Le chevalier girouette, maintenant sous le joug de Cinomeh,
part détrôner le bon vieux roi. Musique soignée, synaxe
évoluée, et crocodile pimentent ce deuxième volet de
grande classe.
Voici
donc la seconde édition de Sram. Plus évoluée que sa
devancière, elle possède des fonctionnalités identiques
et jouit d'un scénario plus complexe. Après avoir libéré
Egres, vous arpentez les routes afin de défendre la veuve et l'orphelin.
Luttant pour le bien, oeuvrant pour le bonheur des autres, vous accomplissez
votre noble tâche de chevalier. Vos exploits, chantés par les
troubadours, devinrent célèbres et rares sont les oreilles,
qu'elles soient païennes, barbares ou nobles, ne connaissant mille poèmes
ou chansons vantant vos mérites et célébrant votre courage.
Mais, les oracles savaient que cela ne pouvait durer : l'usurpateur préparait
sa vengeance. Déchu le grand prêtre Cinomeh, le geôlier
d'Egres, s'enfuit dans les montagnes lointaines des hautes terres. Oublié
de tous il se mit à étudier la magie noire, serviteur des dieux
il devint laquet des démons. Aidé par ses nouveaux maîtres,
Cinomeh vous lance un sort maléfique.
Esclave de Cinomeh, vous devez tuer Egres pour que ce dernier
puisse de nouveau régner. Enfermé dans une crypte, vous apercevez
deux torches. Mieux vaut les prendre : elles pourront toujours servir. Le
manque d'issues oblige à entreprendre une exploration poussée
de la crypte. Elle contient quatre sépultures. La première nous
réserve une surprise : un escalier ! Il s'enfonce doucement dans les
ténèbres et révèle l'existence des damnés
du royaume. En échange d'une torche ceux-ci donnent une lime et du
vin. Malheureusement, la sortie n'est pas en cet endroit. Il est donc nécessaire
de remonter vers la crypte. La seconde sépulture contient un zombi
: c'est la mort. Est ce déjà la fin de l'aventure ? Non, la
truelle maléfique permet d'entamer sa seconde et dernière vie.
Une autre sépulture s'ouvre sur un nouvel escalier. Ce dernier donne
sur le Noirbrud, sorte de fleuve-égoût qu'il faut parcourir
à bord d'une embarcation.
Après cette courte période de navigation, l'on
se trouve face à un crocodile géant qui se révèle
être un précieux ami. Après cette rencontre, il est possible
de s'introduire dans le château. Comme toutes les bâtisses de
ce genre, il est étroitement surveillé par des gardes. Faites
attention, leurs lances sont acérées...
En évitant soigneusement les sbires, vous réussirez
à vous procurer un parchemin, de l'or et de la farine. Le document
explique comment tuer Egres. Il suffit de lui préparer une galette
composée d'une fève magique, de farine et d'oeufs de dragon.
Evidemment se procurer de tels oeufs n'est pas facile, sachez tout de même
qu'il suffit d'éteindre le feu...
Nous
voyons bien le chemin parcouru depuis le premier Sram : scénario plus
fouillé, situations plus variées, etc. L'amélioration
de l'analyse syntaxique est très nette, préciser le sujet n'est
pas obligatoire. De plus, les mots reconnus changent de couleurs. Les flèches
de curseur gèrent les déplacements (ce qui pour nous, est très
pratique). Les nombreux décors sont sompteux et les teintes choisies
avec maestria. Contrairement à de nombreux jeux d'aventure, Sram 2
possède une bande sonore relativement attrayante. Mais, elle aurait
gagné à plus de présence. Plus que la réalisation
ce qui fait la qualité de ce programme est le déroulement en
tant simulé. Chaque action dure un certain temps et en fonction de
cela les situations varient. L'heure a donc une réelle importance.
Ce phénomène n'est hélas pas suffisament exploité.
Le plus regrettable reste malgré tout la présence d'objets du
genre ascenseur, extincteur et d'autres qui n'ont rien à faire ici.
