Petit conseil de base: parlez à tout ce qui bouge et cliquez sur
tout (la chance, ça peut aider parfois). Notez la couleur de chaque potion
que vous ferez, cela vous servira par la suite. Et maintenant, il est temps
de passer aux choses sérieuses...
Première partie
Chez Zanthia, prenez les fruits bleus et les deux fioles: l'une sur l'étagère
du bas, l'autre sous le tapis plié. Sortez. Au deuxième tableau au nord,
prenez le champignon. Au tableau de gauche, prenez dans la souche votre
livre de sorts. Au nord, prenez le gnarlybark et l'oignon. Au tableau à
gauche du ferryman, prenez la plume dans le nid. Allez chez Herb, au nord.
Prenez-y la fiole (que vous remplissez d'eau des marais qui se trouve dans
le tonneau), l'engrais et le tabouret. Devant chez Herb, utilisez l'eau
des marais sur les everglowing berries puis prenez-les. Retournez au carrefour
et prenez le passage en bas à gauche. Poussez l'arbre (costaud, la nana,
non?). Empruntez le nouveau chemin possible et prenez la clé de la main
du squelette. Allez encore à gauche. Vous trouvez dans l'arbre (encore !)
une jolie surprise: votre chaudron. Remis (e) des effets de cette découverte,
cliquez sur le crocodile et utilisez alors la plume sur le terrifiant animal.
D'une main experte, vous prenez ses larmes dans une fiole. Au tableau au
nord, prenez le souffre (smelt of egg) et remplissez une fiole sur les eaux
bouillonnantes. Vous avez maintenant de quoi faire votre première potion
: SWAMPS-COOKIN'. Pour cela, mettez dans le chaudron : le gnarlybark (windywoof),
le souffre, l'oignon, les larmes de croco, le tabouret et l'eau chaude.
Remplissez trois fioles en suivant tes indications du spell-book. Faites
marche arrière jusqu'au ferryman et allez au deuxième tableau à droite.
Prenez l'oignon, parlez à Marko, allez au sud. Sauvegardez et prenez de
quoi noter. Utilisez les blueberries sur les insectes et notez l'ordre des
couleurs. Allez dans la caverne, réveillez le rat et utilisez la potion.
Allez maintenant à droite. Utilisez la séquence des couleurs sur les dents
du crâne. Utilisez la clé squelette sur le coffre. Prenez-y le fromage et
la baguette de l'alchimiste. Allez donner le fromage aux pécheurs, retournez
vers la maison de Zanthia. Libérez Marko en nourrissant ta plante du bas
avec l'engrais, prenez l'ancre dans la barque qui vient d'accoster. Utilisez
la baguette de l'alchimiste sur l'ancre. Allez voir le ferryman. Surprise,
Il n'est plus là ! Parlez au dragon pyromane et retrouvez ses quatre lettres.
Allez, c'est facile mais on va gagner du temps: une lettre est aux eaux
bouillonnantes, une autre dans la main de squelette, la troisième sur le
toit de la maison de Zanthia et la dernière est à côté de l'arbre siffleur.
Retournez voir Boner et donnez-lui ces quatre lettres.
Deuxième partie
Prenez dans le tas de paille une fiole et les épis de blé dans les champs.
Sortez de l'écran et revenez: il doit y avoir un fantôme qui sort du tas
de paille. Si ce n'est pas le cas, recommencez la manœuvre Utilisez
la fiole sur le fantôme. Allez au sud. Donnez la lettre au fermier, parlez-lui.
Prenez le bol et le vinaigre. Allez à gauche. Prenez le bâton qui bloque
la roue. Ouvrez la vanne à l'aide du volant. Allez dans le jardin et utilisez
la trompe sur le jardin. Prenez alors les radis, les laitues et votre baguette
d'alchimiste. Utilisez le fantôme prisonnier sur l'épouvantail. Retournez
au tas de paille et utilisez la fiole sur le mouton. Vous obtenez du lait.
Le cellier du fermier est désormais accessible; allez-y. Utilisez le lait
sur le haut de la machine. Prenez alors le fromage, les quatre fers à cheval
et les ciseaux. Allez au broyeur et mettez les radis sous la main. Prenez-les
avec le bol et utilisez le vinaigre sur le bol plein : moutarde! Mettez-la
dans le chaudron et utilisez les épis sous la main. Prenez-les avec le bol.
Vous allez pouvoir réaliser le sort du SANDWICH ! Mettez dans votre chaudron
: la moutarde, la laitue, le fromage et les graines de blé. Utilisez une
fiole sur le chaudron puis sur vous et voici votre beau sandwich. Utilisez
un fer à cheval sur la dynamo pour obtenir un bel aimant tout neuf. Allez
à droite du tas de paille, posez le sandwich sur le sol et parlez aux gardes.
