Ultima 8
1ère partie : Le réveil Je
suis l'Avatar, originaire de la Terre et héros de Britannia où règne le noble
Lord British. Après mon aventure sur l'île du Serpent, je me suis retrouvé projeté
à travers l'espace et les dimensions par le Gardien, une créature démoniaque
qui ne rêve que de pouvoir et de destruction. Je me suis réveillé sur une plage,
croyant avoir rêvé, comme si j'avais avalé une dizaine de champignons hallucinogènes,
mais la couleur cendrée du ciel et les paroles de Devon, le pêcheur qui m'a
recueilli, m'ont convaincu que ce n'était pas une illusion : je suis sur Pagan.
Ce qui m'a décidé à tenir ce carnet, c'est que, cette fois-ci, je suis sur un
monde conquis par mon pire ennemi et que je risque bien de ne pas m'en sortir.
Mon carnet pourra éventuellement aider un autre exilé à suivre mes traces. Le
pêcheur se désintéresse de moi et se tourne vers un ponton où un groupe de personnes
est réuni. Je m'approche et assiste impuissant à l'exécution d'un homme. La
régente Mordea est impitoyable. Il va falloir que je fasse attention à ne pas
irriter certaines sensibilités par des paroles inconsidérées. Je me dirige plein
d'appréhension vers la ville pour en apprendre plus sur cet endroit. Le Gardien
m'annonce qu'il est sur le point de conquérir la Terre et Britannia. Il faut
que je trouve rapidement le moyen de m'échapper d'ici. La cité s'appelle Tenebrae.
Tous ses habitants craignent la cruelle Mordea, mais la plupart me font bon
accueil. On me parle d'un érudit qui passe son temps dans la bibliothèque à
l'ouest de la ville. Je vais à cet endroit, et l'homme m'envoie voir Mythran,
un ermite vivant sur un plateau au nord de Tenebrae. Si je veux avoir une chance
de survivre au trajet, je dois m'équiper. J'escalade un chemin de garde reliant
deux tours au nord du palais, et je trouve une épée dans la tour est. Heureusement,
personne ne m'a vu, je risque la mort pour un tel acte, mais je n'ai pas le
choix. Le poids de l'arme à mon côté me rassure. Je quitte la ville par la porte
nord et suis le chemin jusqu'à l'entrée d'une grotte. Les ennuis commencent...
Je dois passer une étendue d'eau en sautant sur des pierres puis, de l'autre
côté, des goules m'assaillent. Plus loin, une grande grille me barre le chemin,
j'emprunte un pont de bois et me retrouve face à six leviers alignés. Je pousse
tous les manches dans le sens où ils font tourner la roue et repasse le pont
pour actionner le septième au centre. La grille se lève. Je sors de la caverne
et trouve la maison de l'ermite au centre d'une plaine infestée de champignons
explosifs. J'obtiens beaucoup de renseignements chez Mythran. Le Gardien berne
apparemment les habitants de Pagan grâce à des pantins qui symbolisent les quatre
éléments. Pour quitter cette planète, il faut que je les domine et donc que
j'en apprenne plus sur leur pouvoir. Le sage me conseille de commencer par les
nécromanciers, les servants de la Terre. Je lui achète un parchemin de détection
de portes cachées et retourne à Tenebrae.
2e partie : Les nécromanciers
Je me rends au cimetière en prenant, à la sortie est, le chemin qui va au nord.
Je rencontre à cet endroit Vividos, disciple de Lithos (le dieu de la Terre).
Il a besoin d'une dague de sacrifice que Mordea détient dans sa chambre. J'ouvre
la première porte de cette pièce avec la clef cachée sous le coussin noir de
la salle du trône et la seconde avec celle que m'offre la servante quand je
vais chez elle (à l'est de la ville). Le nécromancier peut enfin accomplir la
cérémonie. Je suis déterminé à devenir rapidement son disciple, mais il me demande
des ingrédients pour commencer l'initiation. Je ramasse les brindilles près
d'un grand arbre jouxtant une maison abandonnée, à l'ouest de la cité, et me
bats contre des polymorphes pour les Cagoules de Bourreaux, à l'est de la ville
et au sud du cimetière. En passant par Tenebrae, j'apprends avec stupeur que
Devon a été emprisonné. Une courte enquête me révèle qu'un livre peut le sauver
: le document se trouve dans les caves du palais, à l'est. J'utilise le parchemin
de Mythran dans les geôles et récupère la preuve de l'innocence du pêcheur.
Il devient, grâce à cela, la nouvelle Tempeste. Je peux retourner à ma quête.
