la reine (vous
pouvez alors crier « olé! »). Vous récupérez
une dague et une fiole d'eau venant de la marmite sacrée avant d'être
reconduit en bas de la falaise. Sur la carte vous constatez que l'île
de la Brume est apparue.
Seuls
ceux qui auront choisi le côté magique de l'aventure auront
accès au royaume des morts. Après un véritable
parcours du combattant, ils rendront la vie aux parents de Cassima.
Il serait dommage de ne pas découvrir cette partie de l'aventure
car elle comporte de nombreux écrans. |
L'ILE DE LA BRUME
Allez jusqu'au village et prenez un morceau de charbon et la faux. Retournez
maintenant sur la plage et utilisez de nouveau votre carte.
L'ÎLE DE LA BETE
Allez jusqu'au jardinet et utilisez le bouclier pour franchir la grille aux
statues. Cueillez une rose et avancez. Frayez-vous un chemin avec la faux et
vous voilà sous l'emprise d'une malédiction. Écoutez la
Bête qui vous remet sa bague. Sans plus tarder, retournez sur la plage
et utilisez la carte.
L'ÎLE DE LA COURONNE
Dirigez-vous jusqu'à la demeure entourée de roses. Offrez la rose
cueillie sur l'île de la Bête à la demoiselle (c'est la Belle)
et engagez la conversation. Donnez-lui ensuite la bague de la Bête. Elle
vous suit et vous voilà revenu à...
L'ÎLE DE LA BETE
Eh oui, la malédiction est enfin levée et nos deux tourtereaux
s'en vont vivre des jours heureux. Mais avant, ils vous donnent une robe et
un miroir magique en guise de récompense. Utilisez l'eau sacrée
de l'Oracle sur la lampe contenant déjà les larmes (le «
teapot ») puis utilisez la lampe sur la fontaine. Cueillez une autre rose
avant de retourner sur la plage. Là, utilisez la carte.
Toujours
si vous utilisez la magie, vous devrez traverser de longs passages secrets
pour pouvoir finalement pénétrer dans le palais. |
L'ÎLE MERVEILLEUSE
Allez jusqu'au potager et prenez le flacon marqué « drink me».
Pénétrez sur l'échiquier géant et donnez le morceau
de charbon à la Reine blanche. Elle vous offre un neuf qui contient du
soufre. Retournez sur la plage et lancez l'incantation de pluie magique à
l'aide du livre de sorts. Utilisez la carte.
Après
avoir dit « ALIZEBU » à la porte métallique,
vous découvrirez les trésors qui ont été
volés par le vizir. C'est maintenant à vous de rendre
justice. |
L'ÎLE DE LA BRUME
Après avoir été capturé et condamné à
finir brûlé vif, un orage vous sauve la vie (c'est le sort de la
pluie magique qui prend effet). Hélas, la robe de la Belle disparaît
en fumée. [Comme nous le verrons plus loin, la robe est nécessaire
pour terminer le jeu si vous avez décidé de ne pas utiliser la
magie. Dans ce cas, il ne faut pas revenir sur l'île des druides après
avoir récupéré le morceau de charbon et la faux.] Écoutez
le chef des druides puis utilisez la crâne sur les braises. Utilisez ensuite
l'oeuf puis le cheveu de Cassima sur le crâne. Vous voilà prêt
à lancer le sortilège qui permet de charmer une créature
de la nuit. Retournez sur la plage et utilisez la carte.
Le seul
moyen d'atteindre le royaume de la mort est de concocter le sort qui
permet de charmer une créature de la nuit. Cela vous permettra
d'apprivoiser un cheval démoniaque, qui vous y conduira. Vous
aurez ainsi droit à une superbe séquence animée. |
L'ÎLE DE LA MONTAGNE SACRÉE
Remontez tout en haut et vous vous trouvez face à un cheval ailé
tout noir. Lancez le sort précité et il vous conduit jusqu'au
Royaume des Morts.
LE
ROYAUME DES M0RTS
Parlez avec les parents de Cassima (ils sont transparents). Faites attention
aux goules. La mère de l'élue de votre coeur vous cède
son ticket pour l'au-delà. Partez vers la droite et parlez à l'esprit
qui flotte. Il vous parle de son fils ALI et vous offre un mouchoir. Poursuivez
votre chemin jusqu'aux portes de l'enfer. Là, jouez de la musique en
utilisant les os en bas à droite. Récupérez la clé
tombée à terre et donnez votre ticket. Dans la caverne, regardez
le cadavre et prenez le gant. Continuez droit devant et vous arrivez devant
Caron. Remplissez votre tasse de thé dans les eaux du Styx puis donnez
les deux pièces des catacombes à Caron. Après une petite
traversée paisible, vous arrivez face à une porte close. Tentez
de l'ouvrir et vous voyez qu'elle est vivante.Engagez la conversation et répondez-lui
LOVE. Vous arrivez enfin jusqu'au maître des lieux. Parlez au garde et
jetez le gant sur Night Mare. A son tour, il vous pose une énigme. Montrez-lui
le miroir magique et vous pouvez repartir sur terre avec les parents de Cassima.