Vous pouvez passer la porte. Retirez le bâton de la bouche de l'hippocampe.
Allez à la taverne (en haut de l'écran) et recommencez votre code des couleurs
sur les lentilles à côté de la porte. Ensuite rentrez, prenez dans le tonneau
la substance violette et la pinte de bière. Attendez que Pudgy fasse son
discours puis montez sur l'estrade pour réciter un poème qui vous permettra
de pouvoir ressortir. Rentrez de nouveau pour assister à un combat des plus
violents. Cliquez sur le type de gauche. Peu après, vous récupérez une dent
en or: transformez-ta en plomb à l'aide de votre baguette d'alchimiste et
ramassez-la. Sortez et transformez-la en or. Recommencez deux fois la scène
de la baston pour obtenir un total trois dents en or! Retournez voir le
dragon du fermier et donnez-lui son bol pour le lui reprendre juste après.
Prenez ses larmes et allez au broyeur pour y mettre les trois dents en or.
Vous voilà avec trois pièces d'or. Retournez dans la ville et à droite du
tableau de l'hippocampe, prenez tout ce que vous trouvez (y compris la petite
chose qui brille dans la mer: une clé). Prenez alors le chemin le plus au
fond à droite de l'écran. Prenez de la boue à côté du lapin et utilisez
la sur le pied de statue, continuez votre chemin et utilisez devant le gouffre
le bâton sur la liane. Vous voici devant l'altar où vous allez pouvoir confectionner
une petite skeptic potion maison ! Vous devez mettre la substance violette
dans le bol puis utilisez dessus la rootbeer ou le vinaigre. Vous obtenez
ainsi la sauce aigre-douce. Jetez alors les ingrédients suivants : la sauce
aigre douce, l'empreinte de lapin, les larmes de dragon, le lucky horseshoe
qui n'est autre que le fer différent des trois autres (son orientation).
Remplissez maintenant autant de fioles que vous en avez (de toutes façons,
vous n'en avez pas assez) et utilisez-les sur l'attar : SKEPTIC POTION!
Revenez sur vos pas et donnez une potion au shérif. Entrez dans la prison,
utilisez la clé sur la porte de la cellule de Marko. Vous venez de vous
mettre dans de beaux draps... Pour sortir, c'est tordu : vous devez utiliser
le matelas pour en faire une corde que vous donnez à Marko qui a justement
sur lui un hameçon, quelle chance ! Utilisez-le tout sur la fenêtre, ouvrez
les deux cellules et sortez ! Allez voir le vendeur de billets dans son
magasin et donnez-lui les pièces d'or. Prenez le billet, allez voir le capitaine
du bateau, réveillez-le d'un coup en pleine tête, j'y tiens, de skeptic
potion. Donnez-lui le billet. Une fois à bord, placez l'aimant dans les
cordages, à coté de la barre: le bateau se dirigera vers Volcania.
Troisième partie
Vous voici sur L'île avec seulement votre baguette d'alchimiste. Allez sur
votre gauche. Vous rencontrez un bonimenteur. Donnez-lui ce qu'il demande
: faites le tour de l'île et ramassez tout simplement les objets souhaités.
Une fois satisfait, il vous donnera un livre rouge. Retournez à l'écran
où vous êtes arrivé dans cette troisième partie. Allez à droite devant le
couple, prenez la fiole que vous remplirez plus tard d'air chaud (sur un
courant ascendant) et apportez-leur tout ce qu'ils vous demandent jusqu'à
ce qu'ils vous apprennent qu'il suffit de prendre un courant d'air pour
descendre (avant qu'ils ne vous le disent, vous montiez si vous empruntiez
un courant d'air). Prenez la plume. Vous pouvez maintenant faire une nouvelle
potion, bien que ça n'ait pas spécialement d'incidence sur l'histoire. Mettez
dans le chaudron: l'air chaud, la plume, le livre rouge. Et voici de jolis
chaussons rouges munis de petites ailes! Pour descendre au centre de la
Terre, ne portez pas ces chaussons mais utilisez simplement un courant d'air
chaud. Vous voici au centre de la Terre. Allez sur la droite. Prenez le
bâton, le crystal fuz dans le palmier le plus proche de Zanthia. Continuez
sur le chemin vers la droite. Vous êtes sur des escaliers. Vous prenez le
cœur de plomb et vous le transformez derechef en or. Lancez le bâton
plusieurs fois à ta grosse bébête. Après l'effet en chaîne, prenez les two
black peebles. Et une Teddy Bear potion, une! Mettez dans le chaudron :
le coeur d'or, le crystal fuz, les deux black peebles. Utilisez une fiole
sur le chaudron, puis celle-ci sur vous. Retournez devant le T. Rex et cliquez
dessus. Après la ballade, prenez le tissu rouge et allez sur votre gauche.