Vividos m'envoie ensuite dans les catacombes. L'entrée est non loin de là, au
nord. La grille du mausolée est gardée par un fantôme et des goules. Une fois
à l'intérieur, je jette le sort Creuse au centre du mur de roche. Pour y parvenir,
je mets les composants nécessaires dans un pochon vide et utilise la clef des
morts sur celui-ci. Je franchis le passage. Un frisson glacial me parcourt l'échine
: de nombreux morts-vivants hantent l'endroit. Vers l'est, je visite une petite
pièce isolée pour regarder le contenu d'un coffret. Le sol cède sous mon poids.
Heureusement, j'étais en bonne santé et je survis à la chute. L'épreuve des
nécromanciers se déroule sans problème et les six que je rencontre me révèlent
chacun le secret d'un sort. Le dernier m'envoie rencontrer Lithos. Après le
saut pour finir le test, je me fraye un chemin jusqu'à une porte, non loin,
au sud. Passé celle-ci, je trouve l'entrée du royaume du roi Montagne en allant
vers l'ouest. Une immense halle en est l'antichambre. J'ouvre la grande porte
en invoquant un golem sur la terre. Deux passages s'offrent à moi, je vais vers
le nord. Une pièce en ruine m'intrigue, c'est une sorte de salle du trône. Au
centre, entouré de deux statues de dragons, repose un siège de torture. J'escalade
un mur et entre. J'abaisse le levier qui doit bien me permettre d'une certaine
manière de continuer. Je reviens sur mes pas et me dirige vers le nord ouest.
Des dalles apparaissent périodiquement, je passe dessus. Je suis un itinéraire
composé d'une série de multiples sauts. Au bout de ce calvaire, après avoir
résolu notamment un labyrinthe de champs de force pour récupérer une clef, je
découvre Lithos. Une dernière tâche doit être accomplie : enterrer Lothian,
le premier disciple du roi Montagne afin que celui-ci récupère son fidèle serviteur.
Ceci fait, Vividos m'annonce qu'il est temps pour moi de partir en pèlerinage.
3e partie : Les anciens Je
repars pour les catacombes et trouve une plaque sur laquelle est inscrit "Tu
marches vers ton destin". J'ouvre la porte d'à côté avec la clef du Rejeton
et descend un escalier. Les quelques épreuves qui m'y attendent ne m'arrêtent
pas, j'ouvre la majorité des lieux en invoquant des golems. Seule une grille
devant laquelle reposent de nombreuses balles et un crâne me ralentit. Pour
l'ouvrir, je jette un objet sur une plate-forme en hauteur. Je passe deux grandes
portes successives grâce à un golem et arrive dans une salle poussiéreuse. Un
cadavre sur un banc cassé cache une clef. Celle-ci m'ouvre plusieurs passages
et me permet de trouver un bouclier de cérémonie (exactement comme celui que
j'avais vu chez Mythran). Je le place dans la pièce aux trois statues, cela
réveille d'anciens dieux qui m'encouragent à poursuivre ma quête. J'ouvre la
porte du fond de la salle avec le parchemin de Mythran. Je suis obligé de combattre
le fantôme de Khumash-Gor pour récupérer une pointe d'obélisque. Je m'arrête
un moment avant de repartir pour lui rendre hommage. Ma quête est maintenant
claire, il faut que je récupère des objets contenant le pouvoir des élémentaires.
4e partie : La Terre Il y
a deux portes dans la grande halle du royaume de Lithos, j'ai déjà ouvert la
grande et je franchis maintenant la petite grâce à la clef du Rejeton. Je suis
le passage vers le nord et trouve une clef sur le cadavre d'une femme à côté
de laquelle une plaque m'indique "Mariota congressiste". Je retourne vers l'entrée
et me dirige cette fois vers le sud-ouest. J'entre dans la salle du Congrès
des morts grâce à la clef et jette le sort Creuse sur la surface de terre. Le
Cœur de la Terre est maintenant en ma possession.
5e partie : L'air En visitant
les catacombes, je découvre un lieu habité par les adorateurs de Stratos : l'Isle
du Roc d'argent. Je demande à Stellos de devenir disciple et frère Xavier me
fait passer les épreuves. Je réponds aux questions avec humilité et compassion
et réussis à tenir sur le rocher de Zona Ventus (à l'ouest de l'endroit) en
contrebalançant la force du vent. Je me rends ensuite dans les souterrains de
l'abbaye et ramasse sept morceaux de roche d'argent. Le forgeron de Tenebrae
les transforme en substrats. Pour leur donner leur pouvoir, je les place un
par un sur l'autel de l'abbaye. La troisième épreuve me renvoie dans les sous-sols
à l'ouest. Un Serviteur aérien rapproche le corps du Torax blessé. Je le soigne
et retourne à la surface. Une sombre histoire de vol m'empêche de continuer.