L'ÎLE
DE LA COURONNE
Allez jusqu'au vieux chêne et donnez la rose au rossignol. Retournez au
village et échangez votre lampe (le « teapot ») avec le mendiant.
Vous pouvez prendre celle que vous voulez parmi les six proposées. Entrez
ensuite dans la boutique et buvez le flacon « drink me » devant
l'homme en noir. Maintenant, vous savez enfin qui est ce mystérieux personnage
qui apparaît et disparaît sous différentes formes depuis
le début : c'est un génie. Échangez votre lampe contre
le pinceau. Allez derrière le palais du Vizir. II vous faut dissoudre
la plume de cheval dans la tasse de thé (qui contient déjà
de la vase et de l'eau du Styx). Utilisez le pinceau sur le mur puis lancez
l'incantation de la peinture magique. Il ne vous reste plus qu'à pénétrer
dans la forteresse par cette porte inespérée.
DANS
LE CHATEAU
Sauvegardez. Rentrez dans le cachot du milieu et discutez avec l'esprit prisonnier
(c'est ALI). Donnez-lui le mouchoir. Allez jusqu'à l'armure et tirez
sa main droite. Passez par le passage secret et regardez par l'orifice, vous
voyez les gardes. Montez les marches et regardez par ce nouveau trou. Donnez
la dague à Cassima. Continuez sur votre gauche et vous apercevez le Vizir
par un autre orifice (un vrai gruyère ce palais). Allez jusqu'au bout
et ouvrez la porte secrète. Dans la chambre, ouvrez le coffret et lisez
la lettre (ZÉBU). Ouvrez le coffre avec la clé du Royaume des
Morts et prenez la lettre qui met en cause le Vizir. Sortez par le porte et
vous êtes capturé puis conduit dans un cachot. Ouvrez-le avec la
clé squelette du Royaume des Morts. Allez ouvrir la porte métallique
en face des cachots. Parlez-lui et prononcez le mot ALIZEBU. A l'intérieur,
vous trouvez des trésors, volés par le Vizir, dissimulés
sous un drap. Sauvegardez à nouveau et promenezvous dans les coursives
secrètes sans vous faire surprendre par les gardes. Lorsque vous entendez
la musique annonçant la cérémonie nuptiale, redescendez
jusqu'aux couloirs des cachots et ouvrez la porte située au dessus des
geôles. Approchez-vous des portes entrebâillées et vous voilà
face au Capitaine Saladin. Montrez-lui la lettre découverte dans le coffre.
Suivez-le et parlez à Cassima. Ses parents arrivent et démasquent
l'imposteur. Poursuivez le Vizir en haut de la tour. Pour vaincre le génie,
offrez lui la feuille de menthe. Prenez l'épée accrochée
au mur et combattez le Vizir. Lorsque Cassima le poignarde, profitez en pour
l'assommer avec l'épée. II ne vous reste plus qu'à assister
à la séquence de fin. Attention, cette solution n'est pas complète.
Si vous la suivez au pied de la lettre, vous terminerez avec un score de 213
sur 231. Alors, avis à tous ceux qui ont fini avec 231 sur 231. Le Message
leur est ouvert !
Voici maintenant comment terminer l'aventure si vous avez délaissé
la magie :
Vous devez avoir en votre possession la robe de la Belle, l'oiseau mécanique,
la dague, le miroir donné par la Bête et la feuille de menthe.
Après vous être déguisé en servante dans la tente
située devant les portes du palais, vous pénétrez dans
les lieux. Prenez l'escalier de gauche et attendez que les gardes vous tournent
le dos. Dès qu'ils ont franchi l'alcôve au tableau, glissez-vous
y rapidement. Là, cliquez sur le pilier pour vous dissimuler derrière.
Dès que les gardes repartent vers le fond du couloir, sortez et posez
l'oiseau mécanique au milieu du couloir. Retournez vite vous cacher derrière
le pilier. Les gardes s'en vont pour quelques instants. Décrochez le
tableau et prenez le clou. Ouvrez la porte d'en face et ouvrez le coffret. Lisez
la lettre (ZÉBU) puis ouvrez le coffre à l'aide du clou du tableau.
Prenez la lettre compromettante pour le Vizir. Puis dirigez-vous vers le fond
du couloir. Tournez à droite et parlez à travers la première
porte. Après la réponse de Cassima, glissez la lettre sous la
porte puis la dague. Retournez vous cacher derrière le pilier. Au retour
des gardes, attendez qu'ils marchent vers le fond du couloir puis quittez votre
cachette. Descendez les escaliers et allez vers les portes entrebâillées.
Surpris par Saladin, montrez-lui la lettre puis suivez-le. Parlez à Cassima.
Utilisez le miroir magique sur le visage de Cassima et tout le monde s'aperçoit
de l'imposture. Le reste se déroule comme dans la solution précédente.
Amusez vous bien et à la prochaine.
Thomas Alexandre