Ils sont totalement anachroniques et cassent le déroulement du rêve
dans lequel on se laisse volontiers emporter. Dommage ! A part cela, ce programme
reste de grande classe et son succès mérite d'égaler
celui de son prédécesseur. (Disquette Ere Informatique)
MB
Solution
Tilt n°43 - Juin 1987
SRAM II : Jamais deux sans roi
Décembre 1986, les aventuriers
de Sram voyaient enfin aboutir leur mission. Les concepteurs du programme
n'ont pas attendu la suite de l'aventure, ils l'ont écrite! Nous vous
livrons aujourd'hui la solution d'un chevalier du S.O.S. Aventure! Une quête
qui, sans être trop difficile à élucider, ne manque pas
de piment.
Rappelez-vous: vous aviez vous-même
permis à Egres IV de monter sur le trône et de vaincre le prêtre
Cinomeh (Tilt n° 37). Mais qu'est-il, depuis, advenu du royaume ? Votre
ancien compagnon a plongé son peuple dans la misère et la souffrance.
Il faut agir, tuer le roi pour libérer l'empire de Sram ! Dans la crypte
du Temple des Trois Lunes reposent quatre sépultures. Chacun l'aura
découvert, il suffit d'ouvrir les tombes pour mettre à jour
quatre issues. L'Est est mortelle, le nord vous permet de collecter, en échange
d'un peu de lumière, du vin et une lime. Les tombes ouest et sud donnent
enfin le point de départ de votre mission réelle. II est en
fait deux routes possibles : les souterrains ou la salle de garde. L'une et
l'autre donnent bien sûr au château, la demeure d'Egres.
Vous descendez au sud pour découvrir
la rivière souterraine qui traverse le château. Impossible de
nager, il faut tirer à soi le canot à moteur et se lancer dans
l'obscurité. A l'ouest se trouve la salle des archers. Un crocodile
vous indiquera sans doute le moyen d'en ouvrir la porte. II s'agit surtout
de respecter les horaires d'absence des archers et de prendre son temps. Pour
plus de sécurité (ou en cas d'échec), repartez à
l'est, le long de la rivière. La grille est très rouillée,
votre lime en viendra rapidement à bout pour vous dévoiler de
nouveau le soleil. Tout est calme, ici, trop calme peut-être. Et quelle
route choisir? A droite, c'est l'enfer, à gauche, un pont qu'il ne
faut pas traverser trop vite. Comme vous l'a dit le prêtre, vous devez
en effet empoisonner Egres à l'aide d'une fève magique. Qui,
mieux que cette grenouille amoureuse, peut vous procurer cette rare denrée
?
C'est par la salle du guide que vous pénétrez
enfin dans le château. L'homme n'a rien de bien important à vous
dire. Mais si vous découvrez la bourse dans une des salles à
l'ouest, il consentira à vous vendre une carte postale. Et, ô
surprise, il est écrit sur la carte la recette d'un délicieux
gâteau à la fève. II s'agit maintenant de collecter tous
les ingrédients nécessaires à la confection du gâteau
(Egres raffole des pâtisseies!). La visite des différentes salles
ne pose aucun problème. La farine est dans la cuisine et le dragon
couve les oeufs (à vous de calmer son ardeur avec un extincteur). II
faudra bien sûr interroger le fou du roi. Celui-ci n'est malheureusement
pas toujours dans sa cellule. Mais quand vous lui aurez parlé, vous
pourrez accéder aux appartements secrets du Souverain. L'ascenseur
vous permettra d'ailleurs de les localiser.
Pris en même temps que la bourse,
le parchemin est indispensable pour entrer chez le monarque. Après
avoir élucidé le secret du tableau, vous vous retrouvez devant
quatre portes numérotées. Attention, il s'agit d'être
ici très prudent. L'une des portes mène aux toilettes, une autre
dans la salle de bain (occupée...), il faudra trouver la salle du téléphone,
ensuite la porte de la cuisine. Le gâteau est enfin prêt. L'escalier
qui monte dans le fond du corridor est protégé par un soldat.
Vous avez fort heureusement le parchemin avec vous et passez sans encombre.
Voici la salle du roi. Ce dernier ne tarde pas à arriver. Affamé,
il sera ravi de goûter votre cuisine, moins ravi sans doute d'y laisser
la vie. Un royaume qui retrouve le sourire, un pays enfin délivré
de son tyran et un aventurier qui va enfin pouvoir prendre quelque repos jusqu'à
sa prochaine mission!
Félicitations à Benoit Glon
de Porhors pour son courage et... sa solution!