Je vais voir Xavier qui m'explique qu'un de ses substrats lui a été dérobé.
J'interroge tout le monde, et j'en conclus que Syrrus me cache quelque chose.
Le sort de Décèle vérité m'apprend que Torwin est à Zora Ventus. J'arrive trop
tard pour l'empêcher de se jeter dans le vide. Stratos ne l'a pas accepté. Le
test final consiste à tenter la même chose que Torwin. Je me mets entre les
deux piliers et saute. Une dalle apparaît pour me soutenir. Après quelques bonds,
je rencontre l'élémentaire de l'Air. Un court entretien me confirme que j'ai
réussi l'épreuve. Je jette ensuite le sort d'Annule invisibilité puis de Serviteur
aérien pour récupérer le Souffle du vent.
6e partie : L'eau Un endroit
m'intrigue dans les catacombes. Il s'agit d'un lac asséché. J'en fait le tour
par l'ouest, saute au bout d'un pont cassé et découvre le repère d'Hydros. Je
vais ensuite à l'entrée de la grotte à l'ouest. Quelques combats et je me retrouve
au bord d'une mare, près d'un précipice. Je jette le sort Creuse au milieu et
retourne voir l'élémentaire de l'Eau. Hydros s'échappe ! Je viens de délivrer
une créature malfaisante et un déluge de pluie s'abat sur Pagan. A Tenebrae,
Devon me parle d'une pêche étrange et me donne les Larmes de la Mer. Je sens
que je touche au but...
7e partie : Le feu Une fois
de plus, me voilà dans les catacombes. Il me reste un endroit à visiter, celui
où coule une rivière de lave. Je m'approche du bord par une avancée au sud.
J'aperçois soudain le sorcier de Tenebrae qui m'invite à le suivre. Je lance
le sort Giga Saut et saute à l'endroit où il a commencé à me parler. Plus loin,
se trouve l'enclave des sorciers. Je discute avec Bane puis Valdion et découvre
leurs noms secrets en leur disciple. Je révèle à Bane celui de Valdion. Elle
invoque un démon qui le tue. Je prends des composants de sorts et demande à
passer le premier test. En serrant les ingrédients près des bougies sur le pentagramme,
tout se passe bien. Pour en apprendre plus, il faut que j'aille dans la forteresse
d'obsidienne. Je traverse le pont à l'ouest et fuis les deux premiers démons.
Je parle au troisième qui m'assure de ses intentions pacifiques. Je prépare
quelques sorts grâce à son équipement dont Eteins, Bannis démon et Résiste chaleur.
Je pourrais de toute façon revenir ici après les épreuves. Je continue à l'ouest
et suis téléporté dans une pièce centrale. Chaque couloir permet d'accéder à
un symbole rond représentant un pentagramme en bleu. Dès que j'ai les quatre,
je retourne au centre. Le démon qui parle m'accorde le droit de voir le maître.
Je passe son épreuve avec succès grâce notamment à mon sort Bannis démon. Malchir
est fou, il souhaite invoquer Pyros. Evidemment, celui-ci lui échappe. Je ne
pouvais tenir une place si importante dans le cercle avec si peu de pratique.
Je vais voir le maître dans son antre et suis obligé de le combattre. Je récupère
sur son corps la Langue de feu. Je passe ensuite sur le grand pentagramme pour
libérer Pyros.
8e partie : La fin Je vais
voir Mythran pour savoir ce qu'il faut que je fasse. Il m'explique ce qu'il
me reste à faire et me vend le sort de Voyage éthéré, 250 po. Je jette le sort
et me voilà à l'intersection de quatre chemins. Chacun permet d'accéder à un
élémentaire sur lequel j'utilise son propre objet. Les larmes de la Mer tuent
Hydros et l'objet se met à briller de sa nouvelle puissance. Une fois qu'ils
rayonnent tous, je les place sur le pentagramme du centre, en plaçant chaque
artefact vers le chemin que j'ai pris pour les utiliser. La place vacante me
sert à mettre la pointe de pyramide. J'utilise celle-ci sur moi et une porte
noire apparaît. Je la franchis. Un nouveau monde s'offre à moi. Je me retourne
pour en admirer le paysage et la représentation de l'ignoble face du Gardien
emplissant l'horizon me révulse. Le combat n'est pas fini !