Si le tricératops ne vous laisse pas passer vers la porte, sortez de l'écran
et revenez. Allez alors devant la porte et utilisez le tissu sur la bébête.
Entrez. Après la séquence, prenez les pierres au sol pour boucher les quatre
petits cratères qui se trouvent disséminés sur ce niveau (il y en a un dans
la pièce de l'ancre). Une fois cette petite chose faite, allez sur la plate-forme
devant l'entrée défoncée de la salle de l'ancre. Et zou, vous êtes propulsé
(e) au vrai sens du terme vers la...
Quatrième partie
Prenez la fiole (dans le trou) et la pomme de pin. Allez au tableau de gauche.
Vous y prenez la mousse (deux fois). La pierre qui roule, les brindilles,
la neige. Retournez à l'autre tableau. Mettez les brindilles devant la roche,
utilisez la pierre qui roule, prenez le charbon. Faites la SNOWMAN POTION
boule de neige, mousse, charbon. Utilisez cette potion sur le chevalier,
passez le pont et prenez le gland dans la petite tour. Allez à gauche. Utilisez
la baguette d'alchimiste sur la statue. Prenez le tambourin et le jack dans
le coffre. Prenez l'acorn dans l'arbre. Utilisez le jack sur le pied. Retournez
devant les arbres craintifs et utilisez le tambourin. Allez à droite. Cliquez
sur le téléphérique et donnez la pomme de pin à l'écureuil, ainsi que le
gland et la noix. Utilisez la pierre qui route sur la roue puis prenez le
téléphérique. Prenez le plumeau et le balai. Entrez dans le chalet. Prenez-y
le musk sur le taureau, les boulets de canon et la fiole sur l'étagère.
Sortez. Transformez en or un des boulets et donnez-le à la mère. Prenez
la sucette et de la neige (à droite). Vous pouvez alors faire la potion
du Yeti. Jetez dans le chaudron : le musk, la neige, la sucette, le plumeau.
Buvez la potion et entrez dans le chalet. Vous voici chez Monsieur Yeti.
Prenez les plumes de l'oreiller, les bonbons, l'eau de Cologne et la fiole
du bar. Sortez de la caverne et prenez les pics de glace. Remplacez la boule
de neige par un pic de glace, les bonbons par la sucette, le plumeau par
les plumes et refaites la potion du Yeti. Utilisez les pics restant sur
le mur pour faire une sorte d'échelle. Le Yeti vient vous chercher. Ressortez
et vous vous trouvez face aux chasseurs Approchez-vous et utilisez la potion
sur eux pour détourner l'attention du Yeti. Utilisez alors l'échelle de
pics. Vous arrivez devant une petite construction dans laquelle vous entrez.
Il y a une plante à arc-en-ciel qu'il faut réparer. Pour cela, remplissez
de gauche à droite les récipients de potions en respectant l'ordre des couleurs
sur un arc-en-ciel: rouge, orange, jaune, vert, bleu. indigo (Zanthia vous
donne la recette) et violet. Tous les ingrédients sont dans les étagères.
Il suffit de jouer avec les leviers pour changer les objets apparents. Ensuite,
sortez, prenez un pic de glace sur le toit et utilisez-le sur la maison.
Vous arrivez au dernier épisode du jeu!
Cinquième partie
Après la scène, allez à droite. Utilisez votre baguette d'alchimiste sur
le premier déflecteur. Rentrez et allez à droite. Vous êtes devant trois
têtes d'animaux avec des cercles pleins ou vides au-dessus d'eux. Lorsque
vous placez successivement les quatre disques dans les deux emplacements
alors vides, vous obtenez un engrenage et un bâton. Il faut que les disques
soient mis comme suit: jaune au fond, puis bleu puis gris et enfin le marron.
Partez et allez sur l'escalier à gauche. Mettez l'engrenage à sa place.
Sauvegardez. Utilisez le bâton sur l'engrenage. Arrive alors la main extraterrestre.
Après le discours, elle va vous attaquer. Pour l'éviter, allez en bas à
gauche. Après la première charge, longez les écrans. Maintenant, cliquez
sur le bas des doigts de ta main. Foncez sur elle alors qu'elle cherche
à vous avoir. Enfin, cliquez derrière la main sur la barre et, avec Marko,
vous la jetez par dessus la barre. C'est immoral mais c'est le seul moyen
de voir la scène finale. Voilà c'est fini! Vivement Kyrandia 